L/O/G/O KECERDASAN BUATAN OLEH: 1. Niko Dwi Auliyantho(120413423831) 2. Zulfa Izza Azzah-ra(130412604859)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
SISTEM PAKAR Ari Eko Wardoyo, ST.
Advertisements

Oleh: Achmad Zakki Falani Universitas Narotama Fakultas Ilmu Komputer
PENDAHULUAN.
Sistem Pengambil Keputusan
Aturan dan Tanggung Jawab Tim Pilihan-pilihan berikut dapat diambil untuk menerapkan sumber daya manusia kepada sebuah proyek yang akan membutuhkan n manusia.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
PENDAHULUAN.
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
ARTIFICIAl INTELIGENT (AI) DALAM BISNIS
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
A RTIFICIAL I NTELLIGENCE. A PA YANG DIMAKSUD D ENGAN A RTIFICIAL I NTELLIGENT ( AI ) ? AI atau Kecerdasan Buatan atau Kecerdasan Tiruan adalah : Kemampuan.
Sistem Pendukung Cerdas
TEKNOLOGI KECERDASAN ARTIFISIAL DALAM BISNIS
BAB 1 MENGENAL SIMULASI.
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
Pengantar Intelegensia Buatan (IB)
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
PERKEMBANGAN BAHASA KOMPUTER
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
KONSEP DASAR AI PERTEMUAN MINGGU KE-1.
BAB XIV KECERDASAN BUATAN. PENDAHULUAN Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk ii manusia.
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
TUGAS APLIKASI KOMPUTER NAMA : DWI SEPTIANY TENGGARA NIM : 2013 – 12 – 311 SEKSI : 11.
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Perbedaan SIM ,DSS dan ES
QUIS SISTEM PAKAR.
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELEGENT)
SISTEM PAKAR.
Kecerdasan Buatan Dalam Sistem Informasi Bab : Sistem Pakar – part one
Sistem pakar M Ridwan Dwi Septian.
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) dan SISTEM PAKAR
PERTEMUAN 4 SISTEM PAKAR
Kecerdasan buatan.
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
MATERI Decision Support System
Fakultas Ilmu Komputer
KEYBOARD.
Modul 11 KECERDASAN BUATAN Tri Wahyu Agusningtyas
Interaktivitas Katie Salen Unit 1 Chapter 6
KONSEP KECERDASAN BUATAN
Pengenalan AI (Artificial Intelligent)
Sistem Informasi SISTEM PAKAR Rika Yunitarini, ST.
Pengembangan Sistem Pakar
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
J2SE PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA MENGGUNAKAN
Permainan Mengingat Wajah Dengan Menggunakan JavaScript Hendra Kumala,
MATA DENGAN MS VISUAL BASIC 6
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN Wahyu Jatmiko,
for further detail, please visit
BAB XIV KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan Dalam Sistem Informasi Bab : Sistem Pakar – part one
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
DECISION SUPPORT SYSTEM
Mesin Cerdas 17/9/2015 Kode MK : MK :.
SISTEM PAKAR.
Kecerdasan Buatan Dalam Sistem Informasi Bab : Sistem Pakar – part one
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Konsep Kecerdasan Buatan
PENDAHULUAN.
KONSEP KECERDASAN BUATAN
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI )
MENGGUNAKAN J2SE PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN
MENGGUNAKAN VISUAL BASIC
PEMBUATAN GAME BOMBERMAN MENGGUNAKAN JAVA Reza Rachman
Transcript presentasi:

L/O/G/O KECERDASAN BUATAN OLEH: 1. Niko Dwi Auliyantho( ) 2. Zulfa Izza Azzah-ra( )

RUMUSAN MASALAH LINGKUP UTAMA KECERDASAN BUATAN SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM) IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN

PENGERTIAN Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.

Lingkup utama kecerdasan buatan LINGKUPUTAMA Aplikasi Robotik Aplikasi Ilmu Kognitif Aplikasi Interface Alami

SISTEM PAKAR Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir.

IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN Pengenalan Suara Sistem Pakar Permainan Visualisasi komputer

STUDY KASUS Permainan ular merupakan permainan populer dalam telepon selular beberapa tahun yang lalu. Inti dari permainan ini adalah agar ular yang kita kontrol mendapatkan sebanyak-banyaknya makanan tanpa membentur dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Semakin banyak makanan yang ular dapatkan, tubuhnya akan tumbuh sehingga semakin panjang. Permainan ini sebenarnya merupakan permainan pemain tunggal (single player game) atau permainan yang dimainkan sendiri. Dalam permainan ini komputer hanya memunculkan makanan secara acak (random) di layar untuk dimakan. Kesuksesan permainan ini bergantung kepada kecepatan dan perhitungan sang pemain agar ular yang dikontrolnya tidak terjebak dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Kelakuan seperti inilah yang ingin dicoba dalam permainan ular ini dengan memunculkan karakter kecerdasan buatan komputer pada lawan pemain yang mampu berlaku sebagai pemain umumnya.

L/O/G/O Thank You!