1 Pertemuan 16 Game Playing Continued Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/2.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING)
Advertisements

Kisi-kisi Jawaban UTS Semester Pendek Genap 2008/09.
Problem Solving Game Playing
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Problem Solving Search -- Uninformed Search
Teknik Pencarian.
Pencarian Tanpa Informasi
Game Playing Stmik mdp Pengantar Games adalah fasilitas yang sangat menarik dalam komputer Ide games pertama kali dimunculkan oleh Calude Shannon.
Lecture 5 Minimax dengan αβ Pruning Erick Pranata
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Ruang Keadaan (state space)
Pencarian (Searching)
1 Pertemuan 18 Matriks Matakuliah: T0016/Algoritma dan Pemrograman Tahun: 2005 Versi: versi 2.
Penyelesaian Masalah Teknik Pencarian
Metode Pencarian & Pelacakan
Metode Pencarian/Pelacakan
Problem Solving Search -- Informed Search Ref : Artificial Intelligence: A Modern Approach ch. 4 Rabu, 13 Feb 2002.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
OPERASI JUMP DAN EXCEPTION HANDLING
Pertemuan Pengembangan Algoritma
1 Pertemuan 24 Branch and Bound II Matakuliah: T0034/Analisis & Perancangan Algoritma Tahun: 2005 Versi: 1/0.
Pertemuan 10 DIVIDE And CONQUER Lanjutan ….
1 Pertemuan 23 Branch And Bound I (B – A – B) Matakuliah: T0034/Analisis & Perancangan Algoritma Tahun: 2005 Versi: 1/0.
1 Pertemuan 25 LC-Branch-And-Bound Matakuliah: T0034/Analisis & Perancangan Algoritma Tahun: 2005 Versi: 1/0.
Pertemuan 22 BackTracking
Pertemuan 5 Balok Keran dan Balok Konsol
1 Pertemuan 11 OPTIMASI KINERJA Matakuliah: H0434/Jaringan Syaraf Tiruan Tahun: 2005 Versi: 1.
1 Pertemuan 5 PPh PASAL 21 Matakuliah: A0572/ Perpajakan Tahun: 2005 Versi: Revisi 1.
1 Pertemuan 8 Konsep Penelusuran (Searching) Matakuliah: H0383/Sistem Berbasis Pengetahuan Tahun: 2005 Versi: 1/0.
1 Pertemuan 15 Game Playing Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/1.
Matakuliah : R0022/Pengantar Arsitektur Tahun : Sept 2005 Versi : 1/1
1 Pertemuan 10 PERFORMANCE SURFACES Matakuliah: H0434/Jaringan Syaraf Tiruan Tahun: 2005 Versi: 1.
Pertemuan 4 Analisa Network
1 Pertemuan 9 Integral Matakuliah: R0262/Matematika Tahun: September 2005 Versi: 1/1.
1 Pertemuan 12 B-Tree Matakuliah: T0534/Struktur Data Tahun: 2005 Versi: September 2005.
1 Pertemuan 12 WIDROW HOFF LEARNING Matakuliah: H0434/Jaringan Syaraf Tiruan Tahun: 2005 Versi: 1.
Binary Search Tree. Sebuah node di Binary Search Tree memiliki path yang unik dari root menurut aturan ordering – Sebuah Node, mempunyai subtree kiri.
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 3.
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Blind Search
Pencarian Buta (Blind Search).
Metode Pencarian dan Pelacakan
Matakuliah : K0074/Kalkulus III Tahun : 2005 Versi : 1/0
Metode Pencarian & Pelacakan
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Branch and Bound Lecture 12 CS3024.
Pertemuan 10 Teori Permainan
Pertemuan 12 METODA GREEDY lanjutan….
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
Metode pencarian dan pelacakan - Heuristik
Pertemuan 6 KONVERSI NFA MENJADI DFA Lanjutan..
Pertemuan 24 Teknik Searching
Pertemuan 5 KONVERSI NFA MENJADI DFA
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
CSG3F3/ Desain dan Analisis Algoritma
Search.
Pertemuan #5 Generating Random Variates
Problem solving by Searching
Algoritma AI 1.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
PROBLEM SOLVING Masalah biasanya disajikan dalam bentu graf
Fakultas Ilmu Komputer
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pertemuan 13 Metode Transportasi
Pertemuan 3 Diferensial
Pertemuan 4 Analisa Network
Oleh : Yusuf Nurrachman, ST .,MMSI
Tugas Mata Kuliah Kecerdasan Buatan
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 4.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Transcript presentasi:

1 Pertemuan 16 Game Playing Continued Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/2

2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : >

3 Outline Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5

Alfa-Beta Cutoffs Digunakan teknik branch-and-bound untuk mengurangi jumlah keadaan yang harus diuji guna menentukan nilai dari suatu pohon pelacakan.  adalah batas bawah digunakan oleh node yang melakukan maximize.  adalah batas atas digunakan oleh node yang melakukan minimize.

5 Alfa-Beta Cutoffs Pada node yang melakukan minimize, evaluasi akan dihentikan jika sudah didapat node anak memiliki nilai lebih kecil dari pada batas bawah (  ) Pada node yang melakukan maximize, evaluasi akan dihentikan jika sudah didapat node anak memiliki nilai lebih besar dari pada batas atas (  )

6 Alfa-Beta Cutoffs Alpha Cutoffs

7 Alfa-Beta Cutoffs Pada pohon pencarian, nilai  diset -  dan nilai  diset . Node-node yang melakukan maximize akan memperbaiki nilai , dari nilai anak-anaknya. Node-node yang melakukan minimize akan memperbaiki nilai  dari nilai anak-anaknya.  -cotoff diperuntukan bagi node yang melakukan minimize dan  -cutoff diperuntukan bagi yang melakukan maximize

8 Alfa-Beta Cutoffs Jika nilai  >  maka evaluasi dihentikan. Tiap-tiap node yang melalui nilai  dan  akan dievaluasi anak-anaknya dan akan memperbaiki nilainya. Node-node yang melakukan minimize akan memberikan nilai  sesuai dengahn nilai nodenya. Node-node yang melakukan maximize akan memberikan niali  sesuai dengan nilai nodenya.

9 Alfa-Beta Cutoffs Alpha and Beta Cutoffs  pruning  pruning

10 Contoh lain  - cutoff

Additional Refinements  Waiting for quiescence Cara lain untuk membuat gerakan lebih efektif adalah dengan melihat beberapa ply ke depan hingga diperoleh keadaan yang stabil. Pada gambar berikut ini : Didapat nilai A = 2 untuk game dengan 2 ply. Namun setelah dilakukan eksplor menjadi 3 ply maka didapat nilai A = 6.  Secondary search Untuk meyakinkan bahwa nilai yang diperoleh sudah optimal, maka dapat dilakukan dengan cara mengekspand beberpa cabang, dan proses ini dikenal dengan nama pencarian sekunder

12 Additional Refinements  Menggunakan Book Moves Cara lain untuk membuat proses pencarian lebih efektif adalah dengan menggunakan bantuan book moves. Proses ini dilakukan dengan cara mencari langkah-langkah yang telah terbukti kualitasnya. Proses pencarian ini hanya dilakukan pada suatu tabel bukan ruang keadaan.

13 Additional Refinements  Alternatives to MINIMAX Cara ini digunakan untuk memperbaiki permasalahan pada minimax. Asumsinya bahwa lawan akan selalu memilih gerakan yang optimal Garansinya bahwa gerakan merupakan pilihan terbaik yang dapatkan. Dalam situasi tertentu lebih baik mengambil resiko dengan asumsi lawan akan melakukan kesalahan.

Iterative Deepening Algorithm : Depth-First Iterative Deepening Algorithm : Iterative – Deepening – A* Skema :

15 Algorithm : Depth-First Iterative Deepening 1.Set SEARCH-DEPTH = 1 2.Conduct a depth-first search to a depth of SEARCH-DEPTH. If a solution path is found, then return it. 3.Otherwise, increment SEARCH-DEPTH by 1 and go to step 2.

16 Algorithm : Iterative Deepening-A* 1.Set THRESHOLD = the heuristic evaluation of the start state. 2.Conduct a depth-first search, pruning any branch when its total cost function (g + h’) exceeds THRESHOLD. If solution path is found during the search, return it. 3.Otherwise, increment THRESHOLD by the minimum amount it was exceeded during the previous step, and then go to step 2.

17 > End of Pertemuan 16 Good Luck