ANALISIS DAN PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN UML
PENDEKATAN PEMODELAN OBJEK SELAMA ANALISIS DAN DESAIN SISTEM DISEBUT OBJEK ORIENTED ANALYSIS/OOA/ANALISIS BERORIENTASI OBJEK. PENDEKATAN DIGUNAKAN UNTUK MEMPELAJARI OBJEK YG SUDAH ADA UNTUK MENGETAHUI APAKAH MEREKA DAPAT DIGUNAKAN KEMBALI ATAU DIADAPTASI UNTUK PEMAKAIAN BARU. MENENTUKAN SATU OBJEK BARU ATAU YANG DIMODIFIKASI YG AKAN DIGABUNG DENGAN OBJEK YANG SUDAH ADA KE DALAM SUATU APLIKASI KOMPUTASI BISNIS YANG SANGAT BERHARGA. MI5A/22/11/2013
TEKNIK ANALISIS BERORIENTASI OBJEK MERUPAKAN ALAT TERBAIK YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK SEBUAH PROYEK YG AKAN MENGIMPLEMENTASIKAN SISTEM YANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI OBJEK UNTUK MEMBANGUN, MENGELOLA, DAN MERAKIT OBJEK-OBJEK ITU MENJADI APLIKASI KOMPUTER YANG BERGUNA. PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK DIPUSATKAN PADA SEBUAH TEKNIK YANG SERING DISEBUT OBJECT MODELING/ PEMODELAN OBJEK.
TEKNIK YANG TERKENAL: METODE BOOCH DARI GRADY BOOCH OBJECT MODELLING TECHNIQUE (OMT) DARI JAMES RUMBAUGH OBJECT ORIENTED SOFTWARE ENGINEERING (OOSE) DARI IVAR JACOBSON. MEREKA BERTIGA SEPAKAT BERGABUNG DAN MEMBUAT SEBUAH BAHASA PEMODELAN OBJEK STANDAR YAITU UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML).
KONSEP SISTEM UNTUK PEMODELAN OBJEK PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK PADA PENGEMBANGAN SISTEM DIDASARKAN PADA KONSEP TENTANG OBJEK YANG TELAH ADA DIDALAM SEBUAH LINGKUP SISTEM. OBJECT : SESUATU YANG ADA ATAU DAPAT DILIHAT, DISENTUH, ATAU DIRASAKAN DAN USER MENYIMPAN DATA SERTA MENCATAT PERILAKU MENGENAI SESUATU ITU. CONTOH: PINTU DAPAT DILIHAT DAN DISENTUH. ANDA MENUNGGU BUNYI TELPON YANG DAPAT DIRASAKAN.
TIPE OBJECT DAPAT TERMASUK ORANG(PERSON), TEMPAT, BENDA, ATAU PERISTIWA/KEJADIAN (EVENT) CONTOH: PELANGGAN = ORANG GUDANG = TEMPAT PRODUK, KOMPUTER = BENDA PESANAN, PEMBAYARAN, APLIKASI = KEJADIAN
ATTRIBUTE : DATA YANG MEWAKILI KARAKTERISTIK INTERES TENTANG SEBUAH OBJEK. OBJECT INSTANCE : SETIAP ORANG KHUSUS, TEMPAT, SESUATU, ATAU KEJADIAN, DAN JUGA NILAI UNTUK ATRIBUT DARI OBJEK. CONTOH: OBJEK = PELANGGAN ATRIBUT = CUSTOMER NUMBER OBJEK INSTANCE = 412209.
OBJEK BEHAVIOR ATAU PERILAKU SEBUAH OBJEK BEHAVIOR: KUMPULAN DARI SESUATU YANG DAPAT DILAKUKAN OLEH OBJEK DAN TERKAIT DENGAN FUNGSI-FUNGSI YANG BERTINDAK PADA DATA OBJEK (ATAU ATRIBUT). PADA SIKLUS BERORIENTASI OBJEK, PERILAKU OBJEK MERUJUK KEPADA METODE, OPERASI, ATAU FUNGSI (ISTILAH INI DIGUNAKAN BERGANTI-GANTI DALAM BUKU INI).
CONTOH: PINTU PADA PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK TERHADAP PENGEMBANGAN SISTEM. PINTU DAPAT DIASOSIASIKAN SEBAGAI BEHAVIOR YANG DIASUMSIKAN DAPAT DILAKUKAN. MISAL: PINTU DAPAT DIBUKA, DAPAT DIAM, DAPAT TERKUNCI, ATAU TIDAK DAPAT TERKUNCI.
ENKAPSULASI / ENCAPSULATION : PENGEMASAN BEBERAPA ITEM KE DALAM SATU UNIT. DITERAPKAN PADA SUATU OBJEK, ATRIBUT DAN BEHAVIOR OBJEK DIPAKETKAN BERSAMA-SAMA. MEREKA DIPERTIMBANGKAN SEBAGAI BAGIAN OBJEK ITU. SATU-SATUNYA CARA UNTUK MENGAKSES ATAU MENGUBAH ATRIBUT OBJEK ADALAH MELALUI BEHAVIOR OBJEK SPESIFIK TERSEBUT.
CLASS: SATU SET OBJEK YANG MEMILIKI ATRIBUT DAN BEHAVIOR YANG SAMA CLASS: SATU SET OBJEK YANG MEMILIKI ATRIBUT DAN BEHAVIOR YANG SAMA. KADANG DISEBUT OBJECT CLASS. CONTOH:
INSTANCE OBJEK “BUKU” KELAS “BUKU” 0-07-231-539-3: BUKU ISBN= 0-07-231-539-3 JUDUL = SISTEM ANALIS EDISI = 5 ISBN= 0-09-425685-4 JUDUL = PROGRAM VISUAL EDISI = 2 KELAS “BUKU” BUKU -ISBN -JUDUL -EDISI -OPEN +CLOSE BUKU BUKU -ISBN -JUDUL -EDISI HANYA MENAMPILKAN NAMA MENAMPILKAN NAMA DAN ATRIBUT MENAMPILKAN NAMA, ATRIBUT DAN BEHAVIOR
INHERITANCE/PEWARISAN: KONSEP DIMANA METODE DAN ATAU ATRIBUT YANG DITENTUKAN DI DALAM SEBUAH OBJECT CLASS DAPAT DIWARISKAN ATAU DIGUNAKAN LAGI OLEH OBJECT CLASS LAINNYA. SUPERTYPE : SEBUAH ENTITY YANG BERISI ATRIBUT DAN BEHAVIOR YANG UMUM BAGI SATU ATAU LEBIH SUBTYPE KELAS. JUGA DISEBUT KELAS ABSTRAC ATAU PARENT. SUBTYPE: SEBUAH KELAS OBJEK YANG MEWARISI ATRIBUT DAN BEHAVIOR DARI SEBUAH KELAS SUPERTYPE DAN KEMUDIAN MENGISIKAN ATRIBUT DAN BEHAVIOR LAIN YG UNIK KE DALAMNYA. CONTOH:
PERSON CLASS (SUPERTYPE) STUDENT CLASS (SUBTYPE), TEACHER CLASS (SUBTYPE)
GENERALIZATION/SPECIALIZATION: SEBUAH TEKNIK DI MANA ATRIBUT DAN BEHAVIOR YG UMUM PADA BEBERAPA TIPE KELAS OBJEK, DIKELOMPOKKAN (ATAU DIABSTRAKSI) KE DALAM KELASNYA SENDIRI. CONTOH: SI51/6/12/2013
ANAK PANAH MENGIDENTIFIKASI HUBUNGAN GENERALISASI/SPESIALISASI MENGGAMBARKAN HUBUNGAN GENERALISASI / SPESIALISASI DENGAN MENGGUNAKAN UML ANAK PANAH MENGIDENTIFIKASI HUBUNGAN GENERALISASI/SPESIALISASI
HUBUNGAN OBJEK/KELAS TIDAK DAPAT DIELAKAN HUBUNGAN OBJEK/KELAS TIDAK DAPAT DIELAKAN. GARIS HUBUNG MENGGAMBARKAN HUBUNGAN ANTAR KELAS.
MULTIPLICITY: JUMLAH KEJADIAN MINIMUM DAN MAKSIMUM DARI SATU OBJEK/KELAS UNTUK KEJADIAN TUNGGAL DARI OBJEK ATAU KELAS TERKAIT.
COMPOSITION: HUBUNGAN AGREGASI DI MANA “WHOLE’ BERTANGGUNG JAWAB ATAS PEMBUATAN DAN PERUSAKAN “BAGIAN-BAGIAN”. JIKA “WHOLE” RUSAK, MAKA “PART” JUGA RUSAK.
Contoh:
AGGREGATION: SEBUAH HUBUNGAN DI MANA SATU KELAS “WHOLE” YANG LEBIH BESAR BERISI SATU ATAU LEBIH KELAS “PART” YANG LEBIH KECIL. ATAU KELAS ”PART” YANG LEBIH KECIL ADALAH BAGIAN DARI KELAS ”WHOLE” YANG LEBIH BESAR.
PESAN DAN MENGIRIM PESAN OBJEK ATAU KELAS BERINTERAKSI ATAU BERKOMUNIKASI SATU DENGAN LAINNYA DENGAN MELEWATKAN PESAN/MESSAGE.
POLYMORPHISM: KONSEP BAHWA OBJEK YANG BERBEDA DAPAT MERESPONS PESAN YANG SAMA DALAM CARA YANG BERBEDA. CONTOH: PINTU DAN JENDELA KEDUANYA DAPAT MEMBUKA DAN MENUTUP. TAPI KEGIATANNYA BISA BERBEDA.
DIAGRAM KEGIATAN: SEBUAH DIAGRAM YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENGGAMBARKAN SECARA GRAFIS ALIRAN PROSES BISNIS. DIAGRAM KEGIATAN DIGUNAKAN UNTUK MEMAHAMI SECARA LEBIH BAIK LOGIKA USE CASE DALAM KONTEKS ALIRAN LANGKAH-LANGKAH DAN SEKUENSINYA.
DIAGRAM KELAS : GAMBAR GRAFIS MENGENAI STRUKTUR OBJEK STATIS DARI SUATU SISTEM, MENUNJUKKAN KELAS-KELAS OBJEK YANG MENYUSUN SEBUAH SISTEM DAN JUGA HUBUNGAN ANTARA KELAS OBJEK TERSEBUT. DIAGRAM KELAS DIGUNAKAN UNTUK MENGORGANISASI OBJEK-OBJEK YANG DITEMUKAN SEBAGAI HASIL DARI PEMODELAN USE CASE DAN UNTUK MENDOKUMENTASIKAN HUBUNGAN DI ANTARA OBJEK-OBJEK TERSEBUT. MI/6/12 , SI5A/9/12
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
PENDEKATAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK BERORIENTASI OBJEK UNTUK MENDESAIN SEBUAH SISTEM DISEBUT DENGAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK. DESAIN BERORIENTASI OBJEK BANYAK TERKAIT DENGAN IDENTIFIKASI DAN KLASIFIKASI TIGA TIPE OBJEK, MELIPUTI OBJEK ANTARMUKA, ENTITI, DAN KONTROL. TIPE OBJEK ANTARMUKA DAN KONTROL ADALAH OBJEK YANG MERUPAKAN HASIL DARI IMPLEMENTASI KEPUTUSAN YANG DIBUAT SELAMA DESAIN SISTEM.
PERANCANGAN OBJEK OBJEK ENTITY DIIDENTIFIKASI SELAMA ANALISIS SISTEM DAN BIASANYA DIHUBUNGKAN DENGAN ITEM DIDALAM KEHIDUPAN NYATA DAN MEMUAT INFORMASI, YANG DISEBUT ATRIBUT, YANG MENGGAMBARKAN CONTOH-CONTOH YANG BERBEDA DARI SEBUAH ENTITY. OBJEK ANTARMUKA ADALAH OBJEK YANG MEWAKILI SEBUAH ALAT YANG AKAN DIPAKAI OLEH PENGGUNA UNTUK BERANTARMUKA DENGAN SISTEM. FUNGSIONALITAS USE CASE.
C. OBJEK CONTROL DIANGGAP SEBAGAI “POLISI LALU-LINTAS” YANG BERISI LOGIKA APLIKASI ATAU ATURAN BISNIS DARI SEBUAH PERISTIWA. SIMBOL: OBYEK ENTITI OBYEK ANTARMUKA OBYEK KONTROL
PERANCANGAN HUBUNGAN (DEPENDENCY, NAVIGABILITY) DEPENDENCY, HUBUNGAN DEPENDENSI/KETERGANTUNGAN DIGUNAKAN UNTUK MEMODELKAN ASOSIASI ANTARA DUA BUAH KELAS DALAM DUA BUAH CONTOH/INSTANCE. UNTUK MENUNJUKKAN BAHWA KETIKA TERJADI PERUBAHAN PADA SEBUAH KELAS, PERUBAHAN TERSEBUT DAPAT BERPENGARUH PADA KELAS LAIN. HUBUNGAN DEPENDENSI DIGAMBARKAN DENGAN SEBUAH ANAK PANAH DENGAN GARIS PUTUS-PUTUS.
In OO programming every piece of code resides inside an object class CONTOH: In OO programming every piece of code resides inside an object class
NAVIGABILITY, OBJEK DARI SEBUAH TIPE DAPAT MENAVIGASI KE OBJEK YANG TIPENYA LAIN. NAVIGABILITY DIILUSTRASIKAN DENGAN ANAK PANAH YANG HANYA MENUNJUK KE ARAH PESAN TERSEBUT DIKIRIM. CONTOH:
VISIBILITY ADALAH LEVEL AKSES YANG DIMILIKI OLEH SEBUAH OBJEK EKSTERNAL PADA SEBUAH ATRIBUT ATAU METODE. UML MEMPUNYAI TIGA BUAH LEVEL VISIBILITY: PUBLIC, DENGAN SIMBOL “+” PROTECTED, DENGAN SIMBOL “#” PRIVATE, DENGAN SIMBOL “-” CONTOH:
TANGGUNG JAWAB OBJEK ADALAH KEWAJIBAN BAHWA SEBUAH OBJEK HARUS MEMBERIKAN LAYANAN KETIKA DIMINTA DAN BEKERJA SAMA DENGAN OBJEK LAIN UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN TERSEBUT JIKA DIMINTA. METODE ADALAH LOGIKA PERANGKAT LUNAK YANG DIEKSEKUSI SEBAGAI RESPONS TERHADAP SEBUAH PESAN
KEMAMPUAN OBJEK UNTUK DIGUNAKAN KEMBALI. JANGAN PERNAH MEMBUAT PERANGKAT LUNAK BARU UNTUK MEMECAHKAN MASALAH DI MANA ORANG LAIN TELAH MEMBUAT PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMECAHKAN MASALAH TERSEBUT DENGAN BENAR DAN EFISIEN.
TERIMA KASIH SI51/09/12/2013 SI5A/12/12/2013