MIDP Low Level User Interface

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pemrograman Visual I Pendahuluan Presented by : Herianto.
Advertisements

Komponen Antarmuka Grafis
KOMPONEN DALAM DELPHI Form
PERINTAH PENDEK.
Dosen: Zakki Falani, S.Kom Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama
MIDP, MIDLet & Antar Muka J2ME
Konsep Abstract Windowing Toolkit (AWT)
MIDlet User Interface (3) As’ad Djamalilleil
Komponen Class Item (2) As’ad Djamalilleil
Struktur Kode Program MIDlet As’ad Djamalilleil
DASAR HTML Marina Azizah. Struktur Dokumen HTML Dokumen HTML bisa di bagi mejadi tiga bagian utama: HTML Setiap dokumen HTML harus di awali dan di tutup.
Struktur Kode Aplikasi Java (2) As’ad Djamalilleil
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
MIDlet User Interface (2) As’ad Djamalilleil
HTML (Hypertext Markup Language)
Graphic User Interface
Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt.
Pemrograman Aplikasi Bergerak
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
Perangkat Lunak Perkantoran: Pengolah Angka (MS Excel)
PENGERTIAN CSS.
CSS.
Graphical User Interface (GUI)
Komponen-Komponen dalam J2ME
J2ME, Configuration & Profile
KOMPONEN DALAM DELPHI Form
 Tabel sangat penting artinya dalam desain web. Karena dengan menggunakan tag table Anda dapat membuat halaman web "terbagi" pada beberapa kolom atau.
PROGRAM APLIKASI MOBILE EMHA TAUFIQ LUTHFI PERTEMUAN 5 (18 APRIL 2011)
Presented by : Arfansyah, M.Kom
void draw() { background(204); int s = second(); int m = minute(); int h = hour(); line(s, 0, s, 33); line(m, 33, m, 66); line(h, 66, h, 100); }
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Nyimas Artina.
HTML Referansi Tag HTML.
1 Pertemuan 03 Form Matakuliah: T0063/Pemrograman Visual Tahun: 2005 Versi: 1/0.
Pemprograman BaSIS Web
PROGRAM APLIKASI MOBILE EMHA TAUFIQ LUTHFI PERTEMUAN 2.
Menggunakan Menu dan kotak Dialog
Dewi Kusumaningsih, M.Kom
Pertemuan 11 Interaksi User Diadaptasi dari paint.c E. Angel.
Struktur Bahasa Pascal & Tools
Pengenalan low level UI Pengenalan tentang Canvas Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut Menentukan warna, huruf, dan coretan.
Graphical User Interface (GUI)
IRAWATI, S.Kom.,MT. PEMROGRAMAN WEB
AWT (Abstract Window Toolkit)
Lutfi Budi Ilmawan Univ. Muslim Indonesia
Graphical User Interface (GUI)
Presented by : Herianto
PERTEMUAN 2 HTML (Lanjutan).
High Level User Interface
MIDP High-Level User Interface
Komputer aplikasi it-I (html)
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Form & Item Oleh : Oman Somantri S.Kom
KARYA : DHIEO KURNIAWAN KELAS : 8F NO : 10
( Cascading Style Sheet) Bagian 2 (Model Kotak dan Menu)
MIDlet User Interface (2)
Struktur Kode Program MIDlet
MIDP Persistent Storage (RMS)
MIDlet User Interface (3)
Mobile Teknologi Pertemuan 3
Marsel Willem Aipassa S. Kom.
Struktur Aplikasi Android
Pemrograman Web HTML (5) Form CSS Andy Haryoko, ST
Perintah Pendek.
Darmawan satyananda Mathematics department State university of malang
Pengenalan J2ME, Configuration & Profile
AWT (Abstract Window Toolkit)
Perangkat Lunak Perkantoran: Pengolah Angka (MS Excel)
List dan Image pada HTML
MATERI MATAKULIAH PAKET PROGRAM NIAGA (PPN) Oleh : Buyung Solihin Hasugian, S.Kom, M.Kom.
Transcript presentasi:

MIDP Low Level User Interface Marsel Willem Aipassa, S. Kom. PemrogramanAplikasi Mobile

MIDP Low Level User Interface Dengan menggunakan High Level User Interface seperti Form, List dan Field Input, programmer tidak perlu khawatir tentang menggambar pixel layar atau mengatur posisi teks pada layar. Dengan menggunakan Low Level User Interface, programmer memiliki kendali penuh terhadap layar, menggambar sebuah garis, menggambar gambar beranimasi dan lain sebagainya. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Low Level User Interface (LO-UI) Suatu kelemahan ketika menggunakan HI-UI adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saatnya dimana kita ingin menggambar suatu garis atau animasi dan mengatur pixel pada layar. Kelas yang akan dipelajari adalah kelas Canvas dan kelas Graphic yang memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut dan teks. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Canvas Canvas adalah subclass dari Displayable. Kelas ini harus di- extend ke kelas kita untuk dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Sistem koordinat dari Canvas dimulai dari nol. Pojok kiri atas dari layar berkkordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri kekanan. Dan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Pojok kanan bawah layar berkoordinat (getWidth-1, getHeight-1). Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

SistemKoordinat Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Contoh “Hello World” Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Contoh “Hello World” Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Event Key Subclass dari Canvas dapat merespon sebuah event tombol dengan metode-metode sebagai berikut: Untuk mendapatkan “String” nama sebuah kunci, digunakan metode getKeyName(int keyCode) keyPressed(int keyCode) Dipanggil ketika keypad ditekan keyRepeated(int keyCode) Dipanggil ketika keypad diulang keyReleased(int keyCode) Dipanggil ketika keypad dilepas Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Game Action Kelas Canvas mendefenisikan Game Action sebagai berikut: UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D. Untuk menterjemahkan keyCode yang didapat ke dalam Game Action digunakan fungsi getGameCode(keyCode). Jika suatu program akan merespon key UP, biasanya menggunakan KEY_NUM2. Akan tetapi metode tidaklah sesuai jika bekerja untuk perangkat yang berbeda layout keypad. Dalam kasus ini dibutuhkan fungsi getGameCode. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Contoh Event Key Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Event Pointer Selain Event Key, program MIDP dapat juga menangani Event Pointer. public boolean hasPointerEvents(). Akan mengembalikan nilai true jika sebuah perangkat mendukung pointer yang bersifat ditekan dan dilepaskan. public boolean hasPointerMotionEvents(). Akan mengembalikan nilai true jika, sebuah perangkat mendukung event gerakan dari pointer. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Event Pointer (2) Sebuah event di-generate lewat aktifitas pointer sebagai berikut: protected void pointerPressed(int x, int y) protected void pointerReleased(int x, int y) protected void pointerDragged(int x, int y) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Graphic Graphic adalah kelas utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Kelas ini memiliki metode untuk menentukan warna, font, dan stroke. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Warna Kelas Display memiliki metode untuk mengecek apakah suatu perangkat mendukung layar berwarna atau layar monochrome. public boolean isColor(). Mengembalikan nilai true jika layar berwarna dan sebaliknya. public int numColors(). Mengembalikan jumlah warna (atau level abu-abu untuk layar monochrome) yang didukung sebuah perangkat. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Warna (2) Untuk mengeset warna yang digunakan untuk metode grafik selanjutnya, digunakan metode setColor. public void setColor(int RGB). Pada bentuk ini warna ditentukan dalam bentuk 0x00RRGGBB. public void setColor(int red, int green, int blue). Untuk layar monochrome dapat digunakan fungsi setGrayScale(int value) untuk memlih nilai abu-abu untuk mengganti operasi menggambar. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Font Font memiliki tiga attribut yaitu bentuk, style dan ukuran. Font tidak bisa diciptakan oleh aplikasi, akan tetapi aplikasi meminta sistem memilih model font dan sistem akan mengembalikan font yang sesuai dengan font yang diminta. Font adalah sebuah kelas tersendiri yang memiliki metode- metode untuk meminta sebuah font dari sistem. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Font (2) public static Font getFont(int face, int style, int size). Mengembalikan sebuah font dari sistem yang sesuai dengan atribut. Atribut face dapat berupa FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE, atau FACE_PROPORTIONAL. Style dapat berupa STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC, dan STYLE_UNDERLINED. Size dapat berupa SIZE_SMALL,SIZE_MEDIUM, SIZE_LARGE. public static Font getDefaultFont(). Akan mengembalikan font default yang digunakan oleh sistem. public static Font getFont(int fontSpecifier). Dapat berupa FONT_INPUT_TEXT atau FONT_STATIC_TEXT. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Contoh Font Masukkan perintah berikut pada baris sebelum baris untuk menggambar String. g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_PROPORTIONAL, Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC, Font.SIZE_MEDIUM)); Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Stroke Metode setStrokeStyle(int style) digunakan untuk menetapkan jenis stroke yang akan dipakai untuk garis sudut atau kotak public void setStrokeStyle(int style). Style dapat berupa SOLID atau DOTTED. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Anchor Points Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) Anchor harus merupakan sebuah kombinasi antara letak horisontal dan vertikal. Penggabungan ini menggunakan operasi bitwise OR (|). Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Anchor Points (2) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Menggambar String public void drawString(String str, int x, int y, int anchor). X dan Y merupakan koordinat dari anchor. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Menggambar Garis public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

MenggambarKotak public void drawRect(int x, int y, int width, int height) public void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) public void fillRect(int x, int y, int width, int height) public void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

MenggambarKotak (2) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

MenggambarSudut public void drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) public void fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) O derajat terletak pada jarum jam 3. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

MenggambarSudut (2) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Menggambar Image public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor). Perbedaan anchor pada drawString dan drawImage adalah BASELINE pada drawString dan VCENTER pada drawImage. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Menggambar Image (2) Marsel Willem Aipassa, S. Kom.

Terima Kasih Tugas: Buatlah aplikasi jam analog berbasis low level user interface. Marsel Willem Aipassa, S. Kom.