Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Rencana Garis Besar Materi Mata Kuliah : Kecerdasan BuatanAI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ( 3 Sks )  Introduction  Prinsip Program.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Rencana Garis Besar Materi Mata Kuliah : Kecerdasan BuatanAI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ( 3 Sks )  Introduction  Prinsip Program."— Transcript presentasi:

1 Rencana Garis Besar Materi Mata Kuliah : Kecerdasan BuatanAI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ( 3 Sks )  Introduction  Prinsip Program AI  General Problem Solving : Representasi Masalah Searching  Heuristik  Studi kasus : Penerapan General Problem Solving  Logika formal : Predicate Logic/Calculus Predicate  Tinjauan tentang bahasa pemrograman AI standar : Prolog Lisp  Pemrograman AI menggunakan bahasa non AI (prosedural) : C/C++  Tinjauan beberapa bidang garapan AI : Natural Language Processing Pattern Recognition Expert System  Perkembangan Teknik AI Mutakhir : Mengatasi kondisi Uncertainty Mechine Learning Optimalisasi  General Preview

2 Intoduction to Artificial Intelligence  Artificial Intelligence (Inteligensi/Kecerdasan Buatan) merupakan salah satu bidang dari ilmu komputer yang membahas tentang kemungkinan komputer untuk dapat berlaku secara intelligen seperti halnya manusia  Apakah perkembangan komputer sejauh ini belum memperlihatkan prilaku intelijen tersebut ? …………………………………………………………….….. ………………………………………………………………...  Teknik-teknik AI terutama digunakan untuk mengatasi masalah yang bersifat non Algoritmik  Contoh teknik AI : General Problem Solving Fuzzy Logic Neural Network Neural Fuzzy Genetic algorithm ………

3  Beberapa bidang yang telah digarap AI : Game Playing Robotic Natural Language Processing Pattern (Vision/Spech )Recognition Expert System  Mungkinkah komputer dapat berpikir mandiri ? (Berpikir sebagai salah satu kriteria cerdas) …………………………………………………………………………..……………………. ……………………………………………………………………………………..…………. Terjadinya polemik : Defenisi dan Kriteria Intelijen/Cerdas ? Uji Turing ( ) Keterbatasan komputer model Van Neuman dan Pesimisme Turing  Perkembangan bidang Artificial Intelligence Game : … Expert System : Mycin, … Munculnya teknik-teknik baru : Fuzzy, Neural Network, Genetic,… Proyek Penelitian di Jepang : Komputer Biologis  Bidang lain yang berkaitan erat dengan bidang Artificial Intelligence Filsafat, Psikologi, Bahasa, …

4  Jantung riset modern di bidang pemrograman AI : Hipotesis Sistem Symbol  Newel dan Simon mengemukakan aktivitas/mesin cerdas (intelligence) dapat dicapai melalui : Pola-pola simbol untuk merepresentasikan problem Operasi-operasi untuk menghasilkan berbagai solusi yang mungkin Proses pencarian (searching) untuk memilih solusi terbaik Asumsi Representasi Pengetahuan Searching  Dasar teknik pemrograman AI : Algoritma  Searching : - Logika/Logika formal/predikat kalkulus - backtracking Data  Representasi Pengetahuan : - List/Graf - Database  Bahasa Pemrograman AI : Prolog Lisp Shell C C++  Kenapa harus menggunakan bahasa pemrograman/tool khusus ? …………………………………………………………………………………………………………..

5 Prinsip Program AI (AI Software Principle)  Ciri khas terpenting Pemrograman(software) AI : Pemrograman simbolik Memecahkan masalah non algoritmik Memanipulasi sifat/type kualitatif ketimbang kuantitatif/Numerik Solusi (pemecahan) tidak mesti eksak Menggunakan pengetahuan untuk memecahkan masalah Setiap bagian program dapat bersifat Independen Dapat belajar dari pengalaman sebelumnya …… ?  Non Algoritmik dapat berarti : Pemecahan Algoritmiknya (logic combination) sangat kompleks Langkah Algoritmiknya (sequensial) sangat panjang Keadaannya tidak pasti (Uncertainty) Secara analisis bersifat : Non Polynomial

6 Representasi Ruang Keadaan dan Teknik Pelacakan (State Space Representation and Searching) Contoh pemecahan masalah-masalah berikut : Penakaran air dengan dua ember Tic tac Toe Puzzle Pencarian Jarak terdekat Travelling Salesmen … Langkah standar : 1.Mendefenisikan masalah dengan tepat. Defenisi ini harus berisi spesifikasi tentang keadaan awal (initial state) dan keadaan akhir (goal state) yang merupakan solusi yang dapat diterima dari masalah tersebut dan operasi-operasi yang dibutuhkan untuk dapat mengubah keadaan awal menuju ke keadaan akhir. 2.Mengembangkan semua ruang keadaan (state space) yang mungkin (dalam bentuk tree/graph) dan berhenti pada keadaan yang sama dengan keadaan akhir yang diinginkan sebagai solusi atau langkah solusi yang diinginkan. Contoh kasus : Penakaran air dengan dua ember : Jika kita memiliki 2 buah takaran air, yang masing-masingnya dapat berisi 3 liter dan 4 liter air, apa langkah yang dapat kita lakukan untuk mendapatkan 2 liter air pada takaran 4 liter dengan hanya menggunakan kedua ember tersebut. Pendefenisian masalah : (0,0) (2,0)

7 Operasi-operasi yang mungkin : 1.Mengisi air ke takaran 4 liter sampai penuh 2.Mengisi air ke takaran 3 liter sampai penuh 3.Mengisi sejumlah air dari takaran 4 liter sampai habis ke takaran 3 liter 4.Mengisi sejumlah air dari takaran 3 liter sampai habis ke takaran 4 liter 5.Mengosongkan semua air di takaran 4 liter 6.Mengosongkan semua air di takaran 3 liter 7.Mengisi sejumlah air dari takaran 3 liter s ke takaran 4 liter sampai penuh 8.Mengisi sejumlah air dari takaran 4 liter s ke takaran 3 liter sampai penuh 9.… Operasi yang tidak diperbolehkan : 1.Mengisi takaran yang sudah penuh 2.Mengosongkan takaran yang sudah kosong 3.Kembali ke kondisi yang telah pernah dimiliki 4.… Pengembangan Ruang Keadaan : (2,0) (0,0)

8 (4,3) (0,0) (4,0)(0,3) 1 2 (1,3) (4,3) 2 8 (3,0)(4,3) 14 (0,3) (1,0) Hasil pengembangan ruang keadaan : (2,0)

9 Contoh kasus lain Maze problem Building Block problem Tic Tac Toe Shortest path problem Puzzle Chess ….

10 Start Goal Maze Problem Mencari path atau rute dari start ke goal

11 A C B C B A Initial StateGoal State ON(A,C)ON(A,B) ON(B,TABLE)ON(B,C)ON(C,TABLE) Dan sebagai operator untuk memindahkan dari satu state ke state lain, kita bisa gunakan: Pickup(u) Putdown(u) Takeoff(u,v) Puton(u,v) Building Blocks Problem

12 DGBE AH F C I S GB C A HED S F Maze Problem Latihan : Maze Problem (a) (b)

13 Bagaimana metoda GPS menemukan Solusi ? Teknik Search dan Jenisnya Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul solusi Dari proses search dihasilkan diagram tree, sehingga perlu penjelasan beberapa terminologi diagram tree seperti berikut : Simpul Level/Cabang Path Parent Child Root Leave Jumlah Ruang Simpul Langkah solusi (Solusi) a b c d e f

14 Jenis Teknik Search Uninformed (Blind) Search –Breadth First Search (BFS) –Depth First Search (DFS) –Uniformed Cost Search (UCS) Informed (Heuristik/Intelligent) Search –Uniformed Cost Search (UCS) –Greedy Algorithm –A/A* Algorithm –Hill Climbing –Genetic Algorithm

15 Perbandingan Uninformed dan Informed Search Uninformed = memanfaatkan informasi tertentu Informed = memanfaatkan informasi tertentu HeuristikInformasi tertentu tersebut disebut Heuristik Heuristik berfungsi untuk mempercepat proses pencarian Heuristik = Intelligent

16 Perbandingan BFS dan DFS (Sama-sama non heuristik search) Kualitasnya dibedakan berdasarkan : –Jumlah ruang simpul –Solusi (Jumlah langkah mencapai Solusi) Breadth First Search (BFS) Jumlah ruang simpul relatif (umumnya) lebih banyak Solusi dijamin optimal Depth First Search (DFS) Jumlah ruang simpul relatif (umumnya) lebih sedikit Solusi tidak dijamin optimal Ilustrasi proses BFS Ilustrasi proses DFS

17 Sekilas Pemrograman PROLOG Manusia Knowledge PROLOG Knowledge Manusia Knowledge = Fakta + Rule Clauses Pada PROLOG ada fasilitas untuk memberikan Fakta dan Rule yaitu melalui Clauses Pemberian knowledge bisa membuat manusia menjadi intelligent (cerdas) Pemberian knowledge diharapkan bisa membuat komputer menjadi intelligent (cerdas) seperti layaknya manusia

18 Elemen-elemen Program PROLOG Domains Predicates Clauses Goal Aturan penulisan kode pada prolog Tipe data pada prolog : symbol, integer, real, char, string, boolean Cara kerja program prolog : Resolusi, Matching, …


Download ppt "Rencana Garis Besar Materi Mata Kuliah : Kecerdasan BuatanAI Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ( 3 Sks )  Introduction  Prinsip Program."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google