Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Sistem Pakar. Sistem pakar adalah suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan. Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang/beberapa.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Sistem Pakar. Sistem pakar adalah suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan. Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang/beberapa."— Transcript presentasi:

1 Sistem Pakar

2 Sistem pakar adalah suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan. Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang/beberapa pakar ke dalam komputer. Program-program yang mencapai kemampuan tingkat pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan dalam suatu lingkup tertentu dengan menghasilkan suatu pengetahuan tentang masalah yang spesifik. Sistem Pakar

3 Sistem pakar meniru penalaran seorang pakar dalam bidang tertentu. Pengetahuannya bersifat teoritis dan praktis dan telah disempurnakan lewat pengalaman pakar. Tidak dapat belajar langsung dari pengalamannya sendiri. Pengetahuannya diambil dari manusia.

4 Komponen KBS Menurut Turban(1995) konsep dasar sistem pakar mengandung –keahlian (expertise), –pakar (expert), –pengalihan keahlian (transfering expertise), –inferensi (inferencing), –aturan (rules) dan –kemampuan menjelaskan (explanation capability).

5

6

7 Knowledge Engineering

8 8 Knowledge Engineering Process Knowledge validation (test cases) Knowledge Representation Knowledge Acquisition Encoding Inferencing Sources of knowledge (experts, others) Explanation justification Knowledge base Decision Support Systems and Intelligent Systems, Efraim Turban and Jay E. Aronson 6th ed, Copyright 2001, Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ

9 Bakat/ keahlian Minat Kebutuhan Keuangan Mata Kuliah Yang Disarankan College Major Advisor: Initial Block Diagram Penasehat : College Major Advisor

10 Bakat/keahlian Minat Kebutuhan Keuangan Mata Kuliah Yang Disarankan College Major Advisor: Expanded Block Diagram Matematika Pemrogra- man Ketrampilan manual Komputer problem solving Memper- baiki Kelas vs lapangan Pekerjaan setelah lulus

11 Matematika? (yes, no) Pemrograman(yes, no) Ketrampilan manual (yes, no) Komputer (yes, no) problem solving (yes, no) Tempat (kelas, lapangan) Memperbaiki (yes, no) Keuangan (yes, no) Bakat Minat Mata Kuliah Yang Disarankan College Major Advisor: Dependency Diagram Rule Set 2 Rule Set 3 Rule Set 1

12 Decision Table – Bakat (Rule Set 2) NoMatematikaPemrogramanKetrampilan Manual Bakat D1No Tidak ada D2No YesManual D3NoYesNoPemrogaman D4NoYes Pemrograman, manual D5YesNo Matematika D6YesNoYesMatematika, manual D7Yes NoMatematika, pemrograman D8Yes Matematika, pemrograman, manual

13 Reduced Decision Table Bakat (Rule Set 2) NoMatematikaPemrogramanKetrampilan Manual Bakat D2No YesManual D3NoYesNoPemrogaman D4NoYes Pemrograman, manual D5YesNo Matematika D6YesNoYesMatematika, manual D7Yes NoMatematika, pemrograman D8Yes Matematika, pemrograman, manual Rule 1 : IF Matematika=No AND Pemrograman=No AND Ketrampilan Manual=Yes THEN Bakat=Manual

14 Rule Set 2 Rule 1 : IF Matematika=No AND Pemrograman=No AND Ketrampilan Manual=Yes THEN Bakat=Manual Rule 2 : IF Matematika=No AND Pemrograman=Yes AND Ketrampilan Manual=No THEN Bakat=Pemrograman Rule 3 : IF Matematika=No AND Pemrograman=Yes AND Ketrampilan Manual=Yes THEN Bakat=Pemrograman,Manual Rule 4 : IF Matematika=Yes AND Pemrograman=No AND Ketrampilan Manual=No THEN Bakat=Matematika Rule 5 : IF Matematika=Yes AND Pemrograman=No AND Ketrampilan Manual=Yes THEN Bakat=Matematika, Manual Rule 6 : IF Matematika=Yes AND Pemrograman=Yes AND Ketrampilan Manual=No THEN Bakat=Matematika, Pemrograman Rule 7 : IF Matematika=Yes AND Pemrograman=yes AND Ketrampilan Manual=Yes THEN Bakat=Matematika, Pemrograman, Manual

15 Decision Table – Minat (Rule Set 3) NoKomputerProblem Solving TempatMemperbaikiMinat D1No KelasNoTidak ada D2No KelasYesMemperbaiki D3No LapanganNoTidak ada D4NoYesKelasNoProblemSolving D5NoYesKelasYesProblemSolving, memperbaiki D6NoYesLapanganNoTidak ada D7NoYesLapanganYesTidak ada D8YesNoKelasNoKomputer ……………… D16Yes LapanganYesKomputer, ProblemSolving, Memperbaiki

16 Decision table – Mata Kuliah (RS 1 ) NoBakatMinatKeuanganMata Kuliah D1ManualMemperbaikinoSistem digital D2ManualMemperbaikiYesJaringan komputer D3ManualKomputerNoTidak ada D4ManualKomputerYesHardware ……………

17 Knowledge Validation

18 Verification and Validation Untuk menjamin kualitas suatu sistem pakar Merupakan tahapan penting dalam development lifecycle.

19 Redundant rules Terdapat lebih dari 1 rule yang memiliki arti SAMA (premis dan konklusi) : If a is true and b is true then the temp is C If a is true and b is true then the temp is F

20 Conflicting rules terdapat lebih dari 1 rule yang memiliki premis sama tetapi konklusi yang saling bertolak belakang: If a is true and b is true then x If a is true and b is true then ~x

21 Subsumed rules Semua premis suatu rule adalah subset dari rule lain, dan keduanya memiliki konklusi yang sama: If a is true and b is true then x If a is true and b is true and c is true then x

22 Circular rules konklusi rule 1 mengarah ke rule 2, dan konklusi rule 2 mengarah ke rule 1 : If a is true and b is true then x and y If x is true and y is true then a and b

23 Unnecessary IF conditions Dua rule memiliki konklusi sama tetapi salah satu premis konflik: If a is true and b is true and ~c is true then x If a is true and b is true and c is true then x

24 Dead-end rules sebuah rule dimana konklusinya bukan merupakan salah satu konklusi sistem atau sebuah rule yang konklusinya tidak digunakan sebagai premis pada rule lain.

25 Missing rules Dead end rules could be caused by the removal of rules or the failure of the knowledge engineer to include a rule.

26 Unreachable rules The premise of the rule will never ever be true.

27 Inference Engine

28 1. Forward Reasoning penalaran yang berawal dari semua fakta yang diketahui untuk menuju ke satu konklusi 2. Backward Reasoning Pilih konklusi dan coba buktikan kebenarannya dengan menganalisa evidence/premis yang mendukung konklusi tersebut berdasarkan fakta yang diberikan.

29 Forward Chaining 1.Catat semua fakta yang diinputkan oleh user 2.Catat semua rule yang bagian premisnya menggunakan fakta yang sesuai ke dalam queue Q 3.Sampai tidak ada rule pada Q : a.Analisa rule pertama pada Q b.Jika premis tidak terpenuhi, hapus rule dari Q dan kembali ke a c.Jika premis terpenuhi : -eksekusi rule, catat konklusi dari rule -Cari rule yang menggunakan konklusi tersebut sebagai premis -Jika rule belum ada pada Q, catat rule tersebut meskipun premis tidak sepenuhnya terpenuhi. -Hapus rule awal dari Q dan kembali ke a 4.Konklusi akhir diperoleh

30 Backward Chaining 1.Catat GOAL pada TOS (top of stack) 2.Catat semua rule yang memenuhi GOAL 3.Untuk setiap rule : a.Jika semua premis terpenuhi, maka eksekusi rule untuk mendapat konklusi b.Jika sebuah premis tidak terpenuhi, cari rule yang menurunkan nilai dari parameter premis tsb. Jika ada, maka asumsi parameter tsb adalah SUBGOAL, letakkan pada TOS. c.Jika tidak ada, maka tanyakan kepada user apa nilai dari parameter tsb. Jika nilai ini sesuai premis, lanjutkan pada premis berikutnya. Jika premis tidak sesuai lanjutkan ke rule berikutnya. 4.Jika semua rule sudah dianalisa dan semuanya gagal, maka GOAL tidak ada. Hapus GOAL dari stack dam kembali ke langkah 2. Jika stack kosong, proses selesai.

31 Fakta : Diameter= 1 inch Shape= round Seedcount=1 Color= red Kesimpulan akhir fruit = cherry Contoh Forward Chaining IterasiRule yg mungkin (queue) Rule terpilihkonklusi 13, 43Fruitclass=tree 24, 11, 134Seedclass=stonefruit 311, 1311Fruit=cherry 413 R13 Fail

32 Contoh Backward Chaining Known Fact Base : () Goals : (fruit) 1. Langkah 1: 2. Langkah 2 :Rule-rule yang dapat menurunkan goal di atas { 1, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14} Stack fruit Top of Stack

33 3. Eksekusi rule 1 : Premise dari rule 1 adalah shape = long di uji dari Known Fact base, tidak ada (langkah 3a). Juga tidak ada rule yang konklusinya adalah shape (langkah 3 b). Gunakan Query (langkah 3 c) : What is the value for shape ? Bila respon dari Query ini adalah round, maka : Known Fact Base : (shape = round) Karena rule 1 tidak sama dengan Known Fact Base, maka rule 1 Fail.

34 4. Eksekusi Rule 6 : Premise pertama dari rule 6 adalah : fruitclass = vine, diuji --> tidak ada pada database (3a). Cari rule yang menurunkan/konklusinya fruitclass (3b). Rule 2 dan rule 3 yang capabel (konklusinya adalah fruitclass). Goals : (fruitclass fruit) fruitclass fruit Top of Stack

35 Lanjutan langkah 4 (eksekusi rule 6) Premise 1 dari rule 2 adalah shape = round or oblong  ada di data base (3a). Premise 2 dari rule 2 adalah diameter > 4  tidak ada di database (3b) lanjut ke 3c What is the value of diameter ? Respon Diameter = 1 inch ………… Rule 2 Fail Rule 3 Satisfied, diperoleh fakta baru : fruitclass = tree …………. TOS fruitclass dihapus dari stack. Lanjutkan kepada Rule 6 : Fail.

36 REPRESENTASI KNOWLEDGE Characteristics, and Feature Shape = long Fruit=cherry Fruit=apple Fruit=apricot Fruit=cantaloupe Fruit=honeydew Fruit=watermelon Fruitclass=vine Fruit = banana =yellow Diameter > 4 Colour=green < 4 Fruit=plum Fruit=peach oblong =orange =red round Surface=smooth rough Problem Solution =tan Fruitclass=tree Seedclass=multiple Seedclass=stonefruit Seedcount > 1 = 1 Fruit = orange =purple

37 Rule 1: If Shape = long and Color = greeen or yellow Then Fruit = banana Rule 2: If Shape = round or oblong and diameter > 4 inches Then Fruitclass= vine Rule 3: If Shape = round and diameter < 4 inches Then Fruitclass= tree Rule 4: If Seedcount=1 Then Seedclass = stonefruit

38 Rule 5: If Seedcount > 1 Then Seedclass = multiple Rule 6: If Fruitclass = vine and Color = green Then Fruit = Watermelon Rule 7: If Fruitclass = vine and Surface = smooth and Color = yellow Then Fruit = honeydew Rule 8: If Fruitclass = vine and Surface = rough and Color = tan Then Fruit = cantaloupe

39 Rule 9: If Fruitclass = tree and Color = orange and Seedclass = stonefruit Then Fruit = apricot Rule 10: If Fruitclass = tree and color = orange Seedclass = multiple Then Fruit = orange Rule 11: If Fruitclass = tree and Color = red and Seedclass = stonefruit Then Fruit = cherry Rule 12: If Fruitclass = tree and color = orange Seedclass = stonefruit Then Fruit = peach

40 Rule 13: If Fruitclass = tree and Color = red or yellow or green and Seedclass = multiple Then Fruit = apple Rule 14: If Fruitclass = tree and color = purple and Seedclass =stonefruit Then Fruit = plum

41 Terimakasih Maaf atas segala kekkurangan


Download ppt "Sistem Pakar. Sistem pakar adalah suatu program yang bertindak sebagai penasihat atau konsultan. Dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang/beberapa."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google