Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

6 Juni 2011. KOMPUTER… Def : “Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.”

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "6 Juni 2011. KOMPUTER… Def : “Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.”"— Transcript presentasi:

1 6 Juni 2011

2 KOMPUTER… Def : “Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.”

3 Pengaruh Komputer di Masyarakat Internet (Interconnection Networking, International Network)

4 Internet telah menggantikan posisi perpustakaan ataupun buku yang merupakan gudang ilmu pengetahuan. Semua informasi dari dulu hingga kini termuat dengan cukup lengkap di internet.

5  Wikipedia menjadi Perpustakaan online terbesar  Layanan ebook-ebook gratis Dengan sebuah flash disk 8 GB, kita dapat membawa ratusan bahkan ribuan buku-buku di dalam saku kita Contoh...

6 Negara yang menguasai internet di era milenium dipastikan menjadi negara yang maju jika internet dipergunakan secara bijak terutama dalam bidang :  Riset,  Pendidikan,  Administrasi,  Sosialiasi,  Networking dan  Bisnis.

7 Dengan internet, kita mengetahui secara cepat dan bahkan real time, perkembangan informasi di berbagai belahan dunia. Bandingkan dengan Televisi.

8 Dari data Internet World Stats, dalam satu dasawarsa terakhir jumlah pengguna internet (netter) di dunia meningkat drastis.Internet World Stats

9 “Dari 0.4% pengguna dari seluruh penduduk dunia di tahun 1995, kini naik hampir 60 kali lipat pada 2008.” “Dan sejak tahun 2000, pertumbuhan netter dunia naik rata-rata 2% terhadap total populasi dunia.”

10  ,000, %  ,000, %  ,000, %  ,000, %  ,000, %  ,000, %  ,000, %

11  ,000, %  ,000, %  ,000, %  ,018,000, %  ,093,000, %  ,319,000, %  ,565,000, %

12  Dari 1.5 miliar netter saat ini, 41% berada di Asia, kemudian diikuti Eropa 25% disusul Amerika Utara 16%. Dan Afrika menjadi benua dengan tingkat netter terkecil di dunia yakni hanya 5.6%

13 Besarnya jumlah di negara Asia sangatlah wajar mengingat lebih 55% penduduk dunia berada di benua Asia yakni 3.7 miliar jiwa dari total penduduk dunia 6.7 miliar jiwa.

14 Sedangkan penetrasi terbesar netter terhadap total penduduk dunia masih dipegang oleh negara- negara di kawasan Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada) yang mencapai 73.1%. Sedangkan penetrasi netter di Asia baru mencapai 17.2%

15

16  Dengan trend pertumbuhan internet dalam beberapa tahun terakhir ini, Indonesia menjadi pangsa pasar netter yang sangat potensial.  Diperkirakan untuk tahun 2008, 2009 dan 2010, trend pertumbuhan netter Indonesia akan meningkat rata-rata 20%.  Diawal tahun 2008, jumlah netter Indonesia sekitar 25 juta pengguna.

17 Dan diakhir 2008 diperkirakan telah mencapai 30 juta pengguna. Namun angka 30 juta ini masih relatif kecil karena baru 13% penduduk Indonesia menikmati fasilitas internet, angka ini masih jauh dari penetrasi netter dunia yang mencapai 23.5% atau 17.2% di Asia

18 Persentase netter Indonesia (13%) masih kalah jauh dengan negara-negara tetangga di Asia seperti Singapura, Malaysia, Thailand dan China.  Malaysia : 62.8% netter  Filipina : 14.6%  Thailand : 20.5%  Vietnam : 24.2%  China : 22.4%  Korea Selatan : 76.1%  Jepang : 73.1%

19 Dari data penetrasi di atas, penguasaan informasi teknologi bidang internet Indonesia masih kalah dengan negara- negara tetangga. Hal ini seharusnya menjadi pemicu pemerintah dan penyedia jasa layanan internet agar terus mendorong pertumbuhan internet, baik dari segi fasilitas, kecepatan dan biaya.

20 Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer : 1. Perbankan 2. Perdagangan 3. Industri 4. Transportasi 5. Rumah Sakit 6. Pendidikan 7. Seni 8. Penelitian 9. Hiburan 10. Hankam 11. Komunikasi

21 Bidang Perbankan  Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit)  Penyimpanan data  Pemrosesan transaksi secara on-line  Pembayaran tagihan secara on-line

22 Bidang Perdagangan  Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak.  Menyimpan hasil transaksi, persediaan barang-barang (stock).  Pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain  Selain pembayaran tunai bisa juga secara elektronik

23 Bidang Industri  CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas  CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll  Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.

24 Bidang Kedokteran  Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien.  CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak.

25  Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus.  Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS  Mengelolaan persediaan obat- obatan. Bidang Kedokteran

26 Bidang Pendidikan  CBE – Computer Based Education sebagai alat pembelajaran.  CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran.  Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.

27 Bidang Seni  SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano.  Untuk meng-aransemen lagu.

28  Untuk menghasilkan animasi dalam film- film kartun dan special effect.

29 Transformers 2 (behind the scene)

30  2 perusahaan besar yang bekerja sama Industrial Light and Magic (ILM) Hasbro  Dibutuhkan ribuan keping komponen yang disatukan menjadi sebuah robot raksasa.  Dengan menggunakan teknik digital, tim spesial efek menciptakan komponen-komponen itu lalu menempatkan titik-titik pergerakan agar nantinya lebih mudah untuk digerakkan.  Jika semua komponen dari tiap karakter robot yang ada dalam film itu disusun berjejer, maka panjangnya mencapai 180 mil atau seluas negara bagian California

31  Setelah merangkai setiap komponen, tantangan berikutnya adalah membuat robot-robot itu bergerak.  “Orang berpikir bahwa sebuah robot raksasa pasti akan memiliki pergerakan yang lambat, tetapi Michael Bay justru menginginkan robot itu selincah ninja dan penuh aksi,” kata Jeff White, Digital Production Supervisor ILM.  Untuk merealisasikan hal itu, tim produksi mengumpulkan berbagai rekaman adegan stunt yang kemudian gerakannya diimitasikan pada robot-robot animasi tersebut

32  Lalu untuk pergerakan mulut dan raut wajah, mereka menggunakan facial animation process.  Tim produksi melakukan riset berapa titik wajah yang harus dipetakan ketika seseorang bicara.  Titik-titik itulah yang ditransformasikan dalam bentuk digital.

33  Misalnya, untuk membuat Optimus Prime seolah berbicara dibutuhkan sekitar titik yang harus digerakkan.

34  Karena akan ditayangkan di IMAX, maka film ini memiliki resolusi yang besar dan lebih kompleks,” jelasnya.  Karena menambahkan beberapa detail dalam penggarapannya, sang eksekutif produser Steven Spielberg harus mengeluarkan dana lebih besar untuk menambah daya tampung hard disk komputer tim produksi.

35  Transformers 1 menghabiskan 20 terabyte (sekitar 20 ribu gigabyte)  Transformers 2 dibutuhkan ruangan digital sebesar 150 terabyte.  Proses rendering (proses final dari beberapa deretan proses animasi) juga membutuhkan waktu lama.  Sebagai gambaran, bila proses tersebut dilakukan oleh satu komputer paling canggih, maka sebanyak 555 gambar yang melibatkan visual efek, baru akan selesai di- render setelah tahun.

36  Kerumitan tingkat tinggi juga dihadapi dalam membuat karakter Devastator, robot paling besar dari kubu Decepticon.

37  Robot yang terbentuk dari tujuh robot hasil transformasi alat-alat berat ini adalah robot penghancur.  Sebagai perbandingan, untuk membuat Optimus Prime dibutuhkan komponen yang dapat bergerak.  Sedangkan pada Devastator, komponen yang dibutuhkan delapan kali lipatnya yaitu sekitar komponen.

38  Salah satu adegan yang merupakan karya terbesar yakni ketika Devastator mendaki sebuah piramid lalu menghancurkan puncaknya, dan menghisap bebatuan di atasnya.  “Kami ingin membuat semua lebih real dalam adegan ini. Untuk itu, kami me-render tak hanya robotnya tapi juga latar belakangnya,” kata Farrar.

39 Bidang Penelitian Science  Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data.  Penelitian ruang angkasa  Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan.

40 Bidang Hiburan  Games on-line.  Roller Coaster yang dikendalikan oleh komputer

41 Bidang Hankam  Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat.  Untuk simulasi perang atau terbang

42 Bidang Hankam  Pesawat tanpa awak.  Untuk mata-mata

43 Bidang Komunikasi  Telekomunikasi yaitu teleconference.  , voice mail dll  Modem sebagai alat sarana komunikasi antar komputer dengan internet.

44 Dampak positif 1. Komunikasi yang lebih baik. 2. Transportasi data yang cepat & aman. 3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. 4. Efisiensi tenaga kerja

45 Dampak negatif 1. Manusia tergantung dengan komputer. 2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti. 3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.

46 Kesimpulan Komputer sekarang ini sangat erat hubungannya dengan manusia. 2. Komputer dapat memberikan efek positif dan negatif dalam penggunaannya.


Download ppt "6 Juni 2011. KOMPUTER… Def : “Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.”"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google