SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Interaksi Manusia dan Komputer
Advertisements

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Pertemuan Keempatbelas Dukungan Implementasi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pemodelan & Kualifikasi
FERIYANTO MOHI Alamat: Perum Sleman Permai 2 Blok C No Kelas D 2009 Usang Joko : 2010 Ferry.
Prototype.
Protyping IMK-M5.
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DSS
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer
Dialogue Notations and design
Dialogue Notation and Design
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
HUMAN COMPUTER INTERACTION
KONSEP USER INTERFACE.
Desain dan Notasi Dialog
TEKNIK EVALUASI.
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Latihan Ujian UTS dan UAS
TEKNIK EVALUASI.
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer
MODEL PENGGUNA Denny Sagita.
KONSEP INTERFACE
Paradigma and Prinsip Interaksi
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Evaluasi
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA & PRINSIP IMK
DIALOG.
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
DAN PERANCANGAN DIALOG
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DSS
Interaksi Manusia dan Komputer (Desain dan Notasi Dialog)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness.
PENGENALAN KONSEP IMK Dahlan Abdullah
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Paradigma dan prinsip interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
PENGENALAN KONSEP IMK.
Desain dan Notasi Dialog
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN
Ragam Interaksi.
INTERAKSI.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Desain dan Notasi Dialog
Dialogue Notation & Design Part-2
IMK Notasi & Desain Dialog.
PENGENALAN KONSEP Interaksi Manusia Komputer (IMK) Oleh :Nofriadiman, ST., Mkom Program Studi Sistem Informasi STTIND Padang.
Transcript presentasi:

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER TEKNIK EVALUASI MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER KADIRI - KEDIRI

Evaluasi Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.

Tujuan Evaluasi Untuk melihat : · Seberapa jauh sistem berfungsi. · Efek suatu interface ke pengguna · Problem yang terjadi pada system Jenis- Jenis Evaluasi · Dalam kondisi percobaan (Laboratory) · Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya · Participatory Design

Pada Kondisi Percobaan (Laboratory) · Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya. Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium

Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya. Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya : Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan. Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

Participatory Design Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.

* Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. * Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : * Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : * Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) 3. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 4. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata 2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat 3. Semantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. æ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan

Dialog manusia-komputer Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently) dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis

Contoh notasi diagramatik adalah : State transition networks (STN) Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog * Kelebihan: Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog * Kekurangan: Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan Kompleks Contoh notasi diagramatik adalah : State transition networks (STN)

Komponen STN: · Lingkaran, menggambarkan "state" dari sistem · Tanda panah, yang terdapat antara state; disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari sistem. STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog: Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence) Pilihan bagi user (choice) dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1. Iterasi (iteration) dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2