BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
TUJUAN PEMBELAJARAN Mampu memahami Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran Mampu memahami Ragam Metode Pembelajaran
Belajar diartikan proses perubahan tingkah laku individu sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya Penekanan pada peserta didik/anak
Pembelajaran diartikan sebagai upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar Penekanan pada Pendidik/pamong/guru
Ciri-ciri Perilaku Belajar Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar Perubahan bersifat kontinu dan fungsional Perubahan bersifat permanen Perubahan bersifat positif dan aktif Perubahan bertujuan dan berarah Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Ragam Metode 1 2 3 Pembelajaran 4 5 6 7 8 Kuliah/Ceramah Demonstrasi Diskusi 3 Pembelajaran Studi kecil (buzz group) 4 Brainstorming/curah pendapat 5 Studi Kasus 6 Role Play (bermain peran) 7 Simulasi 8
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI HUBUNGAN METODE PEMBELAJARAN DENGAN TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI Nama Metode Pembelajaran Rana Pembelajaran Pengetahuan (P), Kognitif Sikap-nilai (S), Afektif Ketrampilan (K), Psikomotorik Ceramah Diskusi Buzz Group Curah pendapat Demonstrasi Studi kasus Role play Simulasi
CERAMAH Memberikan informasi pada peserta Mengandalkan kekuatan fasilitator dalam menggunakan bahasa verbal & bahasa tubuh DOMAIN KOGNITIF Sasaran Terjadinya perubahan pada domain pengetahuan Mengandalkan kekuatan fasilitator dalam menggunakan bahasa verbal dan bahasa tubuh CERAMAH
Diikuti banyak orang, Tidak memerlukan banyak peralatan Penekanan pada hal yg penting dan menarik perhatian Peserta cenderung pasif Tidak dpt mengingat semua materi yg disampaikan Membosankan
Motivasi peserta agar muncul keinginan untuk bertanya & menjawab pertanyaan fasilitator . DOMAIN KOGNITIF Terjadi perubahan pada domain kognitif pembelajar Motivasi pembelajar agar muncul keinginan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan fasilitator TANYA JAWAB
DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF Sasaran Terjadi perubahan pada domain kogitif dan afektif dengan mengandalkan partisipasi para anggota Pengalaman belajar didapat melalui tukar pikiran/pengalaman diantara peserta. Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/ pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode DISKUSI Pengalaman belajar didapat melalui tukar pikiran/ pengalaman diantara peserta.
Anggota kelompok terlibat aktif Mengembangkan rasa tanggung jawab perorangan, Menumbuhkan rasa percaya diri, Aplikasi hasil diskusi baik karena ide yg disampaikan orisinil Banyak menyita waktu Mempersyarat kan peserta memiliki latar belakang yang cukup dalam membahas topik, Perlu persiapan matang sebelum diskusi, Dapat menimbulkan frustasi krn anggota kelompok ingin cepat melihat hasilnya.
Kel Studi Kecil/ Buzz Group Pemecahan kelompok besar menjadi kelompok yang lebih kecil . DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir Mengandalkan partisipasi dan kreatifitas berfikir semua pesearta Kel Studi Kecil/ Buzz Group
Mendorong peserta yg malu, Suasana menyenangkan Pembagian tugas kepemimpinan Pengumpulan pendapat Angg kelompok bisa terdiri dr org yg tidak tau apa2 Ada pemimpin yg lemah Laporan tidak tersusun dg baik
BRAINSTORMING Bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta . DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF Terjadinya perubahan domain kognitif, afektif dan ketrampilan dalam berfikir Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi BRAINSTORMING
Mendorong peserta u/ aktif, Tidak menyita waktu, Digunakan u/kelompok besar atau kecil, Perlu sedikit pengalaman Mudah terlepas dari kontrol, Peserta tidak mengetahui bahwa semua pendapat diterima Peserta mengevaluasi langsung setelah pendapat diberikan
DEMONSTRASI Memperagakan suatu proses secara senyatanya dengan menggunakan alat/benda sesungguh dalam situasi sebenarnya atau tiruan. Sasaran utama perubahan domain psikomotor atau afektif Memperagakan suatu proses secara senyatanya dengan menggunakan alat/benda sesungguh dalam situasi sebenarnya atau tiruan. DOMAIN PSIKOMOTOR/ AFEKTIF
Menimbulkan minat Memperjelas prinsip2 & prosedur yg masih blm dipahami Butuh waktu persiapan Peralatan mungkin mahal Dilakukan kelompok kecil/ terbatas
Pengalaman belajar yang didapat adalah MENGALAMI karena dihadapkan pada situasi dengan berbagai pilihan DOMAIN KOGNITIF/ AFEKTIF/ KETERAMPILAN Sasaran Terjadi perubahan pada domain kognitif atau afektif atau ketrampilan berfikir Pengalaman belajar yang didapat adalah “ mengalami “ karena dihadapkan pada situasi dengan berbagai pilihan STUDI KASUS
Menambah wawasan, Alternatif pemecahan masalah Pertukaran pendapat Evaluasi Bersama Pengalaman menerapkan kepemimpinan Memotivasi orang lain Keterbatasan waktu Frustasi bila tidak ada pemecahan masalahnya
ROLE PLAY Memainkan suatu peran Tertentu sehingga pemain Sasaran Terjadinya perubahan pada domain afektif dengan mengandalkan aspek “emosi” Merangsang semua indera Melakukan kegiatan memerankan/menjadi figur orang lain dalam situasi lingkungan tiruan ROLE PLAY Memainkan suatu peran Tertentu sehingga pemain Harus mampu berbuat spt peran yg dimainkannya DOMAIN AFEKTIF
Mendorong keterlibatan peserta secara aktif Mengembangkan sikap emphati terhadap peran yg dimainkan Mengembangkan sikap dan cara pandang baru dan menimbulkan keceriaan dalam belajar Perlu waktu banyak, Peserta tdk sepenuhnya dapat menghayati peranannya, Sangat tergantung skenario yg disusun Dapat menimbulkan kebosanan pada peserta bila masalah yg dihadapi tidak bervariasi
Sasaran Terjadi perubahan pada domain psikomotor dan afektif dengan melibatkan “emosi” Merangsang semua indera penerima Melakukan kegiatan tiruan dengan menggunakan alat pengganti/tiruan dalam situasi yang tidak sesungguhnya. SIMULASI Melakukan kegiatan tiruan dengan menggunakan alat pengganti/tiruan dalam situasi yang tidak sesungguhnya. DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF
Membentuk pemahaman dan ketrampilan bagi pekerjaan yg akan dilakukan Mendorong peserta terlibat aktif dan mengambil keputusan Memerlukan fasilitas khusus yg harus disediakan, Waktu lebih lama agar semua peserta dpt berlatih Menggunakan media tiruan tidak sama persis dgn situasi yg sebenarnya
Peran Guru : Korektor Inspirator Informator Organisator Motivator Inisiator Fasilitator Pembimbing Demonstrator Pengelola Kelas Mediator Supervisor Evaluator