Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Faktor Manusia.
Advertisements

Penyelesaian Masalah Dengan AI
Teori-Teori Belajar IPA
METODE PENELITIAN HUKUM
Kelompok 2 : investigasi ilmiah
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “Faktor Manusia”
Perbedaan Pendekatan Ilmiah dan Non Ilmiah :
Sistem Pakar.
Konsep Pendekatan Sistem dalam Desain Instruksional
ILMU DAN PENELITIAN Sub Pembahasan : 1) Ilmu dan Penalaran 2) Penelitian ilmiah 3) Proposisi dan Teori Dalam Penelitian 4) Metode Penelitian …next.
TRADISI-TRADISI TEORI KOMUNIKASI
Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Ditinjau dari Berbagai Aspek
INTERACTION ASRI M PUTRA 4 TS. Usebility Heuristic.
Teknik Pengolahan dan Analisis Data Kualitatif
BERPIKIR KRITIS & PENALARAN KLINIS
Indra | Sulastri.  Teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan.
SAINS DI SEKOLAH DASAR IMANUEL SAIRO AWANG PRODI PGSD
Perbedaan Dasar Antara Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif
PENGANTAR SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
SISTEM PAKAR.
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (1) Irawan Afrianto Referensi : Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer.
Information Processing Theory
PENGOLAHAN INFORMASI SEBAGAI KONSEP BELAJAR
TEKNIK EVALUASI.
Metode Pencarian/Pelacakan
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
Teori Pemprosesan Informasi
Interaksi Manusia Dan Komputer
MODEL PENGGUNA Denny Sagita.
PERTEMUAN 4 HARLINDA SYOFYAN, S.Si., M.Pd
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
Oleh: Syaifurrahaman Hidayat, S.Kep.,Ns
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
SYARAT DAN TUJUAN PENELITIAN Dwiyati Pujimulyani 2015
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
BASIS PENGETAHUAN DAN METODE INFERENSI
FRAMEWORK DALAM MENILAI HOT
TEORI BELAJAR Teori Keterampilan Proses Oleh : Iswadi, M. Pd.
Penyandian  Penyimpanan  Pengingatan
Artificial Intelegence/ P_7-8
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (1) Irawan Afrianto Referensi : Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer.
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
Interaksi Manusia dan Komputer
MEMORI DAN PROSES BERPIKIR
Pertemuan Kedua Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan 9 PENGANTAR SISTEM PAKAR
PENDEKATAN INDUKTIF DAN DEDUKTIF
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia)
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Komponen HCI.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Merumuskan Solusi Masalah
Interaksi Manusia dan Komputer
KETRAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI
BELAJAR PENEMUAN DAN BELAJAR BERMAKNA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FAKTOR MANUSIA.
TEORI BELAJAR Teori Keterampilan Proses Oleh : Iswadi, M. Pd.
GUNAWAN Materi Kuliah [8]: (Sistem Pendukung Keputusan)
Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Ditinjau dari Berbagai Aspek
Perbedaan Pendekatan Ilmiah dan Non Ilmiah :
Interaksi Manusia dan Komputer
MATA KULIAH : METODE PENELITIAN
Teknik Pengolahan dan Analisis Data Kualitatif. Perbedaan Analisis Data Kualitatif dan Data Kuantitatif Kualitatif Logic in practice : dilakukan bersamaan.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan) Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom Part III

Manusia (Lanjutan) Sebelumnya pada part II, membahas mengenai Saluran Input Output Interpretasi Sinyal Membaca Mendengarkan Sentuhan Gerakan Memori Memori Jangka Pendek Memori Jangka Panjang

10.Berpikir (Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah) Pertimbangan (reasoning) Deduktif : menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar pikiran), contoh : jika hari jumat maka dia akan pergi bekerja jika hari jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja konklusi secara lojik tidak mesti harus benar : Jika hari hujan maka tanahnya kering Hari hujan. Oleh karena itu tanahnya kering Deduksi oleh manusia, jelek hasilnya jika kebenaran dan validitas bentrok

Induktif : generalisasi dari case (kasus) yang terlihat untuk case yang belum terlihat. contoh, semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki belalai Unreliable (tidak dapat diandalkan) : hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya Abductive (“penculikan”) : pertimbangan dari kejadian ke penyebab. Contoh, Sam mengemudi dengan kecang di saat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk. Unreliable (tidak dapat diandalkan) : dapat mengarahkan penjelasan yang salah.

11. Penyelesaian Masalah Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan Beberapa Teori Gestalt penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan “situasi dalam” dan lain-lain Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori- teori pemroses informasi

2. Teori ruang permasalahan (problem space) Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan Penyelesaian masalah membutuhkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal Heuristics dapat digunakan untuk memilih operators, sebagai contoh : means- ends analysis Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memory jangka pendek, dan lain-lain. Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh : puzzle, di bandingkan dengan area yang untuk itu dibutuhkan pengetahuan yang intensif

3. Analogi Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru – pemetaan secara analogi Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda

12. Akuisisi Keterampilan Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh : penggumpalan (chunking) – banyak informasik digumpalkan untu mengoptimasi memory jangka pendek Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) – informasi distrukturkan secara lebih efektif. Model akuisisi Keterampilan 3 level keterampilan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan – pengetahuan intensif rule – rule dengan tugas khusus (specific taks rules) juga dipelajari bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui

13. Kesalahan dan Model Metal Jenis-jenis kesalahan Slips (selip/terpeleset/tergelincir) – perubahan aspek perilaku berketrampilan dapat menyebabkan selip Pemahaman yang tidak benar – manusia menciptakan model mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Kesalahan dapat terjadi

14. Perbedaan Individu Berdasarkan jangka waktunya : Jangka panjang – jenis kelamin, fisik, dan kemampuan intelektual Jangka pendek – efek dari stress (tertekan) atau keletihan Perubahan - usia

15. Psikologi Cognitive dan Desain Sistem Interaktif Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Comtoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tdak bagus sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil yang penting Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan Pemahaman mengenai konteks dalam psikologi Pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu Banyak pengetahuan telah disarikan dalam Guidelines (garis pedoman) Model cognitive Teknik-teknik evaluasi analitis dan ekperimental