Pemrograman Animasi dan Multimedia

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom
Advertisements

Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Pengenalan FLASH Dr. Lily Wulandari.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.. PENDAHULUAN SEJARAH MULTIMEDIA:  Istilah Multimedia berawal dari teater, bukan dari komputer.  Pertunjukkan yang memanfaatkan.
Teknik Pengambilan Gambar Produksi
Membuat Gambar Kunci dengan Jalur Aksi Parabola
Animasi.
Hieronimus Edhi Nugroho,M.Kom
Konsep dasar Pengolahan citra digital
Grafika Komputer (TIZ10)
Dialog, Musik dan Sound Effect
“HATI-HATI BERBAHAYA”
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
ANIMASI By: Nurul Adhayanti.
PEMBUATAN GAME BATLE GARDEN DENGAN MENGGUNAKAN Mochammad Bay Sabat,
Membangun Game 3D FPS “Destroyer” dengan Menggunakan C-Script
Jurusan Multimedia SMK
Haryo Nur S Ula Izdihar Azizah
Motion sensing pada wii remote
Perkembangan Aplikasi - 3
3. KINEMATIKA Kinematika adalah ilmu yang membahas
PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, 2007 PEMBUATAN ANIMASI MOBIL FORMULA 1 DENGAN MENGGUNAKAN 3Ds MAX DAN.
Pengantar Teknik Animasi II Zaharuddin G.Djalle, 3D animation movie
Pengembangan game.
“PEMBUATAN GAME METEOR JATUH DENGAN MENGGUNAKAN Fajar Budi Mulia for further detail, please visit
Oleh : Maria Etik Sulistiyani
Animasi Komputer.
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3D (KONSEP 3 DIMENSI)
Menguasai Dasar Animasi Stop Motion
Storyboard.
Akhris Fuadatis Sholikhah (136792)
Lu’lu Mawaddah Wisudawati
Pemrograman Animasi dan Multimedia
Teknik Informatika - UDINUS
Produksi 3D untuk Desainer
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 Prinsip Animasi Iwan Sonjaya, ST.MT.
KONSEP INTERFACE
PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
SENI MULTIMEDIA Wisnu Adisukma, M.Sn..
Pemrogaman Multimedia : Dasar Multimedia
Introduction to Video Games
GAME PEMBUATAN for further detail, please visit
Produksi Konten Multimedia (lanjutan)
Animasi Pertemuan 7.
Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch)
Macromedia Flash.
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
Grafika Komputer - Pengantar
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
Macromedia Flash.
Pengantar dan Konsep Realisme Grafik Komputer
Animasi dan Suara Pertemuan 02
#2 Animasi Sigit Pambudi, M.Eng
Abdu Hari Wijaya Nurul Fajri
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Memahami Komposisi dan Elemen Penting Dalam Fotografi
Macromedia Flash.
UNIT 9: TEKNOLOGI ANIMASI
METODE KONTROL ANIMASI
ANIMASI KOMPUTER.
ANIMASI.
ANIMASI DALAM MULTIMEDIA PROFIL KELOMPOKKELOMPOK MENU.
Pembuatan Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 11 Bandung Sutarsa, S.Pd.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 12 Principles of Animation.
Transcript presentasi:

Pemrograman Animasi dan Multimedia Sugiyanto, M.Kom

DEFINISI ANIMASI Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

DEFINISI ANIMASI Animasi selalu didahului dengan modelling (penciptaan bentuk) diikuti trajectoring (penggerakkan model). Animasi yang baik adalah animasi yang dapat mencitrakan bentuk dan gerakan sesuai dengan hasil bidikan kamera. Jenis Animasi : Animasi 2 Dimensi (2D), menggunakan 2 aksis (sudut pandang) yaitu X mewakili lebar dan gerak kanan-kiri, dan Y mewakili tinggi dan gerakan atas bawah.  tidak ada ketebalan pada animasi 2D Animasi 3 Dimensi (3D), Menggunakan 3 aksis (sudut pandang), yaitu X, Y dan Z. Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur.  Dengan 3 aksis maka objek dan gerakan lebih realistis. Pada animasi 3 dimensi dapat dikreasi efek-efek seperti pencahayaan dan bayangan.

TEKNIK ANIMASI Teknik Pembuatan Animasi : Frame by Frame Animasi dibuat dengan menciptakan gambar-gambar yang berubah secara halus (sedikit demi sedikit). Dengan mengikuti pola penyajian gambar pada kamera seluloid yaitu 24 fps. 1 detik dibuat 24 gambar 1 menit dibuat 1440 gambar 30 menit dibuat 43200 gambar Tweened Animation (key frame) Pola penyajian gambar seperti di atas, diambil alih oleh komputer. Untuk membuat gerakan, seorang animator cukup menandai posisi awal, posisi pergantian gerakan dan posisi akhir gerakan ditandai secara otomatis oleh komputer. Penandaan titik-titik gerakan inilah yang disebut dengan key frame.

JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Frame Animasi Cel Merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal Menggunakan materi celluloid Digambar manual (dengan tangan) Animasi Frame Rangkaian gambar statis yang terletak dalam beberapa frame berurutan, apabila frame-frame tersebut dijalankan akan menghasilkan ilusi pergerakan obyek

JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Sprite Gambar yang digerakkan dengan latar belakang diam. Animasi bergerak secara mandiri

JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Spline Animasi Path Animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan Efek looping membuat gerakan path terjadi secara terus menerus Animasi Spline Representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya

JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Karakter Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan

VISUAL EFEK ANIMASI Motion Dynamics Update dynamics Efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. Update dynamics Efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

VISUAL EFEK ANIMASI Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 12 Prinsip animasi Disney : Anticipation Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju Squash and Stretch Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Stagging Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Straight – ahead Action and Pose to Pose Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara  menyeluruh Follow through and Overlapping Action Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika Karakter Berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Slow in – Slow out Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Arcs Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Secondary Actions Secpmdaru action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur. Timing Timing terkadang tidak dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Exaggeration Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehinga penonton pun  bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih Solid Drawing Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI Appeal Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang di buat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa di mengerti.

METODE KONTROL ANIMASI Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

METODE KONTROL ANIMASI Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi Tracking Live Action Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata. Kinematics and Dynamics Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

GENRE GAMES

Role Playing Game (RPG) Mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay Memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game User dapat menentukan ending dari game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)  game onlinenya RPG

Role Playing Game (RPG)

First Person Shooter (FPS) Game yang tembak menembak Memiliki ciri utama penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita di belakang senjata.

First Person Shooter (FPS)

Third Person Shooter (TPS) TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak Sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

Third Person Shooter (TPS)

Strategy Memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Real Time Strategy (RTS) Pada game ini, kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertarungan ini dapat kita saksikan secara langsung

Strategy Turn Based Strategy (TBS) Selain mengendalikan character utama, juga mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya memainkan gamenya di atas peta

Real Time Strategy (RTS)

Turn Based Strategy (TBS)

Simulation Mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip di dunia nyata. Baik nilai, material, referensi dan faktor lainnya. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer

Simulation

Tycoon Game yang menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

Tycoon

Racing Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan

Racing

Action Adventure Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

Action Adventure

Arcade Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita. "Just For Fun" atau untuk kejar mengejar point / highscore.

Arcade

Fighting Game Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

Fighting Game

Sports Sports adalah genre permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.

Sports

Historic Game ini melibatkan tentang sejarah pada zaman dahulu.

Real Life Game ini meliputi tentang kehidupan sehari-hari

Musical Game ini meliputi tentang alat musik.

Shooter Genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

Shooter

Action Video game ini biasanya meliputi tantangan fisik, balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

Action

Puzzle Berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampau mendorong-dorong kotak masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.

Puzzle

TERIMA KASIH