PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Nama Kelompok : Novita Wijayanti Rahma Seftiarani Rizki Oktaviani Siti Alifa Nabila Y Siti Fatmaini
Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Program pembelajaran dengan menggunakan sofwere komputer berisi tentang muatan pembelajaran. Yang meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran
Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Robert Heinic, moelenda dan James D.Rusel(1985:226) computer sytem can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the sytem; this is refered to computer based instruction. sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.
Prinsip- prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Berorientasi pada Pembelajaran Individual Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Berorientasi pada pembelajaran Tuntas
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran berbasis komputer ini kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ingin berupaya mewujudkan ide- ide praktis dalam menerapkan prinsip didatik, yaitu yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individu dalam kemampuan dan kecepatan
Lanjut.... Tahun (1960) Sydnel L. Pressey menciptakan mesin mengajar atau teaching machine sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Tahun(1964) B.F.Skiner menciptakan pembelajaran terperogram (berprogram) atau programmed instruction. Tahun (1960-1970)menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memory pada komputer
Komputer sebagai Media Pembelajaran Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan dalam segala kegiatan, Media merupak sumber belajar. Arief S. Sadiman (1984:6) media merupan alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Hal- hal yang Harus di Perhatikan Dalam Memilih Media Komponen Tujuan Apa yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran yang akan di laksanakan. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh guru, dalam pemilihan media yang akan di pakai. Komponen Kesesuaian. Media yang di gunakan harus sesuai dengan sarana pembelajarannya.
Menurut Soepomo(1987:8) ada Lima Alasan memilih Media dalam Proses pembelajaran Ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai didalam proses pembelajaran Ada media mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu Ada perbedaan karakteristik setiap media Ada perbedaan pemakai media tersebut Ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan
Media Pembelajaran Berbasis ICT Media dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu: Yang dapat di manfaatkan dan digunakan oleh guru Media yang sudah ada di pasaran dalam keadaan siap pakai atau siap digunakan oleh guru. Memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang di sampaikan. Pembelajaran individu di mana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa( pola bermedia).
E- Learning (Pembelajaran Berbasis Web) internet interconection and networking,jaringan informasi global, yaitu the larges global network of computers. Internet pertama kali diluncurkan oleh J.C.R. Licklider dari MIT(Massachusetts Instute Tecnologi) pada bualan Agustus 1962. informasi yang di berikan server- computers dapat berasal dari com. Gov, org,edu,arts.
Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran Terjadinaya distribusi pedidikan di semua penjurus tanah air dan kepasitas daya tampung yang tidak terbatas. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu Pembelajaran dapat memilih topik bahan ajar sesuai dengan kemauan. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemauan. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran
Kelebihan Komputer menurut Henich dkk (1986) Alat bantu proses belajar Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang di perlukan. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi individu yang lambat. Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar pemakainya Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafiks.
Kekurangan Komputer Menurut Benny dan Tita (2000) Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer Biaya relatif tinggi Sebuah program komputer biasnya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat luanak sebuah komputer biasanya tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama
Model- model Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills Flowchart Model Drills Model Tutorial Model Simulasi Model Instructional Games
Model Drills Pembelajaran dengan melatih sisiwa terhadap bahan pembelajaran yang sudah diberikan. Model Drills dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupaka salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui tiruan- tiruan bentuk pengalaman yang mendekati susana yang sebenarnya
Flowchart Model Drills Berupa alur kegiatan yang akan di tempuh melalui model drill. Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak- kotak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri
Model Tutorial Program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencipkatan hasil belajar yang optimal. Konsep pembelajaran tutorial pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, pengguna mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Flowchart model tutorial
Fungsi Tutorial Kulikuler pelaksanaan kulikulum Pembelajran pembelajaran yang telah di rancang yang di tetapkan Diagnosis- bimbingan membantu siswa yang mengalami kesusahan, kekeliruan dll. Administratif melaksanakan pencatatan Personal memberi keteladanan seperti penguasan pengorganisasian
Model Simulasi Strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan- tiruan pengalaman yang mendekatin suasana sebenarnya. Flowchart Model Simulasi Langkah- langkah produksi model Stimulasi Proses Produksi Program Stimulasi
Model Instructional Games Bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuannya untuk menyediakan pengalaman pembelajaran yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan melalui bentuk permainan yang mendidik
Tujuan Pembalajaran Karakteristik Instructional Games Tujuan Instructional Games Komponen Instructional Games Flowchart model Instructional Games
Karakteristik Instructional Games Tujuan Instructional Games Pembelajaran dalam permainan ini digunakan untuk mempelajarkan memotivasi siswa dalam belajar. Tujuan Aturan Kopetisi Tatangan Khayalan Keamanan Hiburan
Komponen Instructional Games Flowchart model Instructional Games Pendahuluan introduction Menetapkan tahapan permainan . Bentuk introductional games Skenario Penutup closing Menyediakan informasi untuk permainan dalam permainan indifidu terakhir penutup
Contoh langkah- langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer langkah- langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drilis langkah- langkah Pembuatan PBK Model Tutorial langkah- langkah Pembuatan PBK Model Stimulasi langkah- langkah Pembuatan PBK Model Games
langkah- langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drilis Pendahuluan(introduction) Judul program (title page) Tujuan Penyajian(presentation of objective) Petunjuk(direction) Penyajian Informasi (presentation of information) Model Pembelajaran Drillis Panjang teks penyajian Grafik, diagram, dan Animasi Warna dan penggunaannya Penutup
langkah- langkah Pembuatan PBK Model Tutorial Pendahuluan Judul program (title page) Tujuan Penyajian(presentation of objective) Petunjuk(direction) Stimulasi Prioritas pengetahuan Inisial Kontrol siswa Penyajian informasi Pertanyaan dan jawaban Penilaian Respons Pemberian balikan Resepons Pengulangan Segment Pengaturan Segmen Pengaturan Pembelajaran Penutup
langkah- langkah Pembuatan PBK Model Stimulasi Pendahuluan Judul program (title page) Tujuan Penyajian(presentation of objective) Petunjuk(direction) Penyajian Informasi (presentation of information) Model Penyajian atau prsentasi Stimulasi Panjang teks penyajian Grafik dan Animasi Warna dan Penggunaannya Pengunaan Acuan penutup
langkah- langkah Pembuatan PBK Model Games Pendahuluan (introduction) Judul program (title page) Tujuan (goal) 5Aturan (Rules) Petunjukbermain(direction for use) Pilihan (Choice) Kerangka Instructional Games