PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Advertisements

OLEH: NI KOMANG DEPI LESTARI
MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
Materi 5 - Komputer Multimedia
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Pembelajaran Berbantuan Komputer
INSTRUCTIONAL SOFTWARE
Komputer untuk Pendidikan
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
Aplikasi Instruksional
MULTIMEDIA INTERAKTIF
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (E-LEARNING WEB EDMODO)
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
Apl. Psi. Kognitif Sains dlm TI
E-Learning by : AIRA 2009.
KOMPUTER & MASYARAKAT Pertemuan 3.
COMPUTER BASED INSTRUCTION
Definisi Penganjaran Berbantuan Komputer
BERORIENTASI AKTIVITAS SISWA
STRATEGI PEMBELAJARAN
MEDIA PEMBELAJARAN KUIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASISKOMPUTER
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi & Komunikasi
PEMBELAJAAN BAHASA ARAB BEBASIS KOMPUTER Rizka Anis Mubdiurrohmah
disajikan oleh : Machmud SYAM
Komputer Sebagai Alat Pemecahan Masalah
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PENGEMBANGAN MEDIA SEDERHANA
Blended Learning Versus E-Learning
Materi 3 - Komputer Multimedia
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF Gatot Kurniawan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
MEDIA PEMBELAJARAN By: Durinda Puspasari.
PENGGUNAAN MEDIA Oleh : Rafiqah,S.Si.
Materi 2 - Komputer Multimedia
Mendesain Pembelajaran yang Inovatif untuk Suatu Program Pelatihan
Aplikasi Kognitif Sains dalam TI
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
PENGGUNAAN ICT DALAM PEMBELAJARAN
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
Penggunaan Komputer di Bidang Pendidikan
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PENGGUNAAN ICT DALAM PEMBELAJARAN
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
Langkah-langkah dalam Mengembangkan CALL
MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DAN RELEVANSINYA DENGAN PENDIDIKAN KEJURUAN
Sistem Belajar Jarak Jauh: Penerapannya di Universitas Terbuka
KOMPUTER DALAM BIDANG PENDIDIKAN & PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA PRESENTASI
DESAIN DAN PENGEMBANGAN CALL 
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
STRATEGI PEMBELAJARAN BERORIENTASI PADA AKTIVITAS SISWA (PBAS)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
disajikan oleh : Machmud SYAM
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN MODEL PEMBELAJARAN.
Transcript presentasi:

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PEMBELAJARAN Oleh: Sekar Septy H. (2014005006) Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta

PENDAHULUAN Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar.Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.

Dengan berkembangnya penggunaan TIK, ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) Dari pelatihan ke penampilan, (2) Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) Dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) Dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti: telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).

RUMUSAN MASALAH TUJUAN Bagaimana Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran? TUJUAN Mengetahui Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran

PEMBAHASAN Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata , tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik mereka masing-masing.

Diskusi dan interaksi kelimuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus. Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik peserta didik, tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan web dapat memberika kemungkinan bagi pendidikan untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata ajar yang menjadi bidang ampuannya.

BENTUK-BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

1. Penggunaan Multimedia Presentasi Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) dengan jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar peserta didik.

Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.

2. CD Multimedia Interaktif CD interaktif dapat digunakan pada kegiatan belajar mengajar sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

Penggunaan CD interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi, dsb.

3. Video Pembelajaran Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.

4. Pemanfaatan Internet Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa dan informasi.

Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.

Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak berkenpentingan (seperti halnya pendidik ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik secara online.

TUJUAN PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

KEISTIMEWAAN PEMAKAIAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran). Kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang). Menghilangkan rasa malu dan rasa takut.

BENTUK-BENTUK PENERAPAN APLIKASI CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) DALAM PEMBELAJARAN

Drill and Practice Siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Disini hanya ada sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu. Tujuan : siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misal, keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

Tutorial Berisi sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session”. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Tujuan: Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

Games (Edutainment) Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.

Pendekatan motivasi, dibedakan antara : Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut. Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .

Challenge : Goal dari permainan harus jelas Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.

Mindtools Mindtools adalah alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach). Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.

Simulation Yaitu suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning). Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa.

Tujuan Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

Keuntungan Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

KESIMPULAN Berdasarkan uraian-uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa: Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.

SARAN Bagi seorang pendidik yang ingin membuat sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas menarik yang dapat menunjang pembelajaran, contohnya saja Komputer dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

THANKYOU FOR YOUR ATTENTION!!