Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengenalan Action di dalam Movie Flash
Advertisements

UNIFIED MODELLING LANGUAGE
Polymorphism Suatu fungsi anggota dari suatu class dapat dijadikan sebagai fungsi virtual Jika fungsi ini dideklarasikan kembali pada class turunan dan.
Fungsi Friend Dalam bahasa C++ kita dapat membuat suatu fungsi yang berada di luar kelas (class) dan dapat meng-ak-ses bagian private suatu kelas. Fungsi.
Nur Hayatin, S.ST Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Sem Genap 2010.
Universitas Muhammadiyah Malang Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Semester Genap Nur hayatin, S.ST.
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc.
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
Architecture dan design
Inheritance Ery Setiyawan Jullev A.
Inheritance (Pewarisan)
Pemrograman Berbasis Obyek
MINGGU 5 Java Programming (MKB614C)
ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM
Class, Inheritance, Encapsulation & Interface
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
Perintah-perintah dasar Greenfoot
Flow Control & Looping Pertemuan 4 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita.
PELATIHAN JAVA FUNDAMENTAL
STATEMENT while Statement while digunakan untuk memproses suatu perintah atau beberapa perintah dalam beberapa kali. Bentuk pernyataan: while (kondisi)
Interaksi Obyek Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Struktur Kontrol Pemilihan
GUI event handling.
Inheritance, polymorphism, dan interface
Kelas Lanjut 2 Oleh Tita Karlita.
INHERITANCE (Oleh : Nur Hayatin, S.ST)
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
OOP Java Minggu 2b Dasar OOP. Class (1) Deklarasi class : [ *] class { [ *] } Cat : [] = optional, * = repeat 0-N.
Apakah Stack itu ?. Apakah Stack itu ? Pengertian STACK Secara sederhana diartikan dengan : sebagai tumpukan dari benda sekumpulan data yang seolah-olah.
Algoritma & Pemrograman 1
Pengenalan Game Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Pertemuan 10 Constructor dan Destructor
Kontrak Kuliah Pengenalan OOP
CLASS DIAGRAM.
POLYMORPHISM, ABSTRACT CLASS DAN INTERFACE
Perancangan dan Pemrograman Web
PHP - Pemrograman Berorientasi Obyek
Objek-Oriented Programming (OOP)
MODUL – II MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA
Pemrograman Berorientasi Object
PEMROGRAMAN VISUAL II Outline: UML (Unified Modeling Language)
Pemprograman Berorientasi Objek
POLYMORPHISM, ABSTRACT CLASS DAN INTERFACE
Pengenalan dan Struktur Java (Statement Output)
Abstract Class.
MODIFIER JAVA.
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Tumpukan Dengan Array Ika Menarianti.
METODE (2) SUSSI.
Ujian Akhir Semester (UAS)
JAVA FUNDAMENTAL (Object Oriented Programming)
Membuat Kelas.
Class.
Pertemuan 7.
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Pertemuan I (Pendahuluan VB.NET) Pemrograman Visual II
Mobile Teknologi Pertemuan 3
DIKTAT PBO Oleh: Adam Mukharil B. S.Kom. BAB VII - INHERITANCE.
Greenfoot-Pengenalan OOP
Pemrograman Berorientasi Objek
Object Oriented Programming
Dasar-dasar Pemrograman Objek dg Java
Unified Modelling Languange (UML)
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
Konsep Bahasa Pemrograman I Konsep OOP
(Object Oriented Programming)
Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman Berorientasi Objek
FONDASI PEMROGRAMAN & STRUKTUR DATA #8
Transcript presentasi:

Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012

Greenfoot

Instansiasi kelas (objek) Skenario game Object World Instansiasi kelas (objek) Kelas World Class DIagram Kontrol eksekusi Pengatur kecepatan Compile source code

Greenfoot Skenario berguna untuk mengilustrasikan interaksi antara obyek (konsep Object Oriented) dalam game. Ada 2 kelas dasar dalam Greenfoot: World dan Actor. World (Dunia): Lingkungan (daerah) paling luas (window) yang meng-cover semua bagian aplikasi. Tempat aktor beraksi dan berinteraksi antar aktor Actor (Pelaku): Obyek (aktor) dalam World yang tampil seolah hidup dan berinteraksi dengan objek yang lain. Menggunakan konsep OOP secara penuh. Class Diagram: Berisi kontrol hierarki kelas aktor. Kontrol eksekusi: Act: Aktor menjalankan aktivitasnya 1 kali. Run: Aktor menjalankan aktivitasnya secara terus menerus. Reset: Mengembalikan susunan skenario ke kondisi awal.

Skenario 1: Ikan dan Orang Aktor ikan1 bergerak dari kiri ke kanan. Aktor ikan2 bergerak dari kanan ke kiri. Jika ikan mencapai tepi lingkungan maka muncul disisi seberang (seolah akuarium melingkar). Aktor orang, dapat bergerak ke atas dan kebawah, dapat mengeluarkan peluru.

Aktivitas Aktor Ikan Kelas Ikan Deklarasi properti pada level kelas Ikan protected int langkah=1; public void gerak1(int step) { if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { setLocation(10,getY()); }else { setLocation(getX()+step,getY()); } public void gerak2(int step) { if (getX() <= 10) { setLocation(getWorld().getWidth()-10,getY()); Gerak ke kanan Gerak ke kiri

Aktivitas Aktor Ikan public void balik() { if (Greenfoot.isKeyDown("a")) { langkah = -langkah; } }; Balik arah Panggil fungsi di kelas Ikan1 public class Ikan1 extends Ikan { /** * Act - do whatever the Ikan1 wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public void act() { // Add your action code here. balik(); gerak1(langkah); } Method (behaviour) yang terus dijalankan oleh greenfoot selama aplikasi dijalankan.

Library method aktor dalam Greenfoot void setLocation(X,Y) Menetapkan posisi aktor pada koordinat X,Y int getX() Mendapatkan koordinat X obyek pada saat itu int getY() Mendapatkan koordinat Y obyek pada saat itu boolean Greenfoot.isKeyDown(String karakter) void setRotation(int direction) Memutar aktor pada arah direction getWorld().getWidth() Mendapatkan lebar lingkungan getWorld(). getHeight() Mendapatkan tinggi lingkungan getWorld().addObject(new Class(),X,Y) Membuat obyek baru getWorld().removeObject(this); Menghapus obyek

Aktivitas aktor Orang public void act() { // Add your action code here. gerak(); tembak(); } public void gerak(){ if (Greenfoot.isKeyDown("r")) { setLocation(getX(),getY()-1); } else if (Greenfoot.isKeyDown("c")) { setLocation(getX(),getY()+1); public void tembak() { int X = getX(); int Y = getY(); if (Greenfoot.isKeyDown("p")) { getWorld().addObject(new Peluru(),X,Y); }; Gerak ke atas atau ke bawah Mengeluarkan peluru (menembak)

Aktivitas aktor Peluru public void act() { // Add your action code here. gerak(); } public void gerak() { setLocation(getX()+1,getY()); if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { getWorld().removeObject(this); }; Jika peluru sudah sampai di ujung, maka dihapus

Game Little-Crab Skenario: Kepiting makan cacing, jika menabrak lobster maka kepiting mati dan membunyik an suara.

Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor) Tugas I Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor)