Piranti Input.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
IX INTERAKSI IX / 1 PIRANTI Interaksi Manusia & Komputer
Advertisements

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer – Slide 3
FAKTOR MANUSIA.
Pertemuan 7 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST.,M.Eng
Interaksi Manusia dan Komputer
Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian.
Profil Komputer.
Piranti Interaktif INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Merancang User Interface
PERTEMUAN KETIGA Keyboard HARDWARE.
Piranti Interaktif.
Interaksi Manusia dan Komputer
Piranti Interaktif.
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
komponen antarmuka pengguna
KONSEP USER INTERFACE.
JENIS-JENIS INPUT DEVICE
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Pert 8 PIRANTI INTERAKTIF.
Memilih Perangkat Interaksi Yang Tepat Next About Us
Desain Tempat Kerja Rahmi Lubis,S.Psi.,M.Psi..
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Piranti Interaktif.
Interaksi Manusia dan Komputer
SI122 Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pengenalan Sistem Operasi
Interaksi Manusia & Komputer Faktor Manusia
PENGANTAR TEKNOLOGI KOMPUTER & INFORMASI – A
Anna Dara Andriana S.Kom.,M.Kom
PROTOTIPE (Berkerja dengan Model Pertama)
Pendahuluan.
Panduan Merancang Interface
PERTEMUAN KETIGA Keyboard HARDWARE.
Model Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
PERALATAN INPUT (Input Device)
USER INTERFACE.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaction Devices and Input-Output
Kinds Of Input/Interaction Devices
Rani Susanto, M.Kom Teknik Informatika – UNIKOM 2017
Interaksi Manusia Dan Komputer
KOMPONEN DAN FUNGSINYA
Piranti Interaktif.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
Piranti Masukan Piranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Data masukan.
Pendahuluan.
INPUT DEVICE.
TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DI SUSUN OLEH KELOMPOK 1.
Interaksi Manusia dan Komputer #3: Pengenalan Komponen Interaksi
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Pengertian Komputer, Sejarah Komputer & Alat Input 3.2 Menerapkan perakitan komputer 4.2 Merakit Komputer.
CARA KERJA KOMPUTER Tujuan : -Mahasiswa mampu menjelaskan proses suatu data diolah pada komputer -Mahasiswa mampu menyebutkan dan mengetahui fungsi dari.
COMPUTER (Piranti Interaktif)
Piranti Interaktif.
Desain Tempat Kerja Rahmi Lubis,S.Psi.,M.Psi..
COMPUTER (Piranti Interaktif)
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
PERANGKAT INPUT.  Perangkat yang dipergunakan untuk memberikan perintah atau data tertentu ke dalam sistem komputer agar dapat bekerja sesuai keinginan.
Transcript presentasi:

Piranti Input

Pendahuluan Kondisi lingkungan, faktor keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungannya dengan pekerjaan yang lain harus masuk dalam pertimbangan saat memilih piranti dalam perancangan sistem. Demikian pula perlu diperhatikan karakteristik pengguna. Pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kemampuan, pengalaman dan lebih jauh variasi dalam kebudayaan dan gender. Mengetahui lingkup perbedaan piranti juga penting, agar dapat menyesuaikan teknologi dengan pengguna dan kerja yang diinginkan, dan tidak melupakan lingkungan kerja.

Piranti Input Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan cara atau mekanisma memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.

Piranti Input Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan. Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:

Karakteristik Pengguna Cocok dengan karakteristik priskologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthitis sehingga tidak mampu untuk mengetik. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.

Tugas yang harus dikerjakan Sesuai degan tugas yang akan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu, Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret.

Konteks Pekerjaan Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah besar data yang harus dimasukkan dalam waktu singkat.

Piranti Input Dalam praktek tidak ada satu piranti input yang dapat memenuhi semua kebutuhan. Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti input agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse. Secara umum piranti input harus mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.

Kategori Piranti Input

Keyboard Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer adalah keyboard. Keyboard adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunakan secara kombinasi maupun terpisah. Keyboard termasuk piranti masukan diskret Piranti lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick.

Keyboard qwerty Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris.

Keyboard qwerty

Keyboard Alphabetic Tipe keyboard yang lain adalah alphabetic dan Dvorak. Keyboard alphabetic tombol-tombol disusun dalam urutan alphabet. Tidak dapat digunakan secara lebih cepat baik untuk pengguna awal maupun pengguna yang sudah mahir.

Keyboard Dvorak Pertama dipatenkan tahun 1932. Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi penggunaannya. Huruf-huruf yang umum berada dibawah jari-jari yang dominan Kombinasi huruf yang umum berganti di antara kedua tangan. Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 – 15 % dan mengurangi kelelahan tangan.

Keyboard Dvorak

Chord Keyboard Hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombo-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan Kecepatannya tinggi Kurang populer, karena pada pemakaian yang lama akan menyebabkan kelelahan pada tangan.

Chord Keyboard

Pointing Devices Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi atau 3-Dimensi. Seperti juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan. Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse. Piranti penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).

Mouse

Moving detection mechanism

Pen-Light

Digitizer

Joy Stick

Track Ball

Layar Sentuh Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar. Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic. Kelebihan : Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Baik untuk pemilihan menu Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan. Kekurangan: Jari dapat merusak layar Jika tingkat keakurasinya rendah, sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi

Mencocokkan Piranti dengan Pekerjaan Buxton (1986) menggunakan tiga situasi atau skenario untuk menunjukkan bagaimana memilih piranti input yang tepat. Umumnya satu piranti mempunyai kelebihan pada satu situasi, namun akan terlihat kekurangannya pada situasi yang lain.

Situasi Pertama Diperlukan proses panning atas permukaan grafis yang besar seperti pada layout chip VLSI, yang terlalu besar untuk dilihat secara keseluruhan. Dengan menggunakan trackball, panning dilakukan dengan menggulung (rolling). Dengan Joystick, arah panning dapat diarahkan sesuai dengan jarak dari posisi pusat. Bekerja dengan permukaan grafis yang luas juga melibatkan proses penskalaan (zoom-in) untuk melihat bagaian secara lebih rinci. Buxton menganalisa bahwa trackball lebih cocok untuk situasi ini secara keseluruhan dibanding joystick. Tidak ada kelebihan dari kedua piranti untuk proses zooming, namun proses panning lebih mudah dilakukan dengan menggunakan trackball

Situasi Pertama Gerakan trackball akan dipetakan langsung kedalam gerakan di atas permukaan. Sebaliknya dengan joystick, dimana possisi dipetakan ke dalam gerakan, yang kurang terarah dan butuh latihan. Kedua piranti dapat digunakan, namun tranckball mempunyai pemetaan yang lebih alami.

Situasi Kedua Pada skenario kedua ditambahkan satu tugaslagi, yaitu proses zooming dan panning dilakukan secara serentak. Tentukan dan buat analisis, piranti mana yang lebih sesuai.

Situasi Ketiga Pada skenario ketiga ini dimisalkan bahwa obyek harus dilokasikan dengan cara panning, selanjutny dilakukan operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy. Tentukan piranti mana yang lebih cocok.

Menyesuaikan Piranti dengan Pengguna Komputer memungkinkan pengguna yang cacat untuk berkomunikasi dengan orang lain atau melakukan transaksi yang jika dilakukan secara manual akan sangat sulit atau bahkan tidak mungkin. Misalnya dengan menggunakan speech synthesizer, maka pengolah kata atau teknologi yang lain dapat dioperasikan dengan suara.

Eye and Head Movement Input Penggunaan piranti ini akan sangat diperlukan pada saat tangan pengguna tidak mungkin atau sulit digunakan. Jika komputer dapat menentukan ke arah mana pengguna melihat pada satu saat, maka dapat ditampilkan menu input dan p[engguna dapat memilihnya dengan melalui suara, meniup atau menekan pedal kaki untuk menandai pemilihan.

Merekam Gerakan Mata Terdapat dua cara untuk merekam gerakan mata dan mengubahnya menjadi data masukan. Metoda pertama adalah electrophysiological dengan merekam gerakan otot-otot yang mengendalikan mata. Metoda kedua menggunakan pantulan ke photoelectric untuk merekam gerakan dalam bentuk pantulan dari mata.

Gaze-driven System for Aircraft Pilots

Menyesuaikan Piranti dengan Lingkungan Pemilihan piranti masukan perlu disesuaikan dengan lingkungan kerja. Penggunaan piranti untuk lingkungan kerja yang mobile, berbahaya, berisik, atau lingkungan di kantor akan berbeda.

Pengembangan Input Untuk menyesuaikan teknologi input dengan berbagai karakteristik tugas, pengguna dan lingkungan kerja, para perancang mulai mengembangkan model masukan dengan menggunakan pengenalan suara tutur (speech recognition). Pengenalan suara tutur merupakan metoda yang sangat menjanjikan, namun sampai saat ini baru berhasil pada kondisi yang terbatas, single user, dan jumlah kosa kata yang terbatas.

speech recognition Masalah utama dengan pengenalan suara tutur adalah ganggunan suara derau eksternal, dan pengucapan kata yang tidak presisi antara orang satu dengan yang lain. Salah satu cara untuk mengurangi kemungkinan ketidakjelasan antara kata satu dengan yang lain adalah dengan mengurangi jumlah orang yang menggunakan sistem. Telah dilakukan penelitian untuk mengatasi hal tersebut, yang memunculkan dua jenis metoda pengenalan, yaitu: Speaker-dependent systems, dan Speaker-independent systems.

Referensi Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995 P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 1997. Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995.