Desain MULTIMEDIA dalam
Desain Design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.
Macam Desain Functional design Physical design Logical Design
Multimedia? Perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
Bidang Terkait dg Multimedia Pembelajaran Desain Pembelajaran >Content >Interactivity Matter >Learning Procedure >Learning Strategy >Kontektualitas >Simulasi, Latihan, Assignment dan Ujian Desain Komunikasi Visual Graphic Icon Color Harmony Background & Layout Sound Recording Sound Editing Combine audio & Graphic Interactivity icon Animated Object Rekayasa Perangkat Lunak >Development Process >Development Tools >Code Development >Software Testing >Software Maintenance
Rekayasa Perangkat Lunak Melihat multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat lunak Pengembangan perangkat lunak harus melewati tahapan proses yang diatur di bidang ilmu rekayasa perangkat lunak Fokus ke bagaimana sebaiknya multimedia pembelajaran dikembangkan: Kemudahan instalasi dan pemakaian (usabilitas), efisiensi program, pemaketan, kompatibilitas, dokumentasi, dsb
Desain Komunikasi Visual Pemahaman media Gagasan kreatif dan konsep komunikasi visual Eksekusi audio-visual Ketepatan tata letak, tipografi, gambar dan warna
Desain Pembelajaran Cakupan dan kedalaman materi pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Pemberian motivasi belajar
Desain Pembelajaran (Lanjutan) Kontekstualitas dan aktualitas Sistematis, runut, alur logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
Tujuan Karya Desain Grafis : Menarik perhatian, Mengikat perhatian, dan Menimbulkan kesan.
Kelebihan desain grafis : Memperjelas atau memberikan penekanan Dapat menterjemahkan ide-ide yang abstrak Mengatasi keterbatasan ruang Mengatasi keterbatasan waktu
Pertimbangan dalam mendesain: Sasarannya Waktu pembuatan Biaya produksi Bahannya Sarana produksinya Selera pemesan
Desain Grafis merupakan salah satu alat komunikasi yang lebih menonjolkan visualnya. Visual merupakan alat komunikasi yang mudah diingat dan mudah dimengerti
PERBANDINGAN KELIMA INDERA Doug Malouf, dalam How to Create and Deliver a Dynamic Presentation, memberikan tanggapan dramatis melalui lima indera (Malouf, 1988, h. 81):
DAMPAK KOMUNIKASI Sebuah studi dari UCLA (University of California at Los Angeles) menemukan 90% lebih darI apa yang dipahami dan dipercaya peserta berasal dari pesan audio dan visual. Untuk teks hanya sebesar 7% (Brody & Kent, 1993, h. 23)
INGATAN TERHADAP PESAN Sebuah studi di Wharton Reasarch Center di University of Pennsylvania pada tahun 1981 menemukan, ingatan terhadap presentasi verbal saja hanya 10%. Bandingkan dengan tingkat ingatan dari kombinasi komunikasi verbal dan visual yang berjumlah 50% -- suatu penambahan 400% dalam efektivitas (Hallan, h. 42-43).
TUJUAN YANG INGIN DICAPAI Decker Communications menyimpulkan, pembicara tanpa visual mencapai sasarannya dalam 33% kasus, sementara pengguna visual mencapai sasarannya dalam 67% kasus (Malouf, 1988, h. 82).
Prinsip-prinsip Desain 1. Pusat perhatian 2. Keseimbangan/balance 3. Kontras 4. Irama/ritme 5. Kesatuan/unity 6. Proporsi 7. Keserasian/harmoni
1. Pusat perhatian a. Warna b. Bentuk c. Penempatan d. Ukuran
2. Keseimbangan a. Simetris b. Asimetris c. Arah pandang
1 2 3 4
3. Kontras Background gelap Objek terang Background terang Objek gelap
4. Irama/ritme
5. Kesatuan/unity
6. Proporsi
7. Serasi/harmoni Sejarah NAMAKU KWEK
Unsur-unsur Desain 1. Warna 2. Bentuk 3. Garis 4. Bidang 5. Ruang 6. Tekstur 7. Titik 8. Huruf/teks
WARNA DASAR
CAMPURAN WARNA KEDUA
CAMPURAN WARNA KETIGA
PETA WARNA
BENTUK Geometris Kurva Tidak beraturan
GARIS Lurus Lengkung Zig-zag Putus-putus
BIDANG KOSONG ISI
RUANG
TEKSTUR
Kelompok huruf/teks: 1. Roman (kait segitiga) ---> Time 2. Bodoni (kait garis tipis) ---> Bodoni 3. Egyption (kait batang)---> Play Bill 4. Sans Serif (tidak berkait) ---> Arial 5. Fantasi/dekorasi (hiasan) ---> Monotype
Fungsi Teks Untuk menerangkan materi Sebagai penjelas dari visual Sebagai keterangan tambahan di samping visual Sebagai penekanan materi
Ukuran/size Teks Judul dan Sub judul lebih besar dari teks materi, tentang jenisnya dan warna disesuaikan dengan materi serta sasarannya 60 sampai 80 karakter dari kiri sampai kanan
Untuk media cetak antara lain : Desain sampul Poster Stiker Brosur Leaflet/pamflet Karikatur Cartoon/Kartun Iklan Flip charts Bilboard/Baliho Ilustrasi Diagram/grafik dsb.
Desain Sampul Tenis LOGO Nama Penulis
Brosur dan leaflet Judul atau Topik Periksakan Gigi secara rutin Alamat Judul atau Topik Materi Dan ilustrasi Periksakan Gigi secara rutin Keterangan singkat
Billboard/baliho BEBAS HAMBATAN KERETA API
Kartun dan Film kartun
Poster dan Iklan di media cetak BANYAK MEMBACA TERCAPAI CITA-CITA LOGO PERUSAHAAN
Contoh Grafis untuk media elektronik (film, televisi, OHP, slide, dan komputer) antara lain : Tampilan Web Tampilan program multimedia Animasi Kartun Transparansi Fotografi digital Slide Iklan dsb
Desain Grafis Desain Komersial Media Cetak Periklanan Film Televisi Fotografi Komputer Grafik Martin, Judy. 1986 h. 94. Lognman Dictionary of Art.