USER INTERFACE.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Ragam Dialog.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
Merancang User Interface
DESIGN INTERFACE.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
BGI (Borland Grafik Interface)
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Bina Sarana Informatika
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
komponen antarmuka pengguna
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Interaksi Manusia dan Komputer
Perintah Bantuan Dokumentasi
KONSEP USER INTERFACE.
Antar Muka Pengguna.
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
PERANCANGAN INTERFACE USER
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
KONSEP INTERFACE
Pengenalan Sistem Operasi
User interface Bagaimana user berinteraksi dengan komputer
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Desain Sistem Secara Terinci
Ragam dialog Pertemuan 3.
Penanganan Kesalahan Dan Help Dokumentasi
Interaksi Manusia & Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
DIALOG.
KEBERGUNAAN Anna Dara Andriana., M.Kom
Interaksi Manusia - Komputer Rani Susanto, M. Kom
Ragam dialog Pertemuan 3.
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Ragam Dialog.
Pengenalan Borland Delphi 7.0
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
(User Interface Design--UID)
Human-Computer Dialogue
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Ragam Dialog.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
SISTEM PAKAR.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Ragam Dialog|pertemuan VI
Sistem Internet of Things (SIoT)
This presentation uses a free template provided by FPPT.com Application of Anthropomorphism to Interaction Design.
Ragam Dialog.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Dialogue Notation & Design Part-2
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

USER INTERFACE

Pengertian User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna suatu sistem Interface : penghubung antar 2 system User interface : perantara yang disediakan untuk user sehingga seorang user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya : interaksi dari mesin komputer ke layar monitor

Tujuan Menyesuaikan user interface dengan tugas Membuat user interface menjadi efisien Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user Mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.

Manfaat interface user Untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), Menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

PRINSIP DESAIN USER INTERFACE User familiarity (Mudah dikenali) : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. Consistency (konsisten) : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. Minimal surprise (Tidak buat kaget user) : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan. Recoverability (pemulihan) : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo). User guidance (bantuan) : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia. User diversity (keberagaman) : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

INTERAKSI PENGGUNA Direct manipulation Pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek

Menu selection  Pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

Command language Perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

Natural language  Perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

PENYAJIAN INFORMASI Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi: Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?

Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula: Static information: Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu.

Dynamic information: Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download

Perancangan user interface

DISKUSI MENGENAI KONSEP DESAIN USER INTERFACE MERANCANG USER INTERFACE