Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan
KONSEP DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF Konsep dasar Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu: 3 1.Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik. 2.Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi mana pun
STORYBOARD 4 Dokumen yang memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-element visual seperti teks, video, gambar dan animasi
FORMAT STORYBOARD 5 Kartu Double coloumn
INFORMASI DALAM STORYBOARD 6 Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks. Narasi jika ada. Animasi jika ada. Video, jika ada. Audio, jika ada. Interaksi dengan pengguna, jika ada.
7 CONTOH STORYBOARD
ANTARMUKA PENGGUNA 8 mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem memiliki peranti masukan, peranti keluaran, masukan dari pengguna, hasil yang dikeluarkan oleh komputer
PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA 9 User Compatibility Product Compatibility Task Compatibility Workflow Compatibility Consistency Familiarity Simplicity
BENTUK ANTARMUKA PENGGUNA 10 Direct ManipulationDirect Manipulation Menu SelectionMenu Selection Form Fill InForm Fill In Command LanguageCommand Language Natural LanguageNatural Language
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK 11 elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
PENGUJIAN WHITE BOX 12 Didasarkan pada pengamatan yang teliti terhadap detail procedural memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modal telah digunakan, paling tidak satu kali. menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false mengeksekusi semua loop pada batasan dan batas operasional mereka menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya
PENGUJIAN BLACK BOX 13 berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja Inisialisasi dan kesalahan terminasi
14 ASPEK PENGUJIAN PRODUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Aspek perangkat lunak Aspek desain pembelajaran Aspek komunikasi visual
15 KUISIONER Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Ada dua jenis pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan tertutup.
16 PERTANYAAN TERBUKA Pertanyaan yang memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya. Keuntungannya : dapat digunakan manakala semua alternatif jawaban tidak diketahui oleh peneliti membolehkan responden untuk menjawab sedetil atau serinci mungkin atas apa yang ditanyakan peneliti.
17 PERTANYAAN TERTUTUP Semua alternatif jawaban responden sudah disediakan oleh peneliti. Keuntungannya : jawaban-jawaban bersifat standar dan bisa dibandingkan dengan jawaban orang lain; jawaban-jawabannya jauh lebih mudah dikoding dan dianalisis, responden lebih merasa yakin akan jawaban- jawabannya, jawaban-jawaban relatif lebih lengkap analisis dan formulasinya lebih mudah jika dibandingkan dengan model kuesioner dengan jawaban terbuka.
18 PERTANYAAN TERTUTUP Kelemahan : sangat mudah bagi responden untuk menebak setiap jawaban, responden merasa frustrasi dengan sediaan jawaban yang tidak satu pun yang sesuai dengan keinginannya; sering terjadi jawaban-jawaban yang terlalu banyak sehingga membingungkan responden untuk memilihnya; tidak bisa mendeteksi adanya perbedaan pendapat antara responden dengan peneliti
19 Terima Kasih
20
21 DIRECT MANIPULATION Interaksi langsung dengan objek pada layar Waktu pembelajaran pengguna sangat singkat Rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer
22 MENU SELECTION Memilih perintah dari daftar yang disediakan
23 FORM FILL IN Mengisi area-area pada form
24 COMMAND LANGUAGE Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program
25 NATURAL LANGUAGE Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
26 PENGUJIAN ASPEK PERANGKAT LUNAK Kelengkapan menu navigasi Fungsionalitas menu yang tersedia Kesederhanaan fungsi navigasi menu Aplikasi tidak mudah hang atau crash saat pengujian Link-link sudah berfungsi dengan benar Kemudahan pemahaman dan mempelajari menu navigasi Kemudahan pengoperasian aplikasi
27 PENGUJIAN ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN Kejelasan ujuan pembelajaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD Kesesuaian materi yang dipaparkan dengan kompetensi dasar Materi yang diberikan tepat dan sistematis Kedalaman materi yang diberikan Umpan balik/pertanyaan di akhir materi
28 PENGUJIAN ASPEK KOMUNIKASI VISUAL Interaksi pengguna dengan aplikasi Ide/gagasan media kreatif Animasi/video yang digunakan sudah sesuai Format teks dan kombinasi warna Penggunaan backsound