Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Dasar-dasar Web Design
Advertisements

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Prinsip Perancangan Multimedia
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
Protyping IMK-M5.
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Perencanaan Pembuatan Video
Perancangan Tampilan.
MEMAHAMI ETIMOLOGI MULTIMEDIA
PERANCANGAN KASUS UJI.
MULTIMEDIA PEMBUATAN APLIKASI TATA CARA SHOLAT BERBASIS
Pertemuan 5 PENGUJIAN WHITE BOX.
Interaksi Manusia dengan Komputer
Pertemuan 8, 9, 10 TAHAP TESTING SISTEM.
komponen antarmuka pengguna
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Flow Chart & Storyboard
KONSEP USER INTERFACE.
Antar Muka Pengguna.
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
TEKNIK-TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN INTERFACE USER
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM (Pertemuan ke-13)
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM (Pertemuan ke-13)
Interaksi Manusia dan Komputer
TESTING PROGRAM.
KONSEP INTERFACE
Pengujian Perangkat Lunak
Storyboard Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Teknik Pengujian Perangkat Lunak
Prototyping
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM (Pertemuan Ke-11)
Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Citra Noviyasari, S.Si, MT
DIALOG.
1.
Mengelola isi halaman web
Pemanfaatan Sistem Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Materi 3 - Komputer Multimedia
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
USER INTERFACE.
APLIKASI MODUL MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA DALAM Agus Dwi Putra
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Persentasi Kelompok REKAYASA PIRANTI LUNAK
(User Interface Design--UID)
REKAYASA WEB Development Process
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Pertemuan 5 PENGUJIAN WHITE BOX.
Mengelola isi halaman web
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM (Pertemuan Ke-12)
ANALISA DAN PERANCANGAN
ANALISA DAN PERANCANGAN
Interaksi.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
White Box Testing.
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
PPG DALAM JABATAN Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF STORYBOARD.
KOMUNIKASI MULTIMEDIA
Transcript presentasi:

Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan

KONSEP DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF Konsep dasar Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu: 3 1.Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik. 2.Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi mana pun

STORYBOARD 4 Dokumen yang memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-element visual seperti teks, video, gambar dan animasi

FORMAT STORYBOARD 5 Kartu Double coloumn

INFORMASI DALAM STORYBOARD 6 Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks. Narasi jika ada. Animasi jika ada. Video, jika ada. Audio, jika ada. Interaksi dengan pengguna, jika ada.

7 CONTOH STORYBOARD

ANTARMUKA PENGGUNA 8 mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem memiliki peranti masukan, peranti keluaran, masukan dari pengguna, hasil yang dikeluarkan oleh komputer

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA 9 User Compatibility Product Compatibility Task Compatibility Workflow Compatibility Consistency Familiarity Simplicity

BENTUK ANTARMUKA PENGGUNA 10 Direct ManipulationDirect Manipulation Menu SelectionMenu Selection Form Fill InForm Fill In Command LanguageCommand Language Natural LanguageNatural Language

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK 11 elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.

PENGUJIAN WHITE BOX 12 Didasarkan pada pengamatan yang teliti terhadap detail procedural memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modal telah digunakan, paling tidak satu kali. menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false mengeksekusi semua loop pada batasan dan batas operasional mereka menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya

PENGUJIAN BLACK BOX 13 berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja Inisialisasi dan kesalahan terminasi

14 ASPEK PENGUJIAN PRODUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Aspek perangkat lunak Aspek desain pembelajaran Aspek komunikasi visual

15 KUISIONER Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Ada dua jenis pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan tertutup.

16 PERTANYAAN TERBUKA Pertanyaan yang memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya. Keuntungannya : dapat digunakan manakala semua alternatif jawaban tidak diketahui oleh peneliti membolehkan responden untuk menjawab sedetil atau serinci mungkin atas apa yang ditanyakan peneliti.

17 PERTANYAAN TERTUTUP Semua alternatif jawaban responden sudah disediakan oleh peneliti. Keuntungannya : jawaban-jawaban bersifat standar dan bisa dibandingkan dengan jawaban orang lain; jawaban-jawabannya jauh lebih mudah dikoding dan dianalisis, responden lebih merasa yakin akan jawaban- jawabannya, jawaban-jawaban relatif lebih lengkap analisis dan formulasinya lebih mudah jika dibandingkan dengan model kuesioner dengan jawaban terbuka.

18 PERTANYAAN TERTUTUP Kelemahan : sangat mudah bagi responden untuk menebak setiap jawaban, responden merasa frustrasi dengan sediaan jawaban yang tidak satu pun yang sesuai dengan keinginannya; sering terjadi jawaban-jawaban yang terlalu banyak sehingga membingungkan responden untuk memilihnya; tidak bisa mendeteksi adanya perbedaan pendapat antara responden dengan peneliti

19 Terima Kasih

20

21 DIRECT MANIPULATION Interaksi langsung dengan objek pada layar Waktu pembelajaran pengguna sangat singkat Rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer

22 MENU SELECTION Memilih perintah dari daftar yang disediakan

23 FORM FILL IN Mengisi area-area pada form

24 COMMAND LANGUAGE Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program

25 NATURAL LANGUAGE Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

26 PENGUJIAN ASPEK PERANGKAT LUNAK Kelengkapan menu navigasi Fungsionalitas menu yang tersedia Kesederhanaan fungsi navigasi menu Aplikasi tidak mudah hang atau crash saat pengujian Link-link sudah berfungsi dengan benar Kemudahan pemahaman dan mempelajari menu navigasi Kemudahan pengoperasian aplikasi

27 PENGUJIAN ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN Kejelasan ujuan pembelajaran Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD Kesesuaian materi yang dipaparkan dengan kompetensi dasar Materi yang diberikan tepat dan sistematis Kedalaman materi yang diberikan Umpan balik/pertanyaan di akhir materi

28 PENGUJIAN ASPEK KOMUNIKASI VISUAL Interaksi pengguna dengan aplikasi Ide/gagasan media kreatif Animasi/video yang digunakan sudah sesuai Format teks dan kombinasi warna Penggunaan backsound