Pengantar Game untuk membuka dan menutup kelas ini dimaksudkan bukan untuk mempengaruhi guru melainkan memberikan nuansa tambahan dari guru dalam.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Permainan dan cara memainkannya
Advertisements

PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KEKOMPAKAN KELOMPOK
PARAGRAF II Pertemuan 8 Matakuliah : G0012 Bahasa Indonesia
UNIT 2A Bagaimana Merancang Lembar Kerja yang Baik?
TUGAS DESAIN PELATIHAN NGATILAH MEMASANGKAN CINCIN Kelompok : terdiri dari 8 sampai 15 orang Waktu: 10 sampai 15 menit Bahan : a. Satu pensil.
MERANCANG PENGALAMAN BELAJAR mandiri siswa dan PENILAIANNYA
KURIKULUM 2013 Kelas I Winda Lestari ( /11).
Sebuah dadu dilantunkan sebanyak satu kali.
Psikologi ANAK BERBAKAT
MATERI IPS KELAS XI SEMESTER GANJIL
MODEL PENDEKATAN BERNUANSA KONSTRUKTIF
PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN
Penggunaan alat peraga penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian pecahan di SDN 04 Tanjung Haro, Kab. 50 Kota Di Susun Oleh : Ade Susanti dan Devi.
PERKEMBANGAN ANAK SEKOLAH DASAR
Karakteristik Anak Berbakat
JENIS-JENIS PENELITIAN
Matakuliah Pembelajaran
© 2002 IBM Corporation Disiapkan oleh: Suharyadi, Arissetyanto N, Purwanto, & Maman F. Hak Milik Universitas Mercu Buana Steven V. DelGrosso, PMP IBM Business.
Paket 9 Mata Kuliah Pembelajaran Tematik
Bola basket.
NAMA: FAJARRUDIN NPM: Tugas Desain Pelatihan MID Semester Genap 2012 UMY.
BAHAN KULIAH PENDIDIKAN ANAK BERBAKAT (2)
Materi Pertemuan 4 Psikologi Anak Berbakat Olivia Tjandra W., M. Si., Psi.
MUSIK UNTUK ANAK BEGERAK DALAM MUSIK.
MASA ANAK SEKOLAH Materi Pertemuan 2. Masa anak sekolah (6 – 12 tahun) Keterampilan yang diperlukan pada masa anak sekolah (Hurlock dalam Munandar, 1999):
Komunikasi Efektif.
Fasilitator : N. Faqih Syarif 2007
Tugas desain pelatihan UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
PETUNJUK SELAMAT! Tim Anda terpilih untuk mengikuti THE AMAZING RACE on KEBUN RAYA BOGOR Pastikan Tim Anda menerima 1 bingkisan yang berisikan PETA, ATURAN.
Nama Permainan : Benda Apa Ini ? Dosen : Drs. Mujiyana, M.Si
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (TARBIYAH) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
Jumlah Peserta Waktu Tujuan Alat dan bahan Langkah - langkah.
Masa Kanak-Kanak Akhir/ Masa Sekolah
WAWANCARA KERJA.
Soal-soal Latihan Peluang
PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF
Oleh : Sihabudin At-Thoubani
EVALUASI PERKEMBANGAN ANAK
ESTY ARYANI SAFITHRY, M.PSI, PSI
Fasilitator : N. Faqih Syarif 2007
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Persiapan Pribadi Pengusaha Muda
MERANCANG PENGALAMAN BELAJAR mandiri siswa dan PENILAIANNYA
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
PENGAJARAN APRESIASI PUISI ANAK
Metode Permainan.
STIMULASI PERKEMBANGAN ANAK
2.1.B ANALISIS MATERI DALAM BUKU TEKS PELAJARAN
2.1.A ANALISIS DOKUMEN: SKL, KI-KD, SILABUS, DAN TEMATIK TERPADU
PERTEMUAN 4 HARLINDA SYOFYAN, S.Si., M.Pd
2.1.A ANALISIS DOKUMEN: SKL, KI-KD, SILABUS, DAN TEMATIK TERPADU
KARAKTERISTIK MATEMATIKA
STRATEGI PENINGKATAN DAYA SIMAK
2.1.B ANALISIS MATERI DALAM BUKU TEKS PELAJARAN
Pada umumnya, bagian akhir dari laporan penelitian berisi....
Saya dengar dan saya lupa
Unik Ambar Wati STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF DI SD Unik Ambar Wati
MERANGKUM SELURUH ISI INFORMASI TEKS BUKU KE DALAM BEBERAPA KALIMAT
Pemberian Tugas. Pemberian Tugas Anggota Kelompok: Nilam Permana Sasmita Sari Yuliana Tilar Feny Novawati.
SUBTEMA I AKU DAN TEMAN BARU.
KOMPETENSI PENDIDIK PAUD
SENI MENGAJAR GURU MATEMATIKA IDAMAN SISWA
MEDIA GRAFIS 2 Oleh: ROHKHIMAH dan HENY WULANDARI.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Mengenal Lebih Dekat dan Penanganannya di Kelas Oleh: Ana Karunia, S.Psi.
DITULIS OLEH : AFRIYANDI, S.Pd.SD NIP
MANFAAT DAN TUJUAN PERMAINAN EDUKATIF
E. Melukis Grafik Fungsi dan Aplikasi Turunan Fungsi
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
MODEL KELOMPOK OKUPASI
MATERI IPS KELAS XI SMK KYAI AGENG GIRI SEMESTER GANJIL.
Transcript presentasi:

5 GAME Untuk  MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS    DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM : 20110720158

Pengantar Game untuk membuka dan menutup kelas ini dimaksudkan bukan untuk mempengaruhi guru melainkan memberikan nuansa tambahan dari guru dalam mengajar sebaiknya tidak monoton, maka solusinya adalah menyisipkan game. Game ini sangat cocok dipakai sebagai ilustrasi meningkatkan semangat belajar siswa dalam kegiatan sehari-hari.Disamping itu dapat mengubah sikap siswa yang kurang peduli dengan pengajaran guru menjadi lebih simpati dan termotifasi untuk mengikuti.

1 Angka Bom Deskripsi Seluruh siswa dengan sikap duduk/berdiri,menghitung urut dengan menyebutkan ia berada diurutan berapa,lalu guru menunjuk dg mengurutkan hitungan pada setiap siswa,bagi yg hitungannya 3 dan kelipatannya maka cukup mengucapkan bom dan yg salah dihukum Tujuan Melatih siswa berhitung dg cermat dan menggunakan daya pikirnya untuk berkonsentrasi setiap saat. permainan ini untuk usia 7th keatas waktu 5-10 menit Prosedur Siswa duduk/berdiri melngkar Guru memberikan aba-aba:Hitung mulai!(sambil menunjuk giliran yang memulai duluan Jika sampai pada hitungan 3, 6, 9,dan kelipatannya maka siswa yang berada pada urutan tersebut harus mengucapkan “bom” 2 1 Bom Guru Bom 4 5

2 MEMBANGUN BERSAMA Deskripsi Siswa kita ajak untuk menggambar suatu bangunan yg kemudian siswa lain akan menggambar bangunan yg berbentuk lain.Masing-masing kelompok tidak boleh bermusyawarah tentang bangunan yg akan dibentuk.Sehingga dg demikian setiap orang bisa merubah dan menghancurkan ide teman lainnya Tujuan Menyamakan ide, pikiran dan gagasan yg beragam kedalm satu ide yang kreatif. Permainan ini untuk Peserta ; kelompok, usia: 7th keatas, waktu: 10 menit,lokasi: Dalam kelas, Bahan: papan tulis, penghapus, dan alat tulis Prosedur Masing kelompok berbaris menghadap ke papan tulis dengan ketua regu berada diurutan paling depan dan anggotanya berderet di belakangnya. Guru memberi aba-aba 1,2,3 untuk mulai permainan.Setelah hitungan ketiga ketua kelompok maju kepapan tulis untuk satu bangunan sesuai perintah guru. Misal melukis, segi tiga, persegi panjang, lingkaran,balok dan lain-lain. Begitu dapat 1 bangunan guru menghentikan pelukis pertama”STOP” lalu dilanjutkan pelukis ke2, sedang pelukis pertama pindah berdiri diurutan paling belakang begitu seterusnya

3 ABC NAMA HEWAN prosedur Diskripsi Mengenal hewan dan tumbuhan sangat penting dilakukan oleh anak sejak dini. Tujuan agar anak sayang terhadap binatang dan juga dapat menjaga lingkungan prosedur Tujuan Melatih kreatifitas dan menyampaikan hasil pengalaman dalam bentuk lisan. Permainan ini untuk peserta 3,4,5 hingga tak terbatas, waktu;5-10 menit, bahan;Gambar –gambar binatang Prosedur Siswa dibagi beberapa kelompok , setiap kelompok terdiri dari 3-5 orang. Guru kemudian memperlihatkan gambar hewan kemudian dihubungkan dengan memberikan penjelasan nama-nama hewan. Setiap kelompok menunjuk satu anggotanya untuk memimpin Seluruh anggota termasuk pemimpinnya mengucapkan kata:’’soobyung”!Sambil meletakkan jari tangannya masing-masing dimeja/tmpt lain.boleh 1,2/5 jari. Sang pemimpin menunjuk jari-jari anggotanya sambil mengucapkan A,B,C,D dan seterusnya dg ketentuan satu jari satu huruf Misal jumlah jari yang ada 10, maka jaruh hurufnya adalah huruf”J” misal: Jerapah,Jangkrik,Jago

4 BOLA KAPAS Deskriptif Game ini dibutuhkan ketekunan,ketelitian dan kehati-hatian,disini siswa diajak untuk berkreatifitas dengan menggunakan otak dan fisiknya untuk menyelesaikan tugas. Mereka harus memindahkan bola kapas hanya dg sedotan,ada 3 orang dalam Kelompok yg masing-masing harus memindahkan bola kapas dari orang pertama hingga orang terakhir Tujuan Meningkatkan kepercayaan diri dan mengompakkan kelompok. Permainan ini untuk peserta kelompok, usia 6-12 th, waktu 10mnt, lokasi dlm ruangan, bahan bola kapas kecil Prosedur Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3 orang. Masing-masing kelompok diberi 4 mangkuk dan 3 sedotan. Mangkuk 1 berisi bola kapas sebanyak 10 buah Guru memberikan aba-aba 1,2,3 Go! Siswa 1 nyedot bola kapas tersebut dipindahkan kemangkuk 2, siswa 2 memindah bola kapas kemangkuk 3 dst 1 2 3 4

5 MENCARI BANGUNAN g Deskripsi Siswa diajak bermain dg beragam bentuk bangun.Bangun-bangun tersebut diberi nama orang lalu diletakkan didalam kardus , dikocok dan siswa kemudian berlomba mencarinya g Tujuan Mengenalkan pengetahuan tentang bangun. permainan ini untuk peserta individu, usia 4-7th, waktu 5 menit, lokasi fleksibel, gambar bangun persegi panjang,segi tiga, prisma dan lingkaran Prosedur Guru menjelaskan terlebih dahulu masing-masing bangun dg mengidentikan kedalam suatu nama, misal; Segi tiga diberi nama siga Persegi panjang diberi nama ginjang Prisma diberi nama prispris Lingkaran diberi nama lingling Setelah itu, seluruh gambar bangun dimasukkan kedalam kotak undian untuk dikocok. Tiga anak kemudian dipangil maju untuk memilih bangunan yg diperintahkan guru. Misalnya jika guru memerintahkan dengan ucapan: jemput lingling, maka siswa harus dapat menemukan bangunan lingkaran.