Eriq Muhammad Adams J | eriq.adams@ub.ac.id 04 |Transformation Eriq Muhammad Adams J | eriq.adams@ub.ac.id.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pertemuan 4 Pengolahan teks.
Advertisements

MEMBUAT GAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP Kode : MMP.AN
Pertemuan 03: Grafika Komputer: Windows dan Viewport
Header Footer Header adalah teks yang muncul pada halaman atas
CARI ERROR !!! ADA BERAPA KESALAHAN ??? Apa beda JRE dan JDK ??? JDK JRE.
Dasar 3 Dimensi Spesifikasi Koordinat 3D
Example 1 : Tentukan matriks refleksi terhadap garis y = x Jawab: K = R(-450) * Refleksi thd sb-y * R(450) 2/2 2/2 0 -2/2 2/2 0 0.
KOMPUTER GRAFIS I PENGENALAN AUTOCAD 3D
KOMPUTER GRAFIS TEKNIK CAMERA Dalam 3D Studio Max, kamera dibuat dengan memilih tombol create dalam command panel, lalu.
Geometric Transformations
Animasi Dasar 2.
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
Pertemuan 2 KOMPUTER APLIKASI Tabel dan Grafik.
Praktikum Grafika Komputer
D3 Manajemen Informatika 2 DB23
MEMBUAT GRAFIK Word menyediakan fasilitas untuk membuat grafik.
Eriq Muhammad Adams J | 03 |Primitives Eriq Muhammad Adams J |
Grafika Komputer (Defiana Arnaldy, M.Si)
Imam Cholissodin| 04 |Transformations Imam Cholissodin|
02 |Introduction to OpenGL
05 |Beyond Transformation Eriq Muhammad Adams J |
Imam Cholissodin| 06 | Viewing / Camera Imam Cholissodin|
Bekerja dengan file dan desain web
MENGENAL MICROSOFT EXCEL
Statement Input – Output
Imam Cholissodin| 06 | Viewing / Camera Imam Cholissodin|
Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi
Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Nyimas Artina.
Apakah Stack itu ?. Apakah Stack itu ? Pengertian STACK Secara sederhana diartikan dengan : sebagai tumpukan dari benda sekumpulan data yang seolah-olah.
Human Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010.
Bab 4 Tools untuk Menggambar : Window dan viewport
Praktikum 2.
Imam Cholissodin| 07 | Texture Mapping Imam Cholissodin|
1 Pertemuan 01 Pemrograman Visual Matakuliah: T0063/Pemrograman Visual Tahun: 2005 Versi: 1/0.
MENGUASAI CARA MENGGAMBAR CLEAN UP & SISIP
GAMBAR TEKNIK PROYEKSI 17 April 2017.
COMPUTER GRAPHICS D10K-5C01 GK11: OpenGL Transformasi dan Interaksi Dr. Setiawan Hadi, M.Sc.CS. Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas.
Clipping Edy Mulyanto.
APPLET.
Menggunakan Form Pertemuan Ke-3.
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Modul 6 STMIK IKMI CIREBON Oleh Dita rizki amalia.
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Fenty Tristanti Julfia, M.Kom
TEAM 1 Cut Hayatul Wardani ( ) Saputri Phonna ( ) Azhary (140502)
Viewing dan Clipping 2 Dimensi
Transformasi.
BAB 4 Tools untuk Menggambar : Window dan viewport
Komputer aplikasi it-I (html)
TRANSFORMASI OBJEK (TRANSFORMASI AFFINE 2D DAN 3D)
Pertemuan 2 Pengantar Bahasa C dan Lingkungan Pemrograman Grafik dengan OpenGL Senin Wage, 28 September 2009.
02 |Introduction to OpenGL
Komputer aplikasi it-I (html)
:: PRAKTIKUM CAD / CAM # 14 ::
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
APLIKASI KOMPUTER “WEBSITE”
Transformasi 3D Grafika Komputer Defiana Arnaldy, M.Si
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
Mengolah Objek Pertemuan 3 Oleh : Sri Herawati, S.Kom
X Akomodasi Perhotelan 1
Menggunakan Form Pertemuan Ke-3.
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
3D Viewing & Projection.
Oleh : Dwi Sudarno Putra, ST
Review Struktur Data Nisa’ul Hafidhoh, MT.
PPG DALAM JABATAN Merancang model obyek 3 dimensi : Fitur dasar aplikasi pemodelan 3 dimensi PROFESIONAL PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELOMPOK KOMPETENSI.
Transcript presentasi:

Eriq Muhammad Adams J | eriq.adams@ub.ac.id 04 |Transformation Eriq Muhammad Adams J | eriq.adams@ub.ac.id

Transformation Modeling transformation. Menggerakkan objek dari local coordinates ke world coordinates. Viewing transformation. Memposisikan dan mengarahkan camera, dan menggerakkan objek dari world coordinates ke eye or camera coordinates. Projection transformation. Mendefinisikan viewing volume and clipping planes dan memetakan objek dari eye coordinates ke clip coordinates. Viewport transformation. Memetakan clip coordinates ke 2D viewport, atau window, atau layar.

Vertex Transformation Pipeline ModelView Matrix Vertex Data (x, y, z, w) Model Transformation Matrix View Transformation Matrix World Coordinates Eye Coordinates Window Coordinates (x,y) Normalized Device Coordinates Clip Coordinates Viewport Transformation Perspective Division Projection Transformation Matrix

Urutan penulisan transformasi Urutan penulisan transformasi dalam program (terbalik dari urutan vertex transformation pipeline) : Viewport Transformation Viewing Transformation Projection Transformation Modelling Transformation

Modelling Transformation Translation glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z) Rotation glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z) Scaling glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)

Modelling Transformation (cont.) Urutan transformasi mempengaruhi hasil.

Modelling Transformation (cont.) How to code : Aktifasi ModelView Matrix : glMatrixMode(GL_ModelView); Me-reset ModelView Matrix : glLoadIdentity() Melakukan Transformation Me-Render Objek

Matrix Stack Stack untuk menyimpan matrix utk modelling & projection transformation dan color. Ada 4 tipe matrix stack : Modelview matrix stack Projection matrix stack Color matrix stack Texture matrix stack

Matrix Stack (cont.)

Matrix Stack (cont.) Menyimpan current matrix dalam stack menggunakan glPushMatrix(), dan menghapus matrix teratas menggunakan glPopMatrix().

Viewing Transformation Camera secara default akan mengarah ke sumbu z negatif.

Viewing Transformation (cont.) Menggunakan gluLookAt() : void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);

Projection Transformation 2 tipe projection transformation : Perspective projection : Menampilkan 3D world secara perspektif (ada unsur depth), objek yang jauh ditampilkan lebih kecil daripada objek yang dekat. Orthographic projection : Menampilkan semua objek dalam ukuran yang sebenarnya (tidak ada unsur depth, biasa digunakan untuk CAD program, 2D games, dsb)

Projection Transformation (cont.) Orthographic projection menggunakan glOrtho() atau gluOrtho2D(). glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top);

Projection Transformation (cont.) Perspective projection menggunakan glFustrum() dan gluPerspective(). void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);

Projection Transformation (cont.) void gluPerspective(GLdouble fov, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far);

Projection Transformation (cont.) How to code : Aktifasi Projection Matrix : glMatrixMode(GL_Projection); Mereset Projection Matrix : glLoadIdentity() Melakukan Transformation Me-render Objek

Viewport Transformation Setting viewport menggunakan glViewport(). void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height); Width Viewport Height (x,y)

Hello Transformation!

Tugas ke-1 Membuat model 3D bergerak yang tersusun dari kubus (seperti model LEGO misal helicopter, mobil, dsb). Dikumpulkan dan dibahas minggu depan (laporan + kode program + executable). Program menggunakan vertex arrays / VBO dan transformation. Format laporan harus berisi : Judul Anggota Kelompok Pembagian Tugas Kode Program Flow-chart Program Penjelasan kode program Screenshot Program