Grafika Komputer PS Teknik Informatika BENDA 3 DIMENSI Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Anatomi Benda 3 D Benda 3 D disusun dari sekumpulan kulit (surface) yang dapat dibuat dari rangkaian polygon
Anatomi Benda 3D Salah satu bentuk polygon yang digunakan adalah polygon segitiga selalu planar Perhatikan winding urutan dan arah verteks penyusun polygon Pengaruh winding dalam Open GL menampilkan benda 3 D Arah verteks berlawanan jarum jam sebagai tampak depan Arah verteks searah jarum jam sebagai bagian belakang benda
Arah verteks (a) berlawanaan jarum jam (b) Searah jarum jam Anatomi Benda 3D Arah verteks (a) berlawanaan jarum jam (b) Searah jarum jam
Membuat benda 3 D Ada 3 cara: Manual Surface of Revolution Parametric surface
MANUAL Disusun dengan menghubungkan sejumlah titik Kumpulan titik yang saling terhubung wireframe atau kerangka Contoh …
Verteks Penyusun Kubus Permukaan Kubus Face v1 v2 v3 keterangan F1.a 1 2 Depan F1.b 3 F2.a 4 7 Kanan F2.b F3.a 5 6 Belakang F3.b F4.a Kiri F4.b F5.a Atas F5.b F6.a Bawah F6.b Verteks Penyusun Kubus Verteks x y z -1 +1 1 2 3 4 5 6 7
Surface of Revolution Metode memperoleh permukaan benda dengan cara memutar verteks terhadap sebuah sumbu Contoh .. Permukaan f1, f2, f3 diperoleh dari pemutaran titik v1,v2 terhadap sumbu sebesar sudut a Titik v1 dan v2 disebut titik profile
Surface of Revolution Apabila titik v1 (u,v) diputar terhadap sumbu putar sebesar a maka titik v’ (x,y,z) dapat diperoleh dengan rumus : x = u * sin (a) y = v z = u * cos (a)
Surface of Revolution Ilustrasi mengubah titik profile menjadi permukaan benda
Surface of Revolution Algoritma menghitung lokasi verteks benda putar
Surface of Revolution Contoh … Titik profile P1 = (1,0 ; 0,0), P2 = (1,0 ; 0,5) dan P3 = (0,3 ; 1,25) diputar dari 00 – 3600 dengan sudut putar a= 600. carilah titik-titik hasil pemutaran
Surface of Revolution Titik hasil pemutaran
Surface of Revolution Profile dan surface of revolution Lokasi titik- titik surface of revolution
Surface of Revolution Benda putar dengan s1 = 0 ; s2 = 360 ;a = 20 dan modus solid
Surface of Revolution Benda putar dengan s1 = 0 ; s2 = 360 ;a = 20 dan modus wireframe
PARAMETRIC SURFACE Metode memperoleh permukaan benda berdasarkan rumus tertentu. Rumus umum : P(u,v) = (x(u,v), y(u,v), z(u,v)) dimana u dan v adalah parameter dengan nilai dari 0 sampai dengan 1.
PARAMETRIC SURFACE - bola Bola dapat direpresentasikan : x(u,v) = r sin (u) cos (v) y(u,v) = r cos (u) z(u,v) = r sin (u) sin (v) dengan u bergerak dari (a) 0 – (180-a)0 sebesar a0 v bergerak dari 00 – 3600 sebesar b0
PARAMETRIC SURFACE - bola Permukaan yang merepresentasikan bola
PARAMETRIC SURFACE - bola Hasil program bola dalam bentuk wireframe
PARAMETRIC SURFACE – bidang datar (plane) Sebuah bidang dapat didefinisikan melalui tiga buah vektor c,a dan b
PARAMETRIC SURFACE – bidang datar (plane) Sebarang titik pada bidang dapat dibentuk dari rumus : x(u,v) = cx + axu + bxv y(u,v) = cy + ayu + byv z(u,v) = cz + azu + bzv Catt : untuk visualisasi, kita batasi u dan v dari 0 sampai 1 Contoh : Membuat sebuah plane ukuran 2 x 2 yang paralel dengan bidang x-z
PARAMETRIC SURFACE – bidang datar (plane) Bidang yang paralel dengan bidang x-z dan berukuran 2 x 2 salah satu contohnya mempunyai titik-titik sudut : (1,0,1), (1,0,-1), (-1,0,1) dan (-1, 0, -1) Jika diambil c (1, 0, -1) maka vektor a = (-2, 0, 0) dan vektor b = (0, 0, 2)
PARAMETRIC SURFACE – bidang datar (plane) Algoritma untuk menghasilkan titik-titik yang terletak di sebuah bidang //a,b,c merupakan vektor 3 dimensi u=0,0 selama u <=1.00 kerjakan v = 0,0 selama v <= 1 kerjakan //hitung lokasi x,y,z untuk pasangan (u,v) x:= fc.x + fa.x * u + fb.x * v y:= fc.y + fa.y * u + fb.y * v z:= fc.z + fa.z * u + fb.z * v simpan verteks (x,y,z) v:= v + 0,1; akhir selama v<=1 u := u + 0,1; zkhir selama u < 1.0
Hasil Program