Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pemrograman Berorientasi Objek
Advertisements

UNIFIED MODELLING LANGUAGE
Polymorphism Suatu fungsi anggota dari suatu class dapat dijadikan sebagai fungsi virtual Jika fungsi ini dideklarasikan kembali pada class turunan dan.
Fungsi Friend Dalam bahasa C++ kita dapat membuat suatu fungsi yang berada di luar kelas (class) dan dapat meng-ak-ses bagian private suatu kelas. Fungsi.
Nur Hayatin, S.ST Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Sem Genap 2010.
Universitas Muhammadiyah Malang Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Semester Genap Nur hayatin, S.ST.
Pemrograman Lanjut Ratnokustiawan.wordpress.com.
Inheritance (Pewarisan)
PEMROGRAMAN SISTEM PERNYATAAN DASAR PILIHAN Pertemuan V
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
Perintah-perintah dasar Greenfoot
- PERTEMUAN 4 - PERULANGAN
Flow Control & Looping Pertemuan 4 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita.
PELATIHAN JAVA FUNDAMENTAL
SEQUENCE DIAGRAM Kelompok V Ferdy Widjaja ( )
STATEMENT while Statement while digunakan untuk memproses suatu perintah atau beberapa perintah dalam beberapa kali. Bentuk pernyataan: while (kondisi)
Interaksi Obyek Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Struktur Kontrol Pemilihan
UML mendukung pengembangan aplikasi Kelas application partitioning Objek-objek Business Relationships Business Process Objek-objek Use Cases Sistem untuk.
Object Oriented Programming Bag.2 Pertemuan 24 Dasar Pemrograman Renni Angreni, S.Kom.
Friend. Adalah fungsi bukan anggota kelas yg dapat mengakses anggota kelas. Secara umum friend berguna jika terdapat suatu operasi yg hendak mengakses.
Bag.3 Object Oriented Programming Pertemuan 25 Dasar Pemrograman
CLASS, OBJECT METHOD, PROPERTIES Object Oriented Programming
INHERITANCE (Oleh : Nur Hayatin, S.ST)
OOP Java Minggu 2b Dasar OOP. Class (1) Deklarasi class : [ *] class { [ *] } Cat : [] = optional, * = repeat 0-N.
Apakah Stack itu ?. Apakah Stack itu ? Pengertian STACK Secara sederhana diartikan dengan : sebagai tumpukan dari benda sekumpulan data yang seolah-olah.
Pengenalan Pemrograman Jaringan dengan GUI Materi 2
Pengenalan Game Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Kontrak Kuliah Pengenalan OOP
Pemrograman Visual I Outline: Pengenalan bahasa C#
PHP - Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
QUEUE Copyright 2008 by Yohana.
Object-Oriented Programming (OOP)
Pemrograman Berorientasi Object
Pemprograman Berorientasi Objek
Sequence Diagram Level Design
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
Abstract Class.
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
UML mendukung pengembangan aplikasi
Pengenalan Analisa Desain
Percabangan dan Perulangan.
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Pengenalan UML.
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
METODE (2) SUSSI.
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
JAVA FUNDAMENTAL (Object Oriented Programming)
Fungsi Friend Dalam bahasa C++ kita dapat membuat suatu fungsi yang berada di luar kelas (class) dan dapat meng-ak-ses bagian private suatu kelas. Fungsi.
Pertemuan 7.
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Pertemuan I (Pendahuluan VB.NET) Pemrograman Visual II
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
DIKTAT PBO Oleh: Adam Mukharil B. S.Kom. BAB VII - INHERITANCE.
Pemograman Berorientasi Objek Si-3
MODUL PRATIKUM PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)
Greenfoot-Pengenalan OOP
Pengenalan Borland Delphi 7.0
Pemrograman Berorientasi Objek
Object Oriented Programming
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
ISTILAH-ISTILAH PENTING PEMROGRAMAN BERBASIS OBYEK
Konsep Bahasa Pemrograman I Konsep OOP
(Object Oriented Programming)
Memahami Ruang Lingkup Pemrograman
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
Transcript presentasi:

Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012

Greenfoot

Instansiasi kelas (objek) Skenario game Object World Instansiasi kelas (objek) Kelas World Class DIagram Kontrol eksekusi Pengatur kecepatan Compile source code

Greenfoot Skenario berguna untuk mengilustrasikan interaksi antara obyek (konsep Object Oriented) dalam game. Ada 2 kelas dasar dalam Greenfoot: World dan Actor. World (Dunia): Lingkungan (daerah) paling luas (window) yang meng-cover semua bagian aplikasi. Tempat aktor beraksi dan berinteraksi antar aktor Actor (Pelaku): Obyek (aktor) dalam World yang tampil seolah hidup dan berinteraksi dengan objek yang lain. Menggunakan konsep OOP secara penuh. Class Diagram: Berisi kontrol hierarki kelas aktor. Kontrol eksekusi: Act: Aktor menjalankan aktivitasnya 1 kali. Run: Aktor menjalankan aktivitasnya secara terus menerus. Reset: Mengembalikan susunan skenario ke kondisi awal.

Skenario 1: Ikan dan Orang Aktor ikan1 bergerak dari kiri ke kanan. Aktor ikan2 bergerak dari kanan ke kiri. Jika ikan mencapai tepi lingkungan maka muncul disisi seberang (seolah akuarium melingkar). Aktor orang, dapat bergerak ke atas dan kebawah, dapat mengeluarkan peluru.

Aktivitas Aktor Ikan Kelas Ikan Deklarasi properti pada level kelas Ikan protected int langkah=1; public void gerak1(int step) { if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { setLocation(10,getY()); }else { setLocation(getX()+step,getY()); } public void gerak2(int step) { if (getX() <= 10) { setLocation(getWorld().getWidth()-10,getY()); Gerak ke kanan Gerak ke kiri

Aktivitas Aktor Ikan public void balik() { if (Greenfoot.isKeyDown("a")) { langkah = -langkah; } }; Balik arah Panggil fungsi di kelas Ikan1 public class Ikan1 extends Ikan { /** * Act - do whatever the Ikan1 wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public void act() { // Add your action code here. balik(); gerak1(langkah); } Method (behaviour) yang terus dijalankan oleh greenfoot selama aplikasi dijalankan.

Library method aktor dalam Greenfoot void setLocation(X,Y) Menetapkan posisi aktor pada koordinat X,Y int getX() Mendapatkan koordinat X obyek pada saat itu int getY() Mendapatkan koordinat Y obyek pada saat itu boolean Greenfoot.isKeyDown(String karakter) void setDirection(int direction) Memeriksa tombol keyboard yang ditekan getWorld().getWidth() Mendapatkan lebar lingkungan getWorld(). getHeight() Mendapatkan tinggi lingkungan getWorld().addObject(new Class(),X,Y) Membuat obyek baru getWorld().removeObject(this); Menghapus obyek

Aktivitas aktor Orang public void act() { // Add your action code here. gerak(); tembak(); } public void gerak(){ if (Greenfoot.isKeyDown("r")) { setLocation(getX(),getY()-1); } else if (Greenfoot.isKeyDown("c")) { setLocation(getX(),getY()+1); public void tembak() { int X = getX(); int Y = getY(); if (Greenfoot.isKeyDown("p")) { getWorld().addObject(new Peluru(),X,Y); }; Gerak ke atas atau ke bawah Mengeluarkan peluru (menembak)

Aktivitas aktor Peluru public void act() { // Add your action code here. gerak(); } public void gerak() { setLocation(getX()+1,getY()); if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { getWorld().removeObject(this); }; Jika peluru sudah sampai di ujung, maka dihapus

Game Little-Crab Skenario: Kepiting makan cacing, jika menabrak lobster maka kepiting mati dan membunyik an suara.

Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor) Tugas I Saatnya anda membuat game (Perilaku Aktor)