Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

5 GAME Untuk MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM : 20110720158.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "5 GAME Untuk MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM : 20110720158."— Transcript presentasi:

1 5 GAME Untuk MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM :

2 Pengantar Game untuk membuka dan menutup kelas ini dimaksudkan bukan untuk mempengaruhi guru melainkan memberikan nuansa tambahan dari guru dalam mengajar sebaiknya tidak monoton, maka solusinya adalah menyisipkan game. Game ini sangat cocok dipakai sebagai ilustrasi meningkatkan semangat belajar siswa dalam kegiatan sehari-hari.Disamping itu dapat mengubah sikap siswa yang kurang peduli dengan pengajaran guru menjadi lebih simpati dan termotifasi untuk mengikuti.

3 1 Angka Bom Deskripsi Seluruh siswa dengan sikap duduk/berdiri,menghitung urut dengan menyebutkan ia berada diurutan berapa,lalu guru menunjuk dg mengurutkan hitungan pada setiap siswa,bagi yg hitungannya 3 dan kelipatannya maka cukup mengucapkan bom dan yg salah dihukum Tujuan Melatih siswa berhitung dg cermat dan menggunakan daya pikirnya untuk berkonsentrasi setiap saat. permainan ini untuk usia 7 th keatas waktu 5-10 menit Tujuan Melatih siswa berhitung dg cermat dan menggunakan daya pikirnya untuk berkonsentrasi setiap saat. permainan ini untuk usia 7 th keatas waktu 5-10 menit Prosedur 1.Siswa duduk/berdiri melngkar 2.Guru memberikan aba-aba:Hitung mulai!(sambil menunjuk giliran yang memulai duluan 3.Jika sampai pada hitungan 3, 6, 9,dan kelipatannya maka siswa yang berada pada urutan tersebut harus mengucapkan “bom” Prosedur 1.Siswa duduk/berdiri melngkar 2.Guru memberikan aba-aba:Hitung mulai!(sambil menunjuk giliran yang memulai duluan 3.Jika sampai pada hitungan 3, 6, 9,dan kelipatannya maka siswa yang berada pada urutan tersebut harus mengucapkan “bom” Guru Bom

4 2 MEMBANGUN BERSAMA Deskripsi Siswa kita ajak untuk menggambar suatu bangunan yg kemudian siswa lain akan menggambar bangunan yg berbentuk lain.Masing-masing kelompok tidak boleh bermusyawarah tentang bangunan yg akan dibentuk.Sehingga dg demikian setiap orang bisa merubah dan menghancurkan ide teman lainnya Deskripsi Siswa kita ajak untuk menggambar suatu bangunan yg kemudian siswa lain akan menggambar bangunan yg berbentuk lain.Masing-masing kelompok tidak boleh bermusyawarah tentang bangunan yg akan dibentuk.Sehingga dg demikian setiap orang bisa merubah dan menghancurkan ide teman lainnya Tujuan Menyamakan ide, pikiran dan gagasan yg beragam kedalm satu ide yang kreatif. Permainan ini untuk Peserta ; kelompok, usia: 7 th keatas, waktu: 10 menit,lokasi: Dalam kelas, Bahan: papan tulis, penghapus, dan alat tulis Tujuan Menyamakan ide, pikiran dan gagasan yg beragam kedalm satu ide yang kreatif. Permainan ini untuk Peserta ; kelompok, usia: 7 th keatas, waktu: 10 menit,lokasi: Dalam kelas, Bahan: papan tulis, penghapus, dan alat tulis Prosedur 1.Masing kelompok berbaris menghadap ke papan tulis dengan ketua regu berada diurutan paling depan dan anggotanya berderet di belakangnya. 2.Guru memberi aba-aba 1,2,3 untuk mulai permainan.Setelah hitungan ketiga ketua kelompok maju kepapan tulis untuk satu bangunan sesuai perintah guru. Misal melukis, segi tiga, persegi panjang, lingkaran,balok dan lain-lain. 3.Begitu dapat 1 bangunan guru menghentikan pelukis pertama”STOP” lalu dilanjutkan pelukis ke2, sedang pelukis pertama pindah berdiri diurutan paling belakang begitu seterusnya Prosedur 1.Masing kelompok berbaris menghadap ke papan tulis dengan ketua regu berada diurutan paling depan dan anggotanya berderet di belakangnya. 2.Guru memberi aba-aba 1,2,3 untuk mulai permainan.Setelah hitungan ketiga ketua kelompok maju kepapan tulis untuk satu bangunan sesuai perintah guru. Misal melukis, segi tiga, persegi panjang, lingkaran,balok dan lain-lain. 3.Begitu dapat 1 bangunan guru menghentikan pelukis pertama”STOP” lalu dilanjutkan pelukis ke2, sedang pelukis pertama pindah berdiri diurutan paling belakang begitu seterusnya

5 3 ABC NAMA HEWAN prosedur Diskripsi Mengenal hewan dan tumbuhan sangat penting dilakukan oleh anak sejak dini. Tujuan agar anak sayang terhadap binatang dan juga dapat menjaga lingkungan Tujuan Melatih kreatifitas dan menyampaikan hasil pengalaman dalam bentuk lisan. Permainan ini untuk peserta 3,4,5 hingga tak terbatas, waktu;5-10 menit, bahan;Gambar –gambar binatang Tujuan Melatih kreatifitas dan menyampaikan hasil pengalaman dalam bentuk lisan. Permainan ini untuk peserta 3,4,5 hingga tak terbatas, waktu;5-10 menit, bahan;Gambar –gambar binatang Prosedur 1.Siswa dibagi beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3-5 orang. 2.Guru kemudian memperlihatkan gambar hewan kemudian dihubungkan dengan memberikan penjelasan nama-nama hewan. 3.Setiap kelompok menunjuk satu anggotanya untuk memimpin 4.Seluruh anggota termasuk pemimpinnya mengucapkan kata:’’soobyung”!Sambil meletakkan jari tangannya masing-masing dimeja/tmpt lain.boleh 1,2/5 jari. 5.Sang pemimpin menunjuk jari-jari anggotanya sambil mengucapkan A,B,C,D dan seterusnya dg ketentuan satu jari satu huruf 6.Misal jumlah jari yang ada 10, maka jaruh hurufnya adalah huruf”J” misal: Jerapah,Jangkrik,Jago

6 4 BOLA KAPAS Deskriptif Game ini dibutuhkan ketekunan,ketelitian dan kehati-hatian,disini siswa diajak untuk berkreatifitas dengan menggunakan otak dan fisiknya untuk menyelesaikan tugas. Mereka harus memindahkan bola kapas hanya dg sedotan,ada 3 orang dalam Kelompok yg masing-masing harus memindahkan bola kapas dari orang pertama hingga orang terakhir Tujuan Meningkatkan kepercayaan diri dan mengompakkan kelompok. Permainan ini untuk peserta kelompok, usia 6-12 th, waktu 10mnt, lokasi dlm ruangan, bahan bola kapas kecil Tujuan Meningkatkan kepercayaan diri dan mengompakkan kelompok. Permainan ini untuk peserta kelompok, usia 6-12 th, waktu 10mnt, lokasi dlm ruangan, bahan bola kapas kecil Prosedur 1.Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3 orang. 2.Masing-masing kelompok diberi 4 mangkuk dan 3 sedotan. Mangkuk 1 berisi bola kapas sebanyak 10 buah 3.Guru memberikan aba-aba 1,2,3 Go! Siswa 1 nyedot bola kapas tersebut dipindahkan kemangkuk 2, siswa 2 memindah bola kapas kemangkuk 3 dst Prosedur 1.Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3 orang. 2.Masing-masing kelompok diberi 4 mangkuk dan 3 sedotan. Mangkuk 1 berisi bola kapas sebanyak 10 buah 3.Guru memberikan aba-aba 1,2,3 Go! Siswa 1 nyedot bola kapas tersebut dipindahkan kemangkuk 2, siswa 2 memindah bola kapas kemangkuk 3 dst

7 5 MENCARI BANGUNAN •g•g Deskripsi Siswa diajak bermain dg beragam bentuk bangun.Bangun-bangun tersebut diberi nama orang lalu diletakkan didalam kardus, dikocok dan siswa kemudian berlomba mencarinya Tujuan Mengenalkan pengetahuan tentang bangun. permainan ini untuk peserta individu, usia 4-7 th, waktu 5 menit, lokasi fleksibel, gambar bangun persegi panjang,segi tiga, prisma dan lingkaran Tujuan Mengenalkan pengetahuan tentang bangun. permainan ini untuk peserta individu, usia 4-7 th, waktu 5 menit, lokasi fleksibel, gambar bangun persegi panjang,segi tiga, prisma dan lingkaran Prosedur 1.Guru menjelaskan terlebih dahulu masing-masing bangun dg mengidentikan kedalam suatu nama, misal;  Segi tiga diberi nama siga  Persegi panjang diberi nama ginjang  Prisma diberi nama prispris  Lingkaran diberi nama lingling 2.Setelah itu, seluruh gambar bangun dimasukkan kedalam kotak undian untuk dikocok. 3.Tiga anak kemudian dipangil maju untuk memilih bangunan yg diperintahkan guru. Misalnya jika guru memerintahkan dengan ucapan: jemput lingling, maka siswa harus dapat menemukan bangunan lingkaran. Prosedur 1.Guru menjelaskan terlebih dahulu masing-masing bangun dg mengidentikan kedalam suatu nama, misal;  Segi tiga diberi nama siga  Persegi panjang diberi nama ginjang  Prisma diberi nama prispris  Lingkaran diberi nama lingling 2.Setelah itu, seluruh gambar bangun dimasukkan kedalam kotak undian untuk dikocok. 3.Tiga anak kemudian dipangil maju untuk memilih bangunan yg diperintahkan guru. Misalnya jika guru memerintahkan dengan ucapan: jemput lingling, maka siswa harus dapat menemukan bangunan lingkaran.


Download ppt "5 GAME Untuk MENGAJAR PEMBUKA DAN PENUTUP KELAS DISUSUN OLEH: ANIK KARANGWATI NPM : 20110720158."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google