Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

FAKTOR MANUSIA. PENDAHULUAN  Sistem komputer terdiri 3 aspek :  Perangkat keras (hardware)  Perangkat lunak (software)  Manusia (brainware)  Ke-3.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "FAKTOR MANUSIA. PENDAHULUAN  Sistem komputer terdiri 3 aspek :  Perangkat keras (hardware)  Perangkat lunak (software)  Manusia (brainware)  Ke-3."— Transcript presentasi:

1 FAKTOR MANUSIA

2 PENDAHULUAN  Sistem komputer terdiri 3 aspek :  Perangkat keras (hardware)  Perangkat lunak (software)  Manusia (brainware)  Ke-3 aspek harus saling bekerjasama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan baik

3 PENDAHULUAN (Lanjutan)  Untuk merancang sebuah sistem interaksi manusia & komputer yang sempurna, perancang tidak hanya mengetahui aspek teknis dari sistem komputer namun juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi

4 PENDAHULUAN (Lanjutan)  Komputer dimodelkan dengan kombinasi pengolah pusat, memori & piranti masukan / keluaran, sehingga komponen2 dapat saling berkomunikasi & untuk sarana komunikasi dengan dunia luar  Untuk membuat keseimbangan model sistem komputer yang dikembangkan, harus memodelkan manusia dengan cara yang sama

5 PENDAHULUAN (Lanjutan)  Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indra (mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit)  Lewat piranti ini dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun banyak keterbatasan & hanya bekerja pada kondisi tertentu

6 PENGLIHATAN  Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan pesepsi terorganisir akan gerak, ukuran, bentuk, jarak, posisi, tekstur, dan warna  Beberapa istilah dalam penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (vision & visual science) Luminans Sudut dan Ketajaman Penglihatan Kontras Medan penglihatan Kecerahan Warna

7 LUMINANS  Luminans (Luminance): banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.  Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.  Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker)

8 LUMINANS (Lanjutan)  Sehingga dalam memodelkan manusia, harus melibatkan pengaruh luminans ini untuk dapat mengetahui cara memposisikan mata terhadap layar tampilan untuk mendapatkan rasa nyaman pada mata ketika sedang bekerja di depan layar tampilan, terutama untuk waktu yang lama

9 KONTRAS  Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut  Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya

10 KONTRAS (Lanjutan)  Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga tidak nampak  Jadi, objek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans objek itu terhadap luminans latar belakangnya

11 KECERAHAN  Kecerahan adalah tanggapan subjek pada cahaya  Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras  Tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula  Perancang harus benar-benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan (tidak terlalu cerah, tidak terlalu gelap)

12 SUDUT & KETAJAMAN PENGLIHATAN  Sudut penglihatan (visual angle) : sudut yang berhadapan oleh objek pada mata  Ketajaman penglihatan (visual acuity) : sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

13 MEDAN PENGLIHATAN  Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh  Besarnya daerah atau medan penglihatan, dinyatakan dalam derajat, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yang dapat dibagi menjadi:  Kepala dan mata keduanya diam  Kepala diam mata bergerak  Keduanya bergerak

14 MEDAN PENGLIHATAN  Medan penglihatan, dapat dibagi menjadi 4 daerah: 1. Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan sama (penglihatan binokuler) 2. Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri (monokuler kiri) 3. Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kiri (monokuler kiri) 4. Daerah buta, yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

15 WARNA  Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik  Panjang gelombang tampak berkisar antara nm yang berada pada daerah ultraungu sampai inframerah  Seseorang yang memiliki penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda

16 WARNA (Lanjutan)  Penggunaan warna dalam penampilan informasi pada layar tampilan merupakan isu yang menarik untuk diamati  Penggunaan warna yang sesuai dengan penggunaan akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis

17 WARNA (Lanjutan)  Namun, jika warna digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah  Dunia komputasi, hampir seluruhnya menggunakan layar tampilan warna, jadi perlu diketahui dasar dalam penggunaan warna untuk mempertinggi efektifitas informasi yang akan disampaikan menggunakan kode warna

18 WARNA (Lanjutan)  Permasalahannya adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus  Hal itu terjadi karena memang karakteristik orang per orang akan berbeda dalam hal persepsi masing-masing terhadap warna

19 PENDENGARAN  Pendengaran merupakan panca indera yang palng penting setelah penglihatan.  Meski saat ini belum banyak progrsm aplikasi yang memanfaatkan suara untuk memberi umpan balik kepada pengguna  Perkembangan komunikasi interaktif antara komputer dan manusia menggunakan media suara, dapat terimplementasi dengan ditemukannya perangkat keras yang disebut DSP (Digital Signal Processing)  Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia

20 PENDENGARAN (Lanjutan)  Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz  Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan

21 SENTUHAN  Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran  Pada sebuah sistem, sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis (kenyamanan)  Contoh: dalam penggunaan papan ketik atau tombol

22 PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN  Untuk dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan pada komputer

23 PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN (Lanjutan)  Pada dasarnya baik manusia dan komputer masing-masing mempunyai piranti masukkan, pengolah dan piranti keluaran  Pada setiap siklus interaksi, piranti-piranti ini akan bekerja secara berurutan

24 PENGENDALIAN MOTORIK  Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki, dan 1 suara.  Kesadaran akan batasan yang dimiliki responder ini sangat penting  Contoh: kebanyakan orang terbiasa melakukan tugas pengetikan menggunakan 10 jari untuk mendapat kecepatan 1000 huruf /menit, barangkali hal ini merupakan kemampuan yang umum

25 PENGENDALIAN MOTORIK (Lanjutan)  Namun pagi pengguna yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenitpun barangkali sulit untuk dicapai  Contoh di atas menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu

26 RINGKASAN  Panca indra manusia dan pengendalian motorik memegang peran yang sangat penting dalam pemodelan sembarang sistem manusia-komputer  Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efektif dan efisien secara keseluruhan, baik ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer


Download ppt "FAKTOR MANUSIA. PENDAHULUAN  Sistem komputer terdiri 3 aspek :  Perangkat keras (hardware)  Perangkat lunak (software)  Manusia (brainware)  Ke-3."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google