Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

1 PIRANTI INTERAKSI PERTEMUAN 6. 2 Pengertian Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "1 PIRANTI INTERAKSI PERTEMUAN 6. 2 Pengertian Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer."— Transcript presentasi:

1 1 PIRANTI INTERAKSI PERTEMUAN 6

2 2 Pengertian Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer / Input unit. Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer

3 3 KEYBOARD Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama Keyboard yang ergonomis:  Tebalnya mm  Kemiringannya derajat

4 4 Tata letak keyboard  QWERTY layout

5 5  1870-an, Christopher Latham Sholes  memperlambat gerakan pemakai sehingga jarang macet tombolnya  pasangan huruf sering berjauhan sehingga meningkatkan jarak pergerakan jari  standar keyboard bahasa inggris  kecepatan rata-rata : 15 ketikan per detik (150 kata per menit)

6 6 Lanjutan…  Dvorak layout

7 7  1936, august Dvorak & Willian L. Dealey  mengurangi jarak pergerakan jari  mempercepat kecepatan pengetikan (200 kata per menit)  mengurangi kesalahan  belum diterima secara luas karena kebanyakan orang tidak mau pindah dari QWERTY. Ini menunjukkan bahwa manfaat perubahan tidak lebih berharga daripada usaha untuk berubah

8 8 Lanjutan…  ABCDE layout

9 9  Tombol-tombol disusun menurut abjad  Memudahkan orang yang tidak biasa mengetik  Kalah populer dari keyboard QWERTY karena QWERTY membuat pengetikan menjadi ketrampilan yang umum

10 10 Klockenburg Layout memperhatikan faktor ergonomis, dengan mengurangi beban otot pada jari-jemari, pergelangan tangan, dan bahu

11 11 Palantype Layout Kombinasi beberapa tombol untuk menghasilkan kata atau suku kata Dipakai di pengadilan untuk mencatat perkataan seseorang Dibagi atas 3 kelompok : - Kelompok kanan, konsonan awal kata/suku kata - Kelompok Tengah, vokal - Kelompok Kiri, konsonan akhir kata/suku kata - Merekam suara 180 kata per menit - Tidak menjamin ejaan

12 12

13 13 Steno Type Layout Banyak digunakan wartawan

14 14 Tombol-tombol keyboard Ukuran : ½ inci ; jarak antartombol:1/4 inci Tekanan : gf/luasnya Jika ditekan,masuk 3-5 mm Tombol-tombol khusus harus lebih besar Tanda bagi Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock Warna yang informatif Tombol F dan J di tata letak QWERTY ditandai

15 15 Tata letak numeric keypad

16 16 Tombol-tombol fungsi (function keys) Untuk fungsi-fungsi khusus Menggantikan perintah dengan penekanan satu tombol saja Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan Negatif : fungsinya harus dihafal dan lokasinya jauh dari home position

17 17 Tombol-tombol pergerakan kursor (cursor movement keys)

18 18 Tugas Interaksi pada Pointing Devices  Select (memilih)  Pemakai memilih dari seperangkat item  Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain  Position (menempatkan)  Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih  Digunakan untuk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks

19 19 Lanjutan…  Orient (mengarahkan)  Pemakai memilih arah di ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih  Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi dengan robot  Path (membuat jalur)  Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient  Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit, atau rute pada peta

20 20 Lanjutan…  Quantify (mengkuantifikasi)  Pemakai menyebutkan nilai numerik  Biasanya berupa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara

21 21 Lanjutan…  Text (membuat tulisan)  Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi  Pointing devices menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan  Tugas yang lebih rumit: mengetengahkan, pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal, miring atau garis bawah), dan mengatur layout halaman.

22 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Macam-macam Direct Pointing Devices Light pen Touch screen Stylus

23 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Light Pen Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. Kelemahan:  Tangan menutupi layar;  Tangan jauh dari keyboard;  Light pen harus diangkat.

24 Touch Screen Langsung menyentuh layar dengan jari. Kelemahan:  Melelahkan;  Tangan menutupi layar;  Tangan jauh dari keyboard;  Penunjukan tidak presisi;  Layar bisa kotor.

25 Stylus Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.

26 Macam-macam Indirect Pointing Devices Mouse Trackball Joystick Trackpoint (pointing stick) Graphics tablet Touchpad

27 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Mouse Kelebihan:  Posisi tangan nyaman;  Tombolnya mudah ditekan;  Pergerakan panjang cepat;  Penempatan presisi. Kelemahan:  Tangan harus pindah dari keyboard;  Memakan tempat di meja;  Kabelnya mengganggu;  Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;  Harus berlatih untuk bisa menguasainya

28 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Mouse Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan  mekanik bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse bola menggerakan potensiometer orthogonal dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar  optical (cahaya) menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan

29 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Trackball “Mouse terbalik”. Tidak memakan banyak tempat. Banyak digunakan pada laptop.

30 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Joystick Baik untuk tracking. Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

31 Joystick Hanya membutuhkan tempat sedikit Dikontrol oleh :  Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor  Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor. Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih. Tidak mengaburkan / mengganggu layar Murah Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna

32 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Trackpoint (Pointing Stick) Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.

33 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Graphics Tablet Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck. Keuntungan:  Posisi tangan nyaman.  Tidak perlu menunjuk layar.  Permukaan luas.

34 GASAL 2006/2007 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IF010) Touchpad Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.

35 35 Discrete-word recognition Mengenali kata-kata yang diucapkan orang satu per Satu Kehandalan 90-98% untuk kosakata yang terdiri dari kata Berguna jika:  Tangan pembicara sibuk  Mobilitas diperlukan  Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu  Kondisi yang keras (bawah laut atau perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard

36 36 Continuous-speech Recognition Mengenali kata-kata yang diucapkan orang secara normal Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara, radio, atau telepon Contoh : Dragon NaturallySpeaking

37 37 Speech store and forward Sistem yang memungkinkan penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan Contoh :  Informasi cuaca, penerbangan, finansial  Voice mail dengan forward

38 38 Speech generation Biasa disukai untuk keadaan-keadaan berikut: Pesan yang sederhana Pesan yang singkat Pesan yang tidak perlu direferensikan Pesan yang berhubungan dengan kejadian pada saat tertentu Pesan yang membutuhkan tanggapan langsung Saluran visual komunikasi telah kelebihan beban

39 39 Lanjutan… Lingkungan terlalu terang, terlalu gelap, sering bergetar, atau tidak cocok untuk transmisi informasi visual Pemakai harus bebas bergerak Pemakai dapat terkena gaya G yang tinggi atau anoksia (kekurangan oksigen, biasanya pada tempat tinggi). Pada saat itu penglihatan sudah terganggu, sementara pendengaran belum

40 40 Audio tones, audiolization, and music Umpan balik berupa suara dapat menjadi penting untuk:  Konfirmasi aksi;  Memberikan peringatan;  Membantu pemakai yang penglihatannya terganggu;  Memberikan mood, misalnya pada game;  Menyediakan kesempatan yang unik bagi pemakai, misalnya simulasi alat musik

41 41 Display Devices (Piranti Tampilan) Jenis-jenis display:  Monochrome display Harga murah, sering sudah memadai  Color (RGB) display Lebih menarik dan efektif

42 42 Teknologi display:  Raster-scan cathode-ray tube (CRT) Elektron menyapukan baris titik ke layar Refresh rate: per detik  Liquid-crystal displays (LCD) Perubahan tegangan listrik mempengaruhi polarisasi kapsul- kapsul kristal cair yang kecil sekali

43 43 Lanjutan…  Plasma panel Baris-baris kawat horizontal dipisahkan dari kawat vertikal dengan kapsul kaca berisi gas neon Ketika kawat menerima tegangan tinggi maka gas berpendar  Light-emitting diodes (LED) Dioda disusun untuk membentuk tampilan Dioda tertentu memancarkan cahaya ketika ada tegangan


Download ppt "1 PIRANTI INTERAKSI PERTEMUAN 6. 2 Pengertian Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google