Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

1 Pertemuan > FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "1 Pertemuan > FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2."— Transcript presentasi:

1 1 Pertemuan > FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2

2 2 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Mahasiswa mampu menjelaskan teori dan prinsip- prinsip yang ada dalam mengembangkan tampilan yang interaktif.

3 3 Outline Materi –Teori tingkat tinggi –Prinsip 1: Mengenali perbedaan jenis user –Prinsip 2: 8 aturan emas –Prinsip 3: Mencegah kesalahan –Pedoman menampilkan data –Keseimbangan Otomatisasi vs Kendali Manusia –Contoh-contoh/kunjungi situs –TM 1/ Quiz/ Evaluasi MS Office

4 4 Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.

5 5 Teori-teori Tingkat Tinggi (lanj.) Four-level approach (Foley dan van Dam): –Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat: Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. Semantik: arti yang disampaikan. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. –Sesuai dengan arsitektur software. –Memungkinkan modularitas.

6 6

7 7 Model Antarmuka Objek-Aksi Lihat hal 57 SDLC 03-04 / 07-14

8 8 Prinsip 1: Mengenali Perbedaan Jenis Pemakai Jenis pemakai –Novice (first-time users) Konsep antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dan tutorial online yang efekftif. –Knowledgeable intermittent users Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. –Expert frequent users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.

9 9 Jenis-jenis Tugas User Query by Patient Update dataQuery across Patients Add Relations Evaluate System Job title Nurse0.140.11 Physician0.060.04 Supervisor0.01 0.04 Appointment personal 0.26 Medical-record maintainer 0.070.04 0.01 Clinical researcher 0.08 Database programmer 0.02 0.05 Task

10 10 Gaya interaksi AdvantagesDisadvantages Direct manipulation Visually presents task concepts Allows easy learning Allows easy retention Allows errors to be avoided Encourages exploration Affords high subjective satisfaction Menu selection Shortens learning Reduces keystrokes Structures decision making Permits use of dialog- management tools Allows easy support of error handling Form fillin Simplifies data entry Requires modest training Gives convenient assistance Permits use of form-management tools May be hard to program May require graphics display and pointing devices Presents danger of many menus May slow frequent users Consumes screen space Requires rapid display rate Consumes screen space

11 11 Command language Is flexible Appeals to “power” users Supports user initiative Allows convenient creation of user defined macros Natural language Relieves burden of learning syntax Has poor error handling Requires substantial training and memorization Requires clarification dialog May require more keystrokes May not show context Is unpredictable 03-04 / 011-14

12 12 Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI Berusaha untuk konsisten. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Memberikan umpan balik yang informatif. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

13 13 Prinsip 3: Cegah Kesalahan Membetulkan pasangan yang bersesuaian –Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. –Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. Melengkapi urutan aksi –Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. –Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. Membetulkan perintah –Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. –Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.

14 14 Pedoman untuk Menampilkan Data Mengorganisasi tampilan –Konsisten tampilan data. –Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. –Beban ingatan pemakai yang minimal. –Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. –Fleksibilitas kendali pemakai. Panduan untuk mengentri data –Konsistensi transaksi pemasukan data. –Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. –Beban ingatan pemakai yang minimal. –Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. –Fleksibilitas kendali pemakai.

15 15 Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Human Generally BetterMachines Generally Better Sense low stimuli Detect stimuli in noisy background Recognize constant pattern in varying situations Sense unusual and unexpected events Remember principles and strategies Retrieve pertinent details without a priori connection Draw on experience and adapt decision to situation Select alternatives if original approach fails Reason inductively :generalize from observations Act in unanticipated emergencies and novel situations Apply principles to solve varied problems Make subjective evaluations Develop new solutions Concentrate on important tasks when overload occurs Adapt physical response to changes in situation Sense stimuli outside human’s range Count or measure physical quantities Store quantities of coded information accurately Monitor prespecified events, especially infrequent ones Make rapid and consistent responses to input signals Recall quantities of detailed information accurately Process quantitative data in prespecified ways Reason deductively : infer from a general principle Perform repetitive prepro- grammed actions reliably Exert great, highly-controlled physical force Perform several activities simultaneously Maintain operations under heavy information load Maintain performance over extended periods of time

16 16 Tugas kelompok : Evaluasi dari window office, dst.


Download ppt "1 Pertemuan > FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google