Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Faktor Manusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Faktor Manusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita."— Transcript presentasi:

1 Faktor Manusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita

2 Manusia  Informasi i/o …  visual, audio, haptic(sentuhan), gerakan  Informasi disimpan dalam memory  sensory, short-term, long-term  Pemrosesan dan penerapan informasi  Representasi Fakta, Pemecahan masalah, kemampuan, error  Emosi mempengaruhi kemampuan manusia  Setiap orang memiliki tingkat emosi berbeda

3 Vision Dua tahap dalam penglihatan Indera Penerima dari stimulus yang diterima Indera Penerima dari stimulus yang diterima Melakukan proses dan menginterpretasikan dari stimulus yang diterima Melakukan proses dan menginterpretasikan dari stimulus yang diterima

4 Mata- Indera Penerima   Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :   Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik   Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina   Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna   Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

5 Interpretasi Pandangan  Ukuran dan kedalaman  Sudut pandang menunjukkan berapa banyak obyek yang dapat dilihat dan ditangkap oleh manusia. (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata)  Ketajaman penglihatan adalah kempuan untuk melihat lebih detail (terbatas)  Obyek familiar yang sering ditemui dan memiliki ukuran yang yang konstan (terlepas dari perubahan sudut pandang ketika jarak pandangan jauh)  overlapping membantu untuk memahami ukuran dan kedalaman dari sebuah obyek

6

7

8 Interpretasi Pandangan  Brightness  Reaksi subyektif terhadap tingkat cahaya  Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek  Dapat di ukur hanya dengan melihat perbedaan yang nyata  Ketajaman pandangan meningkat meningkatnya pencahayaan menjadi flicker  Colour  Terdiri dari hue, intensitas, saturation  cones sensitif pada panjang gelombang warna (wavelengths)  Ketajaman warna biru adalah yang paling rendah  8% laki-lakiand 1% wanita buta warna

9

10

11

12

13 Membaca  Beberapa tahapan:  Dipengaruhi Pola visual yang dirasakan  Decode menggunakan representasi bahasa internal  diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatik  Membaca melibatkan saccades dan fixations  Penerimaan persepsi terjadi selama fixations  Bentuk kata merupakan hal yang penting agar mudah dikenali

14 Kemampuan Mendengar  Memberikan informasi tentang lingkungan : dipengaruhi Jarak, arah, obyek  Physical apparatus:  outer ear– melindungi bagian dalam telinga dan menguatkan suara  middle ear–mentransmisikan gelombang suara sebgai getaran yang masuk ke dalam telinga  inner ear– Transmitter kimia yang dilepaskan dan menyebabkan impuls ke saraf pendengaran  Sound  pitch– sound frequency  loudness – amplitude  timbre– type or quality

15 Kemampuan Mendengar  Manusia dapat mendengan frekuensi dari range antar 20Hz – 15kHz  Humans can hear frequencies from 20Hz to 15kHz  kurang akurat untuk membedakan frekuensi tinggi dari rendah.  Auditory system filters sounds  suara atau kebisingan latar belakang.  misalnya, fenomena pesta.

16 Sentuhan  Memberikan timbal balik yang penting dari lingkungan  Bisa juga sebagai kunci penerima respon bagi tunanetra  Stimulus diterima via receptors dalam kulit:  thermoreceptors– pans dan dingin  nociceptors– rasa sakit  mechanoreceptors– tekanan (some instant, some continuous)  Beberapa area yang lebih sensiti daripada yang lain, contoh :tangan  Kinethesis - Kesadaran posisi tubuh  Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.

17 Pergerakan  Waktu yang diperlukan untuk merespon stimulus : waktu bereaksi + waktu pergerakan  Waktu pergerakan tergantung pada usia, kekuatan, dll.  Waktu untuk bereaksi- tergantung pada tipestimulus:  visual~ 200ms  auditory~ 150 ms  pain~ 700ms

18 Memory Tiga tipe fungsi memori : Sensory memories Short-term memory or working memory Long-term memory Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah seseorang

19 sensory memory  Buffers untuk meneria stimuli melalui senses  iconic memory: visual stimuli  echoic memory: aural stimuli  haptic memory: tactile stimuli  Examples  stereo sound  Secara kontinu akan di tumpang tindih atau diperbaharui

20 Short-term memory (STM)  Scratch-pad untuk mengingat sementara  rapid access ~ 70ms  rapid decay ~ 200ms  limited capacity - 7± 2 chunks

21 Contoh : HEC ATR ANU PTH ETR EET

22 Long-term memory (cont.)   Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas.   Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya.   Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan informasi.

23 Long-term memory (LTM) Ada dua jenis memori jangka panjang   Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)   Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri   Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)   Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan.

24 LTM - semantic network

25 Models of LTM - Frames   ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar- benar mempunyai pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data yang diperlukan.   Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti :   Informasi identifikasi frame   Hubungan frame dengan frame yang lain   Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan   Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan   Informasi default   Informasi baru

26 Models of LTM - Frames

27 Models of LTM - Scripts   Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan yang terjadi dalam satu peristiwa.   Elemen-elemen dari skrip adalah :   Input Condition : Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu peristiwa dalam skrip   Track : Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip   Prop : Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi   Role : Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa   Scene : Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa   Output : Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi  

28 Models of LTM - Scripts Contoh :   RESTORAN   Jalur (Track): Restoran Fast Food   Peran (Roles): Tamu, Pelayan   Pendukung (Prop): Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap, Sedotan dan sebagainya   Kondisi Input: Tamu lapar tentu punya uang   Scene 1: MASUK   Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya motor atau mobil   Tamu masuk restoran   Tamu antri   Tamu duduk   Tamu membaca daftar menu

29 Models of LTM - Scripts Scene 2: PESAN   Tamu memesan pada pelayan   Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki   Tamu membayar harga pesanan Scene 3: MAKAN   Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya   Tamu membawa makanan ke tempat kosong   Tamu menikmati makanan

30 Models of LTM - Scripts Scene 4: PULANG   Tamu selesai makan   Tamu meninggalkan restoran   Tamu pulang output: HASIL   Tamu merasa kenyang   Tamu senang   Tamu kecewa   Tamu sakit perut

31 Models of LTM - Production rules Representasi dari pegetahuan prosedural Condition/action rules JIKA kondisi cocok MAKA aturan digunakan untuk menentukan tindakan IF anjing mengibaskan ekor THEN tepuk anjing IF anjing menggeram THEN lari

32 LTM - Forgetting   Penghapusan / proses melupakan   penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat   interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama   informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru   memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat

33 LTM - retrieval  Penggalian informasi  pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan  pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.  informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

34 KETRAMPILAN   Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.

35 KETRAMPILAN Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :   General Purpose Rule   Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan   Spesific Task Rule   Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui   Fine-tuner atau Skill Behavior   Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini

36 Errors and mental models   Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah :   Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku keterampilan   Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori

37 Emotion Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :   James-lange   Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli   Cannon   Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli   Schacter-singer   Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara kesuluruhan

38 Perbedaan Individual   Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :   Positif, pemecahan masalah yang kreatif   Negatif, berpikir sempit Ask yourself: Dapatkah anda merancang suatu interface tanpa adanya analisa kebutuhan dari manusia ? Jelaskan Opini anda!

39 TUGAS  Buatlah Skema Representasi Pengetahuan Untuk Proses Penggunaan Mesin ATM Menggunakan Model Script  Buatlah frame dengan struktur data awal Universitas Brawijaya  Apa yang perlu diperhatikan dan diperlukan pada saat anda merancang suatu antarmuka bagi kalangan divable? Jelaskan Opini anda !

40 TAKE HOME  Buatlah sebuah paper yang membahas tentang “Teknologi Yang merubah cara pandang manusia dalam berinteraksi dengan komputer” Jelasan nama teknologi, fungsi, dan bagaimana cara kerjanya !!!  Berikan contoh penerapan teknologi yang anda bahas, minimal 5 contoh beserta penjelasan cara kerjanya  1 TIM terdiri dari 4 orang  Setiap kelompok, judul tidak boleh sama

41 Terima Kasih


Download ppt "Faktor Manusia Interaksi Manusia dan Komputer Denny Sagita."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google