Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Faktor Manusia. Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Tujuan : Agar dapat dicapai suatu kondisi yang senyaman.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Faktor Manusia. Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Tujuan : Agar dapat dicapai suatu kondisi yang senyaman."— Transcript presentasi:

1 Faktor Manusia

2 Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Tujuan : Agar dapat dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang cukup lama

3 Komponen-komponen Sistem Komputer Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

4 Komponen…Ljt Komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrol piranti masukan/keluaran sehingga komponen- komponen tersebut dapat saling berkomunikasi dan untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

5 Aspek Manusia Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu Melalui komponen panca inderalah kita dapat memodelkan manusia sebagai pengolah informasi

6 PENGLIHATAN Penglihatan atau mata merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan yang baik kita dapat menikmati keindahan dan warna-warna dunia nyata. Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna

7 Istilah dalam Penglihatan/Visual Luminans Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

8 Istilah dalam Penglihatan/Visual Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

9 Istilah dalam Penglihatan/Visual Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokuler kiri Daerah III, penglihatan monokuler kanan Daerah IV, daerah buta I IIIII IV

10 Istilah dalaPenglihatan/Visual Daerah I : tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama Daerah II : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri Daerah III : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan Daerah IV : daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

11 Istilah dalam Penglihatan/Visual Warna Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuksudut sebesar ± 60 derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan informasi akan mempertinggi efektifitas grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna akan menerima informasi yang salah.

12 Penggunaan Warna yang Efektif Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

13 Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama

14 Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek kognitif (lanj.) Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

15 PENDENGARAN Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Meski saat ini belum banyak program- program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara

16 SENTUHAN Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara (jika ia tidak tuli). Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.

17 PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer. Manusia dan komputer masing-masing mempunyai peranti masukan, sistem pengolah dan peranti keluaran. Pada setiap siklus interaksi, peranti-peranti ini akan bekerja secara berurutan.

18 Pemodelan Sistem Pengolahan Siklus interaktif IMK manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor- sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di dalam diri setiap manusia.

19 Pemodelan Sistem Pengolahan Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan komputer.

20 Pemodelan Sistem Pengolahan Sistem pengolahan pada manusia sangat kompleks ->pendekatan sistem pengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia. Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi di antara keduanya melalui bus. P erbandingan ini hanya dimaksudkan untuk mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia.

21 Pengolahan Sadar Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai. Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.

22 Pengolahan Otomatis Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek. Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai latihan

23 Register Sensori Sensor Information store Short-term memory Long-term memory External environment Visual: sec Auditory: 2-4 sec without processing sec? forever

24 Register Sensori Model persepsi, kognisi dan memori manusia Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.

25 Memori Manusia Sensory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

26 Sikap dan Kecemasan Pengguna Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses belajar dan memperburuk kinerja. Solusi: Sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan

27 Pengendalian Motorik Responder utama manusia Dua buah tangan dengan 10 jari Dua kaki Satu suara Mengetik 10 jari > 2 jari Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu.

28 Kesimpulan Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sembarang sistem manusia-komputer. Memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan.


Download ppt "Faktor Manusia. Pendahuluan Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware Tujuan : Agar dapat dicapai suatu kondisi yang senyaman."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google