Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com COMPUTERS Oleh: Chalifa Chazar http://edu.script.id chalifa.chazar@gmail.com
COMPUTER Komputer adalah bagian dari interaksi yang bertugas menjalankan instruksi/program Dua bentuk interaksi pada komputer, yaitu: Batch biasanya bila sejumlah data harus dibaca/diproses dalam mesin, hanya membutuhkan sedikit intervensi dari pengguna Interaktif saat pengguna mengontrol sesuatu sepanjang waktu Fokus utama IMK adalah pada penggunaan yang interaktif Definisi komputer adalah sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (process), dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah instruksi yang disimpan dalam memory
Interaksi manusia dan komputer terjadi secara langsung terjadi melalui: Layar (monitor)/Screen Windows Mouse Pada layar terdiri dari windows yang berbeda-beda yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya Keyboard
Peralatan ini menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem Peralatan yang berbeda, menentukan interface dengan gaya interaksi yang berbeda
PERALATAN MASUKAN TEKS
KEYBOAD Peralatan masukan yang umum digunakan Memiliki layout yang tersandarisasi (QWERTY) Penyusunan tombol QWERTY tidaklah optimal, namun masyarakat sudah terbiasa sehingga enggan berubah Kelelahan mudah terjadi Lebih cocok digunakan untuk pengguna kidal Kecepatan tergantung pada pengguna Biasanya terhubung dengan kabel ke komputer, tapi teknologi wireless saat ini sudah mulai umum digunakan
QWERTY KEYBOARD
KEYBOARD ALFABETIK Tombol diatur berdasarkan urutan abjad Tidak lebih cepat untuk pengguna mahir maupun pemula Kalah populer di masyarakat Banyak ditemukan di mainan anak-anak untuk belajar mengenal huruf
DVORAK KEYBOARD Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf lain ditempatkan diantaranya Condong untuk pengguna non-kidal Peningkatan kecepatan sampai 10-15% dan mengurangi kelelahan Kalah populer dibandingkan QWERTY, sehingga desain tidak berkembang
DVORAK KEYBOARD
CHORD KEYBOARD Hanya sedikit tombol digunakan – empat atau lima Huruf yang diketikan merupakan kombinasi dari penekanan tombol Berukuran compact atau mudah dibawa (portable) Proses belajar mudah dan cepat Pengetikan lebih cepat Cocok digunakan untuk mencatat ucapan Digunakan di inggris untuk mencatat kejadian-kejadian tertentu dalam bentuk transkripsi Digunakan oleh wartawan contoh keyboard stenotype
NUMERIK KEYPAD Tombol untuk memasukan bilangan/data numerik Tata letaknya bisa dijangkau oleh satu tangan Pengetikan lebih cepat untuk masukan numerik Contoh: kalkukator, tombol pada telepon
FUNCTION KEYS Tombol khusus pada keyboard yang untuk sejumlah fungsi tertentu Setiap tombol ditanamkan sebuah perintah khusus Contoh: F1 untuk menampilkan help, tombol windows untuk mengaktifkan start menu
FUNCTION KEY Keuntungan: Kekurangan: Mengurangi beban ingatan Mudah dipelajari Cepat Mengurangi kesalahan Kekurangan: Semakin besar kemampuan komputer, semakin banyak tombol yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard
PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
PENGENAL TULISAN TANGAN Berupa tablet digital dan pena yang terhubung dengan komputer Dapat menyingkirkan penggunaan keyboard yang memakan tempat Kekurangan: Mengenali alur goresan, tekanan, dll Memilah penulisan gabungan menjadi huruf terpisah Setiap orang memiliki gaya tulisan yang berbeda-beda
PENGENAL SUARA Dapat menginput teks berdasarkan input suara Kekurangan: Pengguna tunggal Pengucapan harus tepat Kosa kata masih terbatas Kesulitan mengenali aksen Gangguan kebisingan dapat menghambat
PERALATAN PENEMPATAN POSISI&PETUNJUK
MOUSE Alat petunjuk yang dipegang/digenggam Sudah umum digunakan Mudah digunakan Cara kerja : 2 metode untuk mendeteksi gerakan Mekanik Optical (cahaya)
KARAKTERISTIK MOUSE Bergerak di bidang datar Memiliki 1-3 tombol yang berfungsi seperti pemilih, penanda, dll Di letakkan ditempat datar, seperti meja Mendeteksi gerakan Gerakan mouse sesuai dengan gerakan kursor di layar Kursor bergerak dalam sumbu (x.y), mouse bergerak dalam sumbu (x,z) Peralatan manipulasi secara tidak langsung Tidak mengganggu layar Mampu menunjuk secara akurat
JOYSTICK Membutuhkan sedikit ruang Dikontrol oleh gerakan dan tekanan Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol untuk memilih Tidak menggangu layar Murah Sering digunakan untuk permainan komputer
TRACKBALL Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik Merupakan peralatan petunjuk tidak langsung Cukup akurat Ukuran dan gerakan dalam menggerakan bola menjadi penting Membutuhkan sedikit ruang Cocok untuk notebook
LAYAR SENTUH Mendeteksi sentuhan jari di layar Cara kerjanya dengan mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya Termasuk peralatan petunjuk langsung Penggunaannya belum sepopuler mouse
Keuntungan: Kekurangan: Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus Cocok untuk melakukan pemilihan Cocok digunakan di lingkungan yang sempit dan aman dari kerusakan Kekurangan: Layar cepat kotor Sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat Lebih cepat menyebabkan kelelahan Pandangan layar terbatas
LIGHT PEN Pena yang terhubung dengan layar Cara kerja : pena disentuhkan pada layar Merupakan alat petunjuk langsung Akurat Belum sepopuler mouse Masalah: Kepekaan pena sering berubah Mudah rusak, patah, pecah Mudah hilang Menyebabkan kelelahan
TABLET DIGITAL Terdapat 3 jenis: Resistive table : tidak memerlukan pena khusus Magnetic table : memerlukan pena khusus Sonic table : membutuhkan permukaan dan pena khusus Resolusi tinggi, tersedia dalam ukuran A5 Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif atau gerak absolut Dapat digunakan untuk masukan teks (didukung perangkat lunak pengenal karakter) Membutuhkan ruang kerja yang besar
TOMBOL-TOMBOL KURSOR Empat tombol anak panah pada keyboard Murah, tapi lambat Berguna untuk pekerjaan yang tidak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks Tidak ada layout standar seperti : T atau T terbalik, bujursangkar, L tidur, garis, dll
SARUNG TANGAN (DATA GLOVE) Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D Keuntungan: Mudah digunakan Secara potensi sangat kuat dan ekspresif Kerugian: Sulit digunakan dengan keyboard Mahal Potensi: Bentuk gesture bermacam-macam Interprestasi bahasa simbol/isyarat
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER Layar komputer dengan tabung sinar katoda atau CRT (Cathode Ray Tube) Aliran elektronik yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, mengenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
KEUNTUNGAN CRT Murah Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan Kemampuan menampilkan warna yang banyak Resolusi bisa disesuaikan (penambahan resolusi menambah juga harga) Perawatan mudah
KELEMAHAN CRT Memakan banyak tempat karena bentuknya besar, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar Masalah dengan jelas “jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster
KELEMAHAN CRT Masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lembut dari segment garis Adanya kedipan (refreshrate), pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata
KELEMAHAN CRT Memakan listrik yang besar Adanya sinar radiasi yang besar, sebagaian besar sinar-x telah diserap oleh layar (tidak di bagian belakang) Adanya medan elektromagnetik (50Hz-0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material konduktor, pada manusia dapat menyebabkan katarak dan gangguan reproduksi Dimensi besar dan berat
SARAN BERKAITAN PENGGUNAAN CRT Jaga jarak mata dengan layar Jangan menggunakan font yang terlalu kecil ukurannya Jangan memandangi layar dalam waktu yang lama tanpa istirahat Jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya Bekerja dalam suasana lingkungan dengan cahaya yang memadai dan nyaman
LIQUID CRYSTAL DISPLAY (LCD) Lebih kecil, ringan, bebas radiasi Pengalamatan berupa matriks Digunakan pada laptop dan berkembang pada desktop Lapisan kristal cair tipis yang diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan atas transparan dan terpolarisasi, lempengan bawah melakukan refreksi Polarisasi berubah seiring tegangan listrik yang masuk Terjadi kedipan, namun lambat LCD memungkinkan munculnya warna Tingkat kelelahan dan ketegangan mata berkurang
LIGHT EMITTING DIODE (LED) Konsumsi listrik lebih hemat dibandingkan LCD Kontras gambar sangat tajam hingga jutaan pixels Usia pemakaian lebih lama Dimensi sangat tipis dan ringan Pencahayaan lebih baik dibandingkan LCD
RIFT (OCULUS RIFT) Virtual reality headset for 3D Gaming Dapat menvirtualkan layar dalam sudut 360 derajat Mahal (development $2,4 million)
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF Visual Representasi analog : dial (tombol untuk men-dial), lampu, dll Head-up display : seperti pada kokpit pesawat, mobil sport Audio Beep, ting, tet, cling, dll Bunyi pertanda kesalahan Konfirmasi dari seuatu aksi Pembicaraan Head up display pada boeng 737
3. PERCETAKAN
PRINTER Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi) Jenis printer: Printer dot-matrix menggunakan pita, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetak titil-titil di kertas Printer ink-jet dan buble-jet tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemburkan, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung Printer suhu (thermal printer) menggunkan kertas yang sensitif terhadap panas yang dapat berubah warna Printer laser titik-titik disimpan, diambil dalam toner, digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas Teknologi percetakan yang populer adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat pada layar
FONT (HURUF) Font mengacu pada gaya teks tertentu Mempunyai beberapa model seperti : Arial, Verdana, Times New Roman, dll Ukuran ditentukan dalam point (pt) dan relatif terhadap tingginya Karakteristik lain dalam hal ukuran : Pitch Serif atau Sans-serif
Serif atau Sans-serif : Pitch : Fixed-pitch setiap karakter memiliki lebar yang sama. Contoh: Courier New Variable-pitch beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain. Contoh: Times New Roman Serif atau Sans-serif : Sans-serif dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf tegas dan sama. Contoh: Arial Serif dengan akhiran miring/renggang keluar, garis huruf tidak sama. Contoh: Times New Roman, Book Antiqua
SCANNER Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file bitmap 2 jenis scanner : Flat-bed (scanner besar, tidak mudah dibawa) Held – bed (scanner genggam) Dapat menscan warna yaitu kilau cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya Resolusi mulai 100-1500dpi Digunakan : Desktop publishing (percetakan) untuk mengolah fotografi dan citra lainnya Digunakan dalam menyimpan dokumen,tidak berhubungan dengan penyimpanan kertas
OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR) Mengkonversi bitmap kembali ke bentuk teks Font yang berbeda dapat mempersulit dalam algoritma pencocokan Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, mengurai karakter-karakternya
ELEMENT KOMPUTER LAIN YANG PERLU DIPERHATIKAN
MEMORY Random Access Memory (RAM) akses cepat, isinya mudah berubah, bergantung pada daya listrik Memory jangka panjang (long term) : Magnetik Floppy disk Optical CD-ROM Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, sistem Windows juga menjalankan banyak aplikasi secara simultan Hal ini mempengaruhi interaksi, karena tukar menukar data dari RAM ke Hardisk, menyebabkan adanya waktu tunggu
FORMAT PENYIMPANAN DATA ASCII Kode biner 7 bit yang unik menandai setiap karakter dan huruf RTF (Rich Text Format) Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout SML (Standardized Markup Language) Dokumen yang diperlakukan sebagai objek tersrtuktur (paragraf, kalimat, spasi, dll) Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (Post Script, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran berbeda-beda dalam proses penyimpanannya Quick Time Standar penyimpanan file dalam bentuk video atau citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas, sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit Masalah yang terjadi karena pemroses tidak dapat melakukan semua tugas yang diperlukan: Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) Icon wars (perang icon) – mengkilk icon, sistem tidak cepat menanggapi, mengklik icon lain, pada saat bersamaan sistem menampilkan banyak window Masalah jika sistem terlalu cepat Contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat akan menyebabkan user sulit membaca teks
BATAS-BATAS KINERJA INTERAKTIF Batasan komputasi komputasi memakan waktu, menyebabkan pengguna frustasi Batasan saluran penyimpanan kemacetan dalam transfer data dari Disk ke memori (RAM) Batasan grafik kemacetan umum, dalam mengupdate layar Kapasitas jaringan banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya, file, akses ke printer, dll. Kinerja interaktif berkurang dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah
TERIMA KASIH http://edu.script.id – copyright @2015