Produksi 3D untuk Desainer Dasar Animasi Mohammad Zikky, M.T
Global vs Local Coordinat Global coordinate Posisi sumbu koordinat tidak dipengaruhi perubahan posisi objek Local coordinate posisi sumbu koordinat mengikuti perubahan objek
Keyframing dengan timeline Jika kita ingin menggunakan animasi frame by frame, maka kita butuh memasukkan keyframe di setiap angka timeline.Masukkan keyframe dalam setiap gerakan Keyframing adalah sebuah metode yang digunakan di dalam animasi untuk menciptakan motion
Keyframing dengan timeline Timeline preview dalam Blender Contoh keyframing; warna merah adalah frame start, hijau adalah frame in-between, dan biru adalah end frame
Menjalankan manual keyframe Buat scene baru dan kosongkan, kemudian masukkan obyek monkey (shift A Mesh monkey) Kemudian menuju ke panel Timeline yang pada default preview 3D, Timeline berada pada posisi bawah. Tentukan posisi awal dan akhirnya, serta posisi frame saat ini. Garis hijau merupakan tanda frame saat ini (Current Frame). Drag dan sesuaikan jika diinginkan. Frame Mulai Frame Akhir Frame saat ini
Menjalankan manual keyframe Letakkan Current Frame pada posisi start, kemudian pada 3D view, tekan “i” pada keyboard untuk membuat keyframe. Akan terlihat pilihan keyframe: Location, Rotation, Scaling, LocRot, and LocRotScale. LocRot berarti Location sekaligus Rotation, dst. Untuk percobaan pilih “LocRot”
Menjalankan manual keyframe Kemudian drag garis hijau pada posisi frame 50, kemudian pindah obyek Monkey ke posisi yang berbeda. Lakukan Rotasi juga. Tekan “i” (I key) lagi, kemudian create keyframe LocRot kembali. Jalankan dengan menekan tombol Play pada Timeline atau tekan Alt+A
Automatic Keyframe Gunakan automatic keyframe bila ingin membuat animasi secara cepat. Setiap gerakan akan di”rekam” sebagai keyframe sehingga tidak harus ketik “i” untuk masukkan frame..
Dopsheet Timeline untuk menampilkan frame kurang presisi untuk editing. Oleh karenanya gunakan dopsheet untuk editing lebih detil Select keypoint pada doopsheet → RMB (Klik Kanan) G → move keyframe X → hapus keyframe A → pilih semua keyframe
Parenting Menggabungkan objek lain dengan objek yang telah di ”animasi” kan Buat objek lain selain yang telah di animasi kan (Contoh seperti gambar di samping ini) Select ke dua objek tersebut Ctrl+P → set Parent to → objek
GraphEditor Untuk editing animasi, lebih detail lagi bisa diedit pada Graph Editor Grafik disini ditampilkan dalam bentuk kurva Bezier, sehingga bisa dikontrol layaknya bezier. Skala, lengkungan, dll. Misalkan akan mengeset animasi pantulan bola yang menyentuh lantai dengan keras namun pantulannya diset pelan, maka dalam Graph editor bisa dilakukan perubahan pada arah vertikal (biasanya Z)
Pivot Point-Center of rotation Ctrl+Shift+Alt+C Mengeset pivot obyek 3D atau set Origin seperti gambar disamping.
Transform Lock Pembatasan transform atau gerakan berdasarkan sumbu koordinat bisa di setting seperti gambar samping Atau bisa dilakukan batasan/constrain pada object constrain dengan kondisi tertentu
Path Animation Path animation adalah gerakan animasi berdasarkan jalur yang telah ditentukan Tahapan path Animation: Buatlah model yang akan di animasikan Buatlah curve → path sebagai jalur animasi Proses editing dan bentuk jalurnya Buat objek yang akan dianimasikan lakukan parental (Ctrl+P) → follow path Tentukan keyframenya Tekan Play
Tracking terhadap Target Objek Untuk membuat tracking yang selalu terarah terhadap obyek, seperti membuat bola mata agar selalu menghadap target obyek, maka bisa dilakukan Tracking to Constrain. Untuk lebih jelasnya lakukan langkah berikut: Pada scene baru, tekan Shift+A,Pilih Add Mesh UVSphere Beri warna bola mata sebagaimana gambar samping kanan Kemudian untuk target, buat empty object: Shift+A, pilih Add Empty Plain Axes Klik kanan mouse pilih bola mata Shift+klik kanan pilih Empty objek yang digunakan sebagai target tadi Ctrl+T TrackTo Constraint Klik pada bola mata, ganti ke edit mode select All (Tekan A) rotasi dan arahkan titik hitam mata ke target Ganti ke object mode lagi dan sekarang pilih target dan gerakkan dengan G
Latihan 1. Buatlah objek sederhana dan animasi kan 2. Buatlah objek orbit planet/ tangan robot Seperti gambar dibawah ini. Kemudian gerakkan 3. Buatlah lintasan peluru kendali / seekor burung yang terbang mengikuti jalur yang telah di tentukan