Pengantar Rekayasa dan Desain-1

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
KONSEP TEKNOLOGI (2) Yuliman Purwanto 2014 Yuliman Purwanto 2014.
Advertisements

MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
Manusia dan Penderitaan
Menghilangkan Rasa Takut pada Anak
MANAJEMEN PEMASARAN I ( 3 SKS )
Penggalian Ide (Brainstorming)
Kepercayaan Diri.
PENGEMBANGAN KEPERCAYAAN DIRI Dian Kurniawan, SE., MSi.
Perkembangan Kerekayasaan
utk membangun bangsa Oleh Nonot Harsono - EEPIS
TINGKATAN STRATEGI.
Membangun Sikap Kreatif dan Inovatif
Sesi Ke 5 KIAT MELIHAT DAN MEMBERDAYAKAN PELUANG BISNIS
II. PERANCANGAN & PENGEMBANGAN PRODUK BARU
Inovasi Industri Agus Triyono,MSi Broadcasting
Pengertian dan Teknik Kreatif dan Inovatif
SEBAGAI BAHAN SAJIAN PENGEMBANGAN KEWIRAUSAHAAN DI SMK
Potensi Bisnis dari Sekadar Hobi
PILAR KEPEMIMPINAN #6 PEMIMPIN ADALAH PENGAMBIL KEPUTUSAN
Kreativitas & Inovativitas : Bekal untuk Meraih Masa Depan (Yang Sukses) Tim Dosen Pengampu.
menanggapi tantangan-tantangan baru.
KONSEP TEKNOLOGI (2) Yuliman Purwanto 2013.
PERTEMUAN 4 HARLINDA SYOFYAN, S.Si., M.Pd
ENTREPREUNERSHIP (Kewirausahaan)
LANSKAP KEWIRAUSAHAAN (TENTANG KEWIRAUSAHAAN)
H. WAHYUDI HERMAWAN S.KEP.,MM.KES
SEPULUH TIPS MENGEMBANGKAN BUDAYA INOVASI
PERANCANGAN & PENGEMBANGAN PRODUK BARU
INOVASI DIMULAI DARI MATA
Faktor Positif untuk Kreativitas
PENGAMPUNAN: BERDAMAI DENGAN MASA LALU DAN MERAJUT MASA DEPAN
KETRAMPILAN INTERPERSONAL
PERANCANGAN & PENGEMBANGAN PRODUK BARU
KETRAMPILAN INTERPERSONAL
PENILAIAN POTENSI DIRI WIRAUSAHA
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PROBLEM SOLVING [Pemecahan Masalah]
PENGAMBILAN KEPUTUSAN MANAJERIAL
MANAJEMEN PEMASARAN ( 2 SKS )
MANAJEMEN PEMASARAN I ( 3 SKS )
IBD, IAD, ISD (PERANAN IPA DAN TEKNOLOGI DALAM KEHIDUPAN MANUSIA)
Komunikasi untuk Mempromosikan Minat dan Partisipasi
Administrasi Efektif.
INOVASI DALAM INDUSTRI PANGAN.
Kreatif dan Inovatif.
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PEMBERDAYAAN.
Pengaruh Faktor-Faktor Non-Rasional Dalam Pengambilan Keputusan
PERTEMUAN -3.
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
SUKSES Adalah Pilihan ANDA Sendiri
Business Startup.
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
PENDAHULUAN KEWIRAUSAHAAN Institut Teknologi Sumatera.
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN (DISCOVERY LEARNING)
KET. INTER-INTRA PERSONAL
KET. INTER-INTRA PERSONAL
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN MODEL PEMBELAJARAN.
Pengolahan makanan khas daerah KELAS XI SEMESTER GENAP MATERI 1 Firqih Eka Iswara,S.Pd.
MENGANALISIS PELUANG USAHA PRODUK BARANG / JASA SMK NEGERI 1 GEROKGAK.
MATERI KULIAH MANAJEMEN PEMASARAN. BAB I MENCIPTAKAN NILAI MENCIPTAKAN NILAI DAN DAN KEPUASAN PELANGGAN KEPUASAN PELANGGAN.
Transcript presentasi:

Pengantar Rekayasa dan Desain-1 Yuliman Purwanto 2016 PPT-3

Silabi Rekayasa (engineering) dan insinyur (engineer) Aspek-aspek dalam rekayasa Problem solving Analisis rekayasa Jenis-jenis disiplin rekayasa Konversi dan konservasi energi Desain rekayasa Langkah-langkah dalam desain

3. Inovasi, Kreativitas & Problem Solving

Inovasi : semua jenis tindakan yang bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan unjuk kerja atau kualitas dari produk/sistem baik berupa peranti keras (hardware) maupun peranti lunak (software). Peranti keras : segala jenis peralatan/perangkat, benda, dlsb. yang bisa dilihat dan diraba secara kasat mata. Contoh : komputer, mobil, mesin, alat sekolah, alat dapur, sound system, untai elektronika, peralatan laboratorium, dlsb. Peranti lunak : segala jenis program, sistem, metoda, cara, dan proses yang pada umumnya tidak bisa diraba secara kasat mata. Contoh : program komputer, sistem perbankan, metoda pengukuran, proses pendidikan, cara belajar- mengajar, dlsb.

Mengapa harus inovatif ? Karena : Pasar (konsumen) : mau lebih baik sekaligus lebih murah Pesaing : mau merebut pangsa pasar dengan segala cara Tuntutan zaman : penemuan baru, penyesuaian baru Jadi, selalu dituntut perubahan terus menerus ke arah yang lebih baik, dan tak kenal henti ! Diperlukan tenaga-tenaga profesional yang mampu memahami kehendak pasar, yakni tenaga inovator yang andal.

Contoh-Contoh inovasi di dunia industri : Baron von Drais (1817) “The Walking Machine” The Velocipede or Boneshaker (1865) The High-Wheel Bicycle (1870) 1890 (ban mati) 1898 (ban pompa)

Contoh-Contoh inovasi di dunia industri : Mobil masa kini

Mobil masa lampau… Nicolas Cugnot (1769) 1885 - Karl Benz 1.000 BC Sejak puluhan ribu tahun BC 3.500 BC (Sumeria) 1885 - Karl Benz Nicolas Cugnot (1769)

Televisi masa kini

Televisi masa lampau… 1932 Jenkins Radio-TV Receiver - Model JD30 Baird "Televisor" 1930 GE OCTAGON (1928) Western Television (1929) 1939 General Electric TV - Model HM-275 1950 Bush Model TV22 9" British B&W TV 1950 American Philco

PROBLEM SOLVING Definisi 1 : Problem solving  : proses penghilangan perbedaan atau ketidaksesuaian antara hasil yang diperoleh dan hasil yang diinginkan (Phillip Hunsaker, 2005 ). Definisi 2 : Problem solving  : keterampilan yang meliputi kemampuan untuk mencari informasi, menganalisis situasi, mengidentifikasi masalah dengan tujuan menghasilkan alternatif tindakan dan mempertimbangkan alternatif tsb. dan pada akhirnya melaksanakan rencana dengan melakukan tindakan yang tepat (Mu’Qodin, 2002 )

PROBLEM SOLVING Definisi 3 : Problem solving  : proses penyelesaian masalah secara tuntas secara efektif dan efisien (Yepe 2004) Efektif  memberikan pengaruh/akibat yang optimal pada permasalahan yang sedang diselesaikan Efisien  tak ada energi/daya yang terbuang sia-sia.

Langkah Problem Solving Definisikan masalah dengan nyata, benar, dan rinci Eksplorasi semua kemungkinan alternatif solusi Tentukan alternatif solusi terbaik Laksanakan tindakan solusi Evaluasi

First of all…. Definisikan masalah dengan : Nyata  bukan kira-kira, asumsi, atau lainnya Benar  analisis berbasis informasi yang sahih/valid Rinci  bukan garis besar, tapi detil/terinci Identifikasi masalah harus tuntas  bisa memakan waktu dan biaya terbesar dari seluruh proses problem solving.

Contoh: mobil mogok….

Contoh: jalan macet…

Contoh: batuk…

Kreativitas (menurut Robert Harris) (Buku : “Creative Problem Solving: A Step-By-Step Approach” . Los Angeles: Pyrczak, 2002. ISBN 1-884585-43-4) Definisi 1 : Kreativitas adalah kemampuan membayangkan atau menemukan sesuatu yang baru.  Bukan berarti merupakan kemampuan untuk membuat sesuatu dari tiada menjadi ada, tetapi kemampuan untuk membangun ide-ide baru dengan cara : mengkombinasikan, mengubah, atau menerapkan kembali ide-ide yang sudah ada.

Definisi 2 : Kreativitas adalah sikap : mampu menerima perubahan dan pembaruan, sudi/mau untuk bekerja dengan ide-ide dan kemungkinan-kemungkinan, fleksibilitas dalam cara memandang, kebiasaan menikmati hal-hal yang baik, sambil mencari jalan untuk memperbaiki hal tersebut.

Definisi 3 : Kreativitas adalah sebuah proses Definisi 3 : Kreativitas adalah sebuah proses. Orang yang kreatif akan selalu bekerja keras, dan secara kontinyu memperbaiki ide-ide dan solusi-solusi dengan membuat perubahan-perubahan gradual dan perbaikan-perbaikan pekerjaan mereka.

Inovativ vs Kreativ Inovasi lebih merujuk pada tindakan perbaikan dan peningkatan unjuk kerja/kualitas suatu produk/sistem. Kreativitas lebih merujuk pada penemuan ide-ide baru yang belum pernah ada. Pada dasarnya sikap yang inovativ adalah kreativ, tetapi sikap kreativ belum tentu inovativ. Dalam kerangka problem solving, sikap inovativ dan kreatif bisa dikategorikan ke dalam sebuah sikap positif dalam rangka mencari penyelesaian suatu permasalahan.

Inovatif vs Kreatif

Contoh inovasi gadget SONY CORP. Tahun 1950’an, SONY merakit radio transistor portable pertama di dunia, yang merupakan hasil inovasi dari radio tabung (vacuum tube).  SONY satu-satunya yang “melihat” kesempatan emas : bagaimana membuat setiap orang memiliki radionya sendiri.

Radio Transistor SONY Pertama

Contoh inovasi gadget Tak ada temuan yang baru dari sebuah walkman. Prinsip pemutaran kembali dan perekaman kasetnya menggunakan sistem lama. Apa yang baru ? KECILNYA.

Contoh inovasi gadget Teknik perekaman pita video ditemukan oleh AMPEX pada tahun 1951, sedang pita video dikembangkan oleh 3M. Mesin perekam yang besar (10 kg !) tidak praktis dan sangat mahal. SONY membuatnya menjadi kecil, ringan, praktis, dan murah. Itulah Handycam !

Founder SONY : Akio Morita

Contoh Inovasi 1G (1980-an) Jaringan dan suara analog, tanpa layanan data. Berbasis AMPS (Advanced Mobile Phone Service). 2G (1990-an) Jaringan dan suara digital. Laju data maks. 9.6 ~ 14.4 Kbps. Layanan data teks, gambar diam, klip audio. 2.5G (Antara 2G dan 3G) Jaringan sama dengan 2G, dengan General Packet Radio Service (GPRS). Laju data 64 - 144kbps, berbasis paket. 3G (2000-an) Laju transfer data maksimum 2.05 Mbps (stasioner). Laju 384 Kbps (bergerak perlahan/berjalan kaki). Laju 128 Kbps(bergerak cepat, kendaraan bermotor).

Contoh lain…. Sistem perekaman data dengan pita/cakram magnetik sudah usang. Demikian pula teknik perekaman data dengan piringan optik. Tapi perekaman dgn magnetik- optik ? Belum ada. SONY membuatnya pd 1990. Format video VHS, Beta, dan apalagi VCD kualitasnya tidak memuaskan. SONY (bersama 9 perusahaan lain) memperkenalkan DVD, yang merupakan hasil inovasi dari format VCD pada tahun 1995 !

Contoh lain…. P.T. PURA BARUTAMA : Dekade tahun 1980’an Pura mengimpor mesin-mesin cetak manual dari Jerman. Di awal tahun 1990’an sudah bisa mengekspor mesin cetak computerized ke luar negeri ! Hologram untuk pengaman produk industri baru saja dikembangkan di Jerman pada dekade 1980’an. Tapi Pura Barutama malah sudah memasarkannya di Indonesia. Produk impor ? Bukan, 100% buatan sendiri !!

Di Dunia Bisnis dan Industri….. Apa yang dijual hari ini, harus lebih (dalam segala hal) dari yang dijual kemarin. Yang dijual besok, harus lebih dari yang dijual sekarang. Lebih murah Lebih berkualitas Lebih menarik Apa yang akan diproduksi besok, harus dikembangkan pada hari ini, belajar dari produksi kemarin. Semua kelemahan yang ada harus diperbaiki Semua keinginan konsumen harus diakomodasikan

Dulu vs Sekarang

Dulu vs Sekarang

Dunia Bisnis dan Hukum Rimba Di dunia bisnis berlaku hukum rimba : Perusahaan harus eksis, dan berkembang terus- menerus. Pesaing harus dilawan, dan kalau bisa harus dihancurkan segera dengan cara apapun. Tak ada istilah “kasihan” pada pesaing. Persaingan harus dimenangkan. Sebab kalau kalah, akan segera “terpinggirkan”, tersingkir, produknya sedikit demi sedikit akan ditinggalkan pelanggan, dan akhirnya bangkrut. DI TENGAH KETATNYA PERSAINGAN, SIAPA TERTIDUR, PASTI HANCUR !

Tugas Carilah masalah sehari-hari yang ada di sekitar Anda. Definisikan dengan rinci permasalahannya. Analisislah dan berikan alternatif solusinya. Kumpulkan minggu depan.

Bagaimana menjadi lebih inovatif ? Kenali metoda-metoda inovasi yang ada. Kenali faktor-faktor negatif yang menghambat daya inovasi. Kenali faktor-faktor positif yang mendukung pengembangan daya inovasi. Pelajari segala hal yang berkaitan dengan inovasi dan kreativitas. Berlatih dengan sungguh-sungguh.

Metoda Inovatif 1. Evolusi : Metoda perbaikan secara gradual.

Kebanyakan produk yang ada saat ini dibangun dengan metoda evolusi dalam waktu yang panjang. Hasil evolusi bisa sangat berbeda dari asalnya. Metoda evolusi berazas pada prinsip berpikir kritis : setiap masalah yang telah diselesaikan akan selalu bisa diselesaikan dengan cara yang lebih baik.

Metoda Inovatif (lanjut) 2. Sintesis : Dua atau lebih ide yang ada digabungkan ke dalam satu ide (baru) yang lain. Contoh : Menggabungkan telepon, kamera, player video/musik dan komputer  smart phone.

Metoda Inovatif (lanjut) 3. Revolusi : Benar-benar ide baru yang belum pernah ada sebelumnya. Seringkali ide baru benar-benar berbeda dari pendahulunya. Contoh : Devais semikonduktor sama sekali berbeda dibanding pendahulunya (tabung hampa), walau fungsinya tepat sama (tetapi dengan perbaikan unjuk kerja yang sangat berarti).

TV/Monitor CRT TV/Monitor LCD

Disket Flash disk

Over Head Projector LCD Projector

Metoda Inovasi (lanjut) 4. Mengubah Arah : Terobosan kreatif bisa terjadi saat perhatian dialihkan dari satu sudut pandang ke sudut pandang lainnya.  Sering disebut dengan keinsyafan kreatif.

Contoh 1 : Seorang peneliti 3M membuat formula lem yang “gagal” karena walaupun bisa menempelkan kertas, tetapi sangat mudah dilepaskan kembali. Ternyata, lem itu justru cocok untuk digunakan sebagai non permanent glue alias “paste it” !

Contoh 2 : Percy Lebaron Spencer secara tidak sengaja menemu-kan fakta bahwa gelombang mikro bisa digunakan untuk memasak pada 1945 ketika ia sedang bekerja di pabrik magnetron. Ketika sedang berdiri di samping magnetron, ia mendapati coklat batangan di dalam sakunya meleleh. Maka ditemukan oven microwave untuk memasak berbagai bahan yang mengandung air.

Contoh 3 : Teflon secara tidak sengaja ditemukan oleh Roy Plunkett pada 1938 ketika ia tengah melakukan eksperimen dengan zat CFC yang ada di dalam kulkas. Salah satu sampelnya membeku dan berwarna keputihan dan licin seperti berlilin. Sampel tersebut tak bisa dipengaruhi oleh zat lain bahkan oleh zat asam yang sifatnya korosif. Perusahaan DuPont lalu mengolah penemuannya dan memproduksi alat-alat masak.

Sikap Negatif yang Menahan Kreativitas Sikap Negatif 1 : Mengeluh karena mendapat masalah  “Aduh, ada masalah!” Padahal, adanya masalah adalah sebuah kesempatan untuk berkarya, berbuat, bahkan bisa mendapatkan untung secara finansial.

Beberapa definisi masalah : Perbedaan antara apa yang dimiliki dengan apa yang diinginkan Pemahaman tentang ada sesuatu yang lebih baik dibanding keadaan yang ada saat ini Sebuah kesempatan untuk berbuat yang lebih baik

Sikap Negatif-2 : Skeptis  “Itu tak akan bisa dilakukan” Sama saja dengan “menyerah sebelum berperang” karena menempatkan masalah pada tempat yang musykil untuk diselesaikan. Seakan-akan sebuah masalah adalah sesuatu momok dengan kekuatan yang tak tertandingi. Padahal, banyak contoh bahwa segala masalah yang musykil ternyata berhasil diatasi dengan baik.

Contoh : Manusia ternyata mampu terbang ke angkasa luar, bahkan sampai ke bulan. Jika diamati, prosesnya sangat pelik. Bagaimana kalau para insinyurnya skeptis ? July 20, 1969 APOLLO-11

Sikap Negatif-3 : Pesimis “Saya tak mampu melakukannya”, atau : “Tak ada satupun yang bisa saya lakukan”. Banyak orang berpikir, “Masalah itu bisa diselesaikan oleh para ahli, tapi bukan saya karena saya tidak mampu, bukan insinyur, tidak berkompetensi, dst...”

Pesimis  Musuh kreativitas Banyak contoh orang yang sangat optimis : Siapa yang menerbangkan pesawat terbang pertama kali ? Ahli aerodinamika ? No ! Orangnya Wright bersaudara, mekanik sepeda ! Wright Brothers

Siapa penemu pena ballpoint Siapa penemu pena ballpoint ? Ladislao Jose Biro, seorang pengecek hasil cetakan (bukan seorang insinyur!).

Rancangan kapal selam banyak dibuat oleh seorang kepala sekolah bangsa Irlandia, John P. Holland.

Pemadam api ditemukan oleh kapten tentara George William Manby. Georghe W. Manby

G.W. Garret

Georghe Manby

Sikap Negatif-4 : Tidak Percaya Diri  Banyak yang merasa : “Tapi… saya tidak kreativ !” Siapa bilang ? Percaya dirilah ! Secara alamiah, semua orang berbakat untuk menjadi kreativ.

Rekreasilah ! Cobalah untuk kembali ke sifat alamiah !! Misalnya : “Rekreasi” adalah salah satu usaha untuk kembali ke sifat alamiah, yakni melepaskan diri dari kungkungan “birokrasi kehidupan” sehari-hari yang membunuh kreativitas.

Sikap Negatif-5 : Memandang rendah (Underestimate)  “Ah, itu kekanak-kanakan !” Seringkali kita mentertawakan kreativitas zaman kanak-kanak agar tampak dewasa dan “sophisticated”. Padahal, seringkali daya kreativ kanak-kanak bisa menjadi solusi bagi suatu permasalahan.

Contoh : Ide sepeda roda tiga untuk kanak-kanak kini digunakan pada kendaraan bermotor pantai yang justru sangat ampuh melawan redaman pasir !

Sikap Negatif-6 : Takut Bayangan  “Apa yang dipikirkan orang ?” Ada tekanan sosial yang kuat untuk selalu berbuat yang “umum”, tidak melakukan sesuatu di luar kelaziman, sehingga menjadi tidak kreativ.

Beberapa contoh takut omongan orang : Si kreativ : “Saya luka kena pisau, tapi gak ada obat. Ah, pakai ludah saya saja…” Si biasa : “Iiih, jijik ah !” Si biasa : “Tidak hujan kok pakai payung?” Si kreatif : “Mataharinya sangat terik” Si biasa : “Malu ah, kaya perempuan saja”

Pendapat Umum Cenderung Tidak Kreativ ! Untuk mengatasinya, selama “tidak mengganggu kepentingan umum”, bersikaplah santai dan teruskan saja ide kreativitasmu! Kadang masyarakat bertindak tidak adil dengan memberikan hukuman yang mengerikan karena divonis mengganggu kepentingan umum !

Contoh : Galileo Galilei (1564 – 1642) dikurung seumur hidup karena berpendapat bahwa pusat “dunia” adalah matahari dan bukan bumi.

Fakta : Ide baru seringkali terasa asing dan sering ditertawakan dan diejek. Ini wajar saja, jadi masukkan hal ini ke dalam salah satu risiko bersikap kreativ ! Contoh : mobil terbang

Sikap Negatif-7 : Takut Gagal

Jangan Takut Gagal ! Thomas Alva Edison, dalam penelitiannya untuk mencari jenis bahan filamen lampu pijar yang baik telah mencoba segala jenis bahan, termasuk rambut jenggot kawannya ! Setelah lebih dari 1.000 bahan dicobanya, seseorang bertanya apakah dia telah frustrasi karena tidak juga sukses ?

Takut Gagal  Kiamat kecil Ketakutan akan gagal adalah penghambat utama dalam kreatifitas dan problem solving. Obatnya hanya satu : ubah sikap dan pendapat tentang kegagalan. Gagal setelah mencoba jauh lebih baik dibanding tak pernah gagal karena tak pernah mencoba !

Beberapa contoh temuan kreativ sederhana : Sisa sabun mandi yang tinggal sepotong kecil jangan dibuang, tapi tekankan saja pada sabun baru, maka Anda bisa lebih menghemat ! Sampah nabati dari dapur jangan dibuang, tapi ditanam dalam tanah untuk dibuat pupuk.

Beberapa contoh temuan kreativ : Getah pohon pisang bisa diguna-kan sebagai obat luka yang sangat manjur ! Air kelapa bisa digunakan untuk membersihkan botol kaca/gelas. Tembakau bisa digunakan untuk membersihkan kaca mobil sehingga sewaktu turun hujan air bisa lancar mengalir  bersih

Beberapa contoh temuan kreativ : Tanaman Lavender bisa digunakan untuk mengusir nyamuk. Air bisa dimanfaatkan untuk menghemat pemakaian BBM. Busi bekas bisa dimodifikasi menjadi komponen pompa darurat untuk sepeda motor.

Penghambat daya Inovativ/Kreativ Hambatan 1 : Berprasangka buruk Berprasangka buruk akan sesuatu yang baru, atau sesuatu yang “lain” dari kebiasaan. Tak jarang berkembang menjadi perasaan curiga dan akhirnya merasa terancam oleh hal-hal baru tersebut. Penyebab : Persepsi yang timbul dari kondisi yang selama ini telah ada dan “mapan”.

Contoh Berprasangka Buruk Bagian atau komponen pesawat terbang biasanya disatukan/ disambungkan dengan cara “dikeling” (rivet, dipaku mati) yang cara pengerjaannya tidak sederhana. Bagaimana kalau bagian-bagian ini dilem saja agar pekerjaannya jadi lebih mudah ? Mungkinkah ? Ternyata sangat mungkin, bahkan hasilnya jauh lebih kuat dibandingkan dikeling !  Kita ragu dengan pengeleman karena adanya persepsi bahwa lem itu lembek, tidak kuat, dan hanya cocok untuk kertas saja ! Kita sudah berprasangka buruk!

Contoh Berprasangka Buruk Apakah terbayangkan bahwa baling-baling helikopter BO-105 (buatan Jerman, sudah dirakit di IPTN/PTDI Bandung) terbuat dari plastik ? Padahal, setelah proses pengerasan tertentu, plastik lebih baik dibanding logam.  Bayangan kita : seberapa sih kekuatan plastik yang hanya cocok untuk ember dan tas “kresek”....... Sekali lagi, kita sudah berprasangka buruk.

BO-105

Hambatan 2 : Fiksasi Fungsional Seringkali kita melihat fungsi benda/obyek hanya dari namanya saja, dan bukan fungsinya. Misalnya tongkat pengepel lantai, tentu hanya berfungsi untuk mengepel lantai saja. Tidak terpikirkan bahwa benda itu bisa juga untuk : membersihkan langit-langit, mencuci mobil di bagian-bagian yang sulit, menopang pintu supaya tidak membuka/menutup, dan bahkan bisa untuk latihan aerobik !

Contoh Hambatan Fiksasi Di akhir abad 19, perusahaan rel kereta api melulu hanya berbisnis rel kereta saja. Ketika mobil dan pesawat terbang mulai ditemukan, perusahaan rel kereta mengalami kemunduran karena merasa bahwa bisnis mereka hanya membuat dan memasang rel saja. Mereka terkena fiksasi nama. Setelah direformasi, perusahaan rel kereta api berubah bentuk menjadi perusahaan transportasi kereta api. Bisnis lancar kembali......

Contoh Hambatan Fiksasi Sebuah penggorengan (Jw. wajan), selain untuk menggoreng, juga bisa digunakan untuk merebus, menanak nasi, mengetim, menyangrai, bahkan jadi antena WiFi (wajan-bolic) !

Contoh Hambatan Fiksasi Warung bakmi zaman sekarang, mana ada yang hanya menyediakan masakan bakmi saja ? Mereka tentu juga menyediakan nasi goreng, nasi rames, bakso urat, dlsb. Mereka telah sadar bahwa fungsi tidak boleh diartikan dari nama saja.

Contoh Hambatan Fiksasi Dulu mobil pick-up hanya digunakan untuk mengangkut barang. Sekarang, benda itu bisa menjadi “toko berjalan”. Demikian juga becak, tidak hanya untuk mengangkut penumpang, tetapi bisa menjadi penjaja es krim.

“Spesialisasi fungsi pada sebutan nama akan mempersempit kemampuan, dan itu berarti mempersempit munculnya kesempatan !”

Hambatan 3 : Merasa Tak Ada Pertolongan… Merasa tak memiliki kemampuan, pengetahuan, peralatan, material, dan lainnya untuk melakukan sesuatu dan tak ada yang akan menolongnya sehingga tak berusaha melakukan apa-apa.  Merasa tak berdaya.

Padahal : Kalau perlu informasi, ada perpustakaan, toko buku, teman, guru, internet, dlsb. Informasi juga bisa didapat hanya dengan menjangkau telepon dan menanyakan ke instansi yang berkompeten. Perlu informasi tanam-tanaman ? Telepon saja Dinas Pertanian. Tidak memiliki kemampuan teknik ? Sekarang banyak “buku pintar” yang menerangkan segala hal. Belajarlah bagaimana cara menggunakan peralatan, menggunakan komputer, merawat mesin, sepeda motor/mobil, dlsb.

Hambatan 4 : Psikologis Hambatan psikologis menghalangi seseorang untuk melakukan sesuatu hanya karena secara umum kedengarannya tidak baik atau tidak benar, sebab takut dianggap aneh, lucu, atau bahkan sinting. Misalnya : Membungkus sisa-sisa makanan di restoran untuk binatang peliharaan sangat jarang dilakukan orang, padahal sangat baik kualitasnya. Orang malah memilih membeli makanan kaleng untuk piaraannya, walau pun itu berkualitas buruk dan mahal.

Contoh hambatan psikologis : terapi lintah Hanya sedikit orang yang “berani” menggunakan binatang lintah untuk menyedot bisul yang sudah matang. Padahal, itu sangat efektif, murah, dan tidak sakit sama sekali ! Hilangkan hambatan psikologis yang tidak perlu!

Hambatan 5 : Apatis Apatis adalah sikap masa bodoh dan tanpa tanggungjawab.

Hambatan 6 : Malas Malas lebih berbahaya dari pada bodoh. Orang bodoh masih bisa belajar dan jadi pandai. Tapi tak ada yang bisa diperbuat untuk orang malas.

Sikap Positif untuk Membangkitkan Kreativitas 1. Sikap Selalu Ingin Tahu Orang kreativ/inovativ selalu ingin tahu segala sesuatu, seringkali hanya sekedar ingin tahu saja ! Orang yang kreativ ingin tahu mengapa. Ingin tahu apa yang menjadi sebab dibalik suatu inovasi, keputusan, masalah, solusi, kejadian, fakta, dlsb. Kenapa begini dan kenapa tidak begitu ?

Kunci Utama : The Power of Why Why menyoal tentang apa yang ada/terjadi di balik sebuah keadaan, eksistensi, kejadian/peristiwa. Jawaban dari why bisa membuka pengetahuan tentang apa (what) dan bagaimana (how). Artinya, dengan mengetahui jawaban dari sebuah why akan diketahui semua hal yang diperlukan dari suatu keadaan, eksistensi, kejadian/peristiwa.

2. Tantangan Jika ada masalah di depan mata, maka selalu tertantang untuk mencari solusi terbaik. Contoh Tantangan : Jika kita berpikir tentang kamera, tentu bayangan kita adalah benda berukuran sekepalan tangan dengan berat minimal 300 gam. Tapi kini sudah ada kamera seukuran bolpoin dengan berat hanya 2-3 gram saja…

3. Ketidakpuasan yang Konstruktif Ini adalah sikap positif untuk seorang problem solver yang kreativ. Ia tak akan pernah puas, sebab kepuasan akan menghentikan proses inovasi sehingga menghentikan juga proses kemajuan. Setelah mendapatkan solusi atas suatu masalah, dan Anda merasa puas karena dianggap sempurna, maka sebaiknya segera ubah pendapat bahwa kesempurnaan itu hanya bersifat sementara. Evaluasilah dengan hati-hati, bahwa solusi itu pasti masih mengandung kelemahan-kelemahan, artinya masih belum memuaskan !

Sadarilah bahwa …. Komputer modern yang sekarang sangat hebat dan menyenangkan bukanlah komputer yang tercepat dan tercanggih. Pesawat terbang yang paling cepat bukanlah pesawat yang tercepat. Ilmu kedokteran modern bukanlah ilmu pengobatan yang paling sempurna. Teknologi industri yang sekarang digunakan pasti masih jauh dari memuaskan. Dst.

Ilustrasi : Nenek moyang kita sejak dulu sangat kreativ. Ilustrasi : Uborampe Pengantenan Jawa

Ilustrasi : Nenek moyang kita sejak dulu sangat kreativ. Contoh nyata : mereka menemukan berbagai perlambang sebagai sarana untuk mengingat-ingat berbagai hal penting yang menjadi acuan normatif pada zamannya (yang digunakan sampai sekarang). Misalnya saat ular-ular penganten, sang “pinisepuh” akan memberikan wejangan dengan “membaca” setiap benda perlambang yang dipajang di sekitar tempat hajatan wiwahan (suruh, gambir, mbako, injet/apu, cengkir, tebu, ontong, pengaron, kembar mayang, dlsb.)

Tugas : Cobalah menemukan sesuatu yang baru dengan memodifikasi barang bekas ! Semakin banyak temuan, semakin tinggi nilainya. Kumpulkan minggu depan.

Tugas : Lakukan sintesis dari 2 atau lebih produk menjadi produk baru. Boleh lebih dari 1 produk baru. Kumpulkan minggu depan.

Sebutkan tantangan yang ingin Anda selesaikan ! Tantangan di dunia INDUSTRI. Minimal 5 tantangan ! Setiap tantangan harus diberikan alasannya MENGAPA Anda tertantang. Kumpulkan minggu depan.