STMIK AMIKOM Purwokerto

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Advertisements

INPUT & OUTPUT SISTEM AHMAD SON ARIF ( )
KOMPUTER HARDWARE.
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Yanuar Nurdiansyah, ST., M.Cs
Interaksi Manusia dan Komputer
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Profil Komputer.
BAB IV PERANGKAT KOMPUTER
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Pertemuan 5 Manipulasi langsung.
Piranti Interaktif.
PRESENTASI LISAN.
>>0 >>1 >> 2 >> 3 >> 4 >> ORGANISASI KOMP. & ARSITEKTUR KOMP. Oleh Denny Setyo R
KELOMPOK 2 SI-2 FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA”YPTK”PADANG 2011.
Pengembangan game.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Interaksi)
Interaksi Manusia dengan Komputer
H A R D W A R E K O M P U T E R.
Materi Pertemuan 5 Manipulasi langsung. Perasaan positif yang timbul pada user yg puas dengan sistem interaktif :  Penguasaan atas sistem  Kompetensi.
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
Storyboard.
Petunjuk Penggunaan Aplikasi Sistem Layanan dan Rujukan Terpadu untuk Masyarakat Sejahtera (SELARAS)  Untuk Fasilitator Sekretariat Teknis Pusat Sistem.
JENIS-JENIS INPUT DEVICE
Kelompok 7 Bonifasius Bryan Elias
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Memilih Perangkat Interaksi Yang Tepat Next About Us
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Hardware: Input and Output
PIRANTI INTERAKSI.
Piranti Interaktif.
TEKNIK ANTARMUKA.
SI122 Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
Brent Fox - Sugiyanto Console or PC?.
PENGANTAR TEKNOLOGI KOMPUTER & INFORMASI – A
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
Pendahuluan.
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Purwokerto
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Purwokerto
1.
Mobile Device User Interface
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
PERALATAN INPUT (Input Device)
H A R D W A R E K O M P U T E R Materi Pertemuan Ke-3.
Definisi hardware input
Interaction Devices and Input-Output
OCTAVIANI ROCHIADITYA P ( ) PRADANA HERDIN S ( )
Kinds Of Input/Interaction Devices
KOMPONEN DAN FUNGSINYA
Piranti Interaktif.
DESAIN GRAFIS IMK 2015 Laseri, S.Kom.
RAGAM DIALOG.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Piranti Masukan Piranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Data masukan.
Pendahuluan.
INPUT DEVICE.
Interaksi.
TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DI SUSUN OLEH KELOMPOK 1.
Perangkat Input Dan Output Beserta Fungsinya
Gawai : Berkat atau Malapetaka?. GAWAI = GADGET Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis.
CARA KERJA KOMPUTER Tujuan : -Mahasiswa mampu menjelaskan proses suatu data diolah pada komputer -Mahasiswa mampu menyebutkan dan mengetahui fungsi dari.
Piranti Interaktif.
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
Komponen input dan output komputer
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
INTERAKSI.
PERANGKAT INPUT.  Perangkat yang dipergunakan untuk memberikan perintah atau data tertentu ke dalam sistem komputer agar dapat bekerja sesuai keinginan.
Transcript presentasi:

STMIK AMIKOM Purwokerto Controls & Interfaces STMIK AMIKOM Purwokerto

Intro Salah satu faktor penting untuk prototype digital adalah desain dari USER INTERFACE User Interface berperan besar dalam memberikan “user experiences” yang saat ini menjadi faktor penting dalam kesuksesan sebuah game Munculnya variasi controller devices maupun model dari user interaction semakin menambah kompleksitas dari game, namun disisi lain memberikan peluang yang besar pula

Controllers Alat yang digunakan untuk berinteraksi dengan video game (input hardware yang memberikan impact pada game) Bentuk maupun modelnya bervariasi sesuai dengan perangkat keras dari video game itu Sejalan dengan perkembangan teknologi, controller device juga berevolusi dari segi teknis maupun “user experiences” yang diberikan

Contoh Controller Beberapa model dan jenis controler untuk perangkat console (Atari, SEGA Dreamcast, NES, Playstation, XBOX, dll…)

Evolusi Controller Evolusi controller dari era Tandy sampai Wii Mote Masih didominasi dengan penggunaan “alat + tombol + tangan”

Contoh Controller FALCON Controller – Menggunakan model pena sebagai alat dengan gerakan 3D dan interaksi yang lebih luwes dan bervariasi dibanding joystick atau mouse EMOTIV Controller – Menggunakan model helmet sebagai alat dengan getaran otak sebagai pengganti tangan dalam menggerakkan kursor

Contoh Controller GLOVE Controller – menggunakan sarung tangan sebagai alat untuk menggerakkan kursor. Presisi lebih tinggi, gerakan lebih luwes dan interaksi lebih bervariasi. Cocok untuk bidang teknis/khusus.

Contoh Controller Headset & Controller Pad yang umum digunakan saat ini (contoh gambar untuk console XBOX). Menggunakan 2 media: Controller Pad dengan tangan, sementara Headset dengan suara (audio – voice recognition)

Contoh Controller Sebuah controller experiment (mock-up) menggunakan sensor tekanan pada baju khusus yang dipakai pasien. Tombol sensor dihubungkan ke video game, pemijat melakukan gerakan tertentu sesuai dengan metode pemijatan sambil bermain game.

Trend Controller Sejalan dengan trend teknologi, controller berevolusi dari model arcade (bervariasi) menjadi model yang lebih seragam (console) Untuk perangkat komputer, controller lebih seragam lagi  keyboard + mouse + joystick Kemunculan gadget baru: mobile phone/ smartphone, tablet PC, dsb memberi trend baru  “user finger controller” dan “gesture controller”

Trend Controller

Trend Controller Kinect

Pemilihan Controller Disesuaikan dengan teknologi yang digunakan (perangkat keras) Disesuaikan dengan gameplay dari game Disesuaikan dengan target konsumen Disesuaikan dengan “user experiences” yang ingin diberikan Disesuaikan dengan pertimbangan anggaran biaya  Ini yang utama dan menjadi alasan kenapa ada standarisasi controller

Menggunakan Controller yang Sama? Lebih hemat biaya produksi, kecuali game memiliki kekhususan gameplay dan keunikan lain (pertimbangan ekonomis) Lebih cepat dipahami user karena sudah familiar dan paham menggunakan controller sejenis/mirip (pertimbangan marketing) Developer cepat membuat desain untuk controller karena sudah belajar dari pengalaman developer lain (pertimbangan produksi)

Studi Kasus: PC vs Console Mengapa memainkan game perang (genre FPS) lebih terasa “hidup” di PC dengan keyboard & mouse? Jika anda memainkan game genre Fighting, mana yang lebih anda sukai, controller pad PS3 atau PC? Kenapa? Kenapa game pada PC cenderung lebih kompleks? Perintah lebih banyak?

Interfaces Sarana komunikasi dengan pemain untuk mengetahui progress mereka didalam game Selain progress juga media untuk hal lain seperti pilihan game yang tersedia bagi mereka (cth: help, option, exit, dsb) Desain interface yang bagus tidak mudah, tapi bukan mustahil. Inovasi merupakan tujuan, tapi pembuktian di lapangan yang sudah teruji lebih menjadi pilihan.

Studi Kasus: Angry Birds & PvsZ

Gunakan IKON yang intuitif dibanding teks Gunakan IKON yang intuitif dibanding teks. Tujuannya agar layar tidak dipenuhi teks yang menyempitkan pandangan pemain.

Penggunaan IKON dan TEKS secara berimbang akan membuat pemain cepat mengerti cara bermain tanpa kesulitan membaca manual Gunakan IKON yang sudah dikenal universal agar pemain secara intuitif sudah mengetahui fungsinya. Lihat ikon pause pada layar diatas, cukup mudah menemukannya bukan?

TEKS dapat dipadukan dengan gambar untuk membentuk unsur estetika sekaligus membantu pemain menggunakan ikon terkait Bila menggunakan banyak teks, gunakan ikon dengan gambar/bentuk yang mewakili dari teks tersebut. Pemain secara intuitif bisa memahami artinya  kendala bahasa.

Selalu berikan pilihan untuk kembali ke menu utama…

Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak Jangan memberikan alternatif pilihan terlalu banyak. Hanya membuat perhatian pemain terpecah.

Menurut anda: Apakah ikon diatas sudah intuitif?

Tips: Kenapa menghindari teks? Bahasa masih menjadi kendala di beberapa bagian dunia. Selain itu, manusia lebih cepat tertarik dan memahami gambar/ikon dibanding teks. Dari sisi development, localization atau proses penterjemahan game ke bahasa lokal akan terhindarkan  hemat waktu dan biaya pengembangan. Catatan: Perkembangan hardware game yang cenderung mengecil dari ukuran dan lebar layar (mobile phone/smartphone dan tablet PC)  limitation

Game yang anda buat akan dikembangkan pada hardware jenis apa?

Teknik mendesain Interface Metaphor: penggunaan symbol atau grafis terkait dengan tema dari game. Contoh: PvsZ menggunakan metaphor batu nisan di welcome screen dan pause screen. Visualization: penggunaan gambar secara detail untuk memvisualisasikan kondisi yang ingin ditampilkan kepada pemain. Contoh: user interface dengan gaya tertentu untuk menambah “mood” pemain.

Efek tampilan informasi di layar dengan transparansi, membuat pemain seakan-akan menjadi agen intelijen dengan kacamata canggih terhubung dengan komputer pusat data.

Tips: Susun interface berdasarkan group / fungsionalnya

Tips: Susun dengan konsistensi, jangan berpindah-pindah

Feedback Feedback atau umpan balik sangat penting bagi pemain agar selalu mengetahui apakah aksinya diterima atau tidak dan apa dampaknya. Feedback secara visual harus mudah untuk dimengerti. Misalnya jumlah peluru yang terus berkurang ditandai dengan ikon peluru yang menyusut. Kesehatan yang menurun ditandai dengan warna tubuh yang semakin merah. Feedback audio bisa membangun mood dan emosi pemain jika digunakan dengan baik. Bahkan pada jenis game tertentu bisa menutupi kekurangan dari sisi art/grafis.

Penutup Pilih dan gunakan controller yang sesuai dengan prototype game anda. Tentukan viewpoint yang terbaik untuk game ada dengan mempertimbangkan faktor-faktor terkait. Rancang interface yang sesuai dengan tema dari prototype game anda.

Pemilihan Controller Jadi, game anda akan menggunakan controller apa? TUGAS Jadi, game anda akan menggunakan controller apa? Controller untuk console? Keyboard + Mouse / Joystick Touchscreen (untuk PC) Layar sentuh dari smartphone/tablet? Atau yang lain?....

Controls & Interfaces TUGAS Anda berniat menggunakan controller jenis apa? Sebutkan alasannya dan sesuaikan dengan prototype game anda. Rancang dengan detail user interface dari game ada. Lengkapi penjelasan baik gambar/ikon maupun teks terkait. Tugas diprint dan dikumpul pada sesi pertemuan berikut. Kirimkan Softcopy ke email game.amikom@gmail.com Tugas akan langsung dipresentasikan dan didiskusikan minggu depan.