Desain Antarmuka (User Interface Design)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip Utama Mendesain Antarmuka Rizqi Sukma Kharisma, S.Kom.
Perancangan Sistem Ana Kurniawati.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
Sistem Komputer Hardware (perangkat keras) Software (perangkat lunak)
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Designing Effective Output / Input
DESAIN IMK-M5.
DATABASE Pert. 1 Pengenalan Microsoft Access Dosen : Dewi Octaviani, S
PERANCANGAN BASIS DATA
Interaksi Manusia dengan Komputer
NamaSlide Tika Listiani Umar3-5 Erwin Suganda6-8 Indah Rahmawati Putri9-11 Ivan David12-14 Heru Setiawan15-17.
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
KONSEP USER INTERFACE.
Antar Muka Pengguna.
Outline Entity Relationship Diagram (ERD). - Element-elemen ERD
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Outline Elemen desain arsitektur. Membuat desain arsitektur.
Membuat data flow diagram.
Outline Prinsip desain antarmuka pengguna.
Desain User Interface dan Input
KONSEP INTERFACE
Prinsip Desain Pertemuan 9.
Sumber :
Prinsip Antarmuka Pengguna
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
PEMODELAN SISTEM METODE TERSTRUKTUR
Prinsip Perancangan Antarmuka
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Prinsip Antarmuka Pengguna
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
USER INTERFACE.
BAB 1 : Kegunaan dari Sistem Interaktif
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Kelas XII Semester Genap Tahun Pelajaran 2013 / 2014
BINA SARANA INFORMATIKA
Designing Effective Output / Input
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness.
Kelompok 4 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Principles of User Interface UI
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
5 Kebutuhan Software By : Andi Latifa Nabone.
Andika Elok Amalia, ST., MT.
Andika Elok Amalia, ST., MT.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
ADS_Meeting 7 Data Modeling.
Kelompok 4 Tugas 5 1. Dessy aryanti Eva Rosyifa Ega Mawarni Rosalina Miliartha Tuti Mulyanah
Perancangan Tampilan.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer.
PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B
Interaksi Manusia Komputer [IF ]
Rekayasa Perangkat Lunak
Interface Design.
Interface Design.
Interaksi Manusia dan Komputer
Desain antar muka Julio warman.
KONSEP USER INTERFACE PENGANTAR KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI 1B.
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

Desain Antarmuka (User Interface Design)

Capaian Pembelajaran Membuat Desain Interface sistem dengan benar

Materi Definisi desain antarmuka Prinsip dasar desain antarmuka Desain input Desain Output

Desain Antarmuka (1) Desain antarmuka adalah proses mendefinisikan bagaimana sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal (misalnya : pelanggan, pemasok, sistem lain) Mendefinisikan cara di mana pengguna akan berinteraksi dengan sistem (bagaimana memberikan input dan mendapat output serta bagaimana sistem menerima dan menjalankan perintah) Dalam bab ini, kita fokus pada desain antarmuka pengguna, tetapi juga penting untuk diingat bahwa kadang-kadang ada sistem antarmuka yang bertukar informasi dengan sistem lain.

Desain Antarmuka (2)

Desain Antarmuka (3)

Desain Antarmuka (4)

User Interface Problems Terlalu banyak menggunakan istilah komputer Desain yang tidak jelas Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (“apa yang harus saya lakukan selanjutnya”) Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten Ketidakkonsistenan desain

Prinsip Desain Antarmuka (1) Dari buku General Principles Of UI Design yang ditulis oleh Deborah J. Mayhew, ada 17 prinsip umum desain antarmuka. User Compatibility (Kompatibilitas Pengguna) Product Compatibility (Kompatibilitas Produk) Task Compatibility Work Flow Compatibility

Prinsip Desain Antarmuka (2) Consistency Familiarity Simplicity Direct Manipulation Control WYSIWYG (What You See Is What You Get) Flexibility Responsiveness

Prinsip Desain Antarmuka (3) Invisible Technology Robustness Protection Ease of Learning Ease of Use

1. User Compatibility (1)

1. User Compatibility (2) Yaitu kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.

2. Product Compatibility Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.

3. Task Compatibility Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan.

4. Work Flow Compatibility Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload. Contoh : aplikasi mail Jika tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat

5. Consistency (1) Desain harus konsisten Contoh : Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut

5. Consistency (2)

6. Familiarity Faktor kebiasaan, mudah mengenali. Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.

7. Simplicity (Sederhana) Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan

8. Direct Manipulation Contoh : Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.

9. Control Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan

10. WYSIWYG (What You See Is What You Get) Adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. Contoh : mengetik huruf A yang keluaran di layar adalah huruf A dan kemudian jika di Print ya Hasilnya juga Huruf A

11. Flexibility Tool/alat yang dapat digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.

12. Responsiveness Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misalnya, tampilan please wait 68%… atau loading bar, dsb

13. Invisible Technology User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)

14. Robustness (Handal) Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash. Misalnya, pengguna salah menginputkan format email, dapat diatasi dan diberikan feedback

15. Protection Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of Learning Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.

17. Ease of Use Membuat sistem yang mudah digunakan untuk segala kategori pengguna (awam atau ahli)

Challenge! Carilah 2 aplikasi dimana : Anda sangat menyukai desain antarmukanya Anda sangat tidak suka desain anatarmukanya (tidak enak digunakan, dsb) Presentasikan hasil observasi anda!

Proses Desain Antarmuka (1) Menggunakan User Scenario

Proses Desain Antarmuka (2) Membuat Struktur desain antarmuka Desain struktur antarmuka mendefinisikan komponen dasar dari antarmuka dan bagaimana mereka bekerja sama untuk menyediakan fungsionalitas untuk pengguna. Diagram struktur antarmuka (ISD) digunakan untuk menunjukkan bagaimana semua layar, bentuk, dan laporan yang digunakan oleh sistem yang terkait dan bagaimana pengguna bergerak dari satu ke yang lain

Proses Desain Antarmuka (3) Membuat Prototype Evaluasi Heuristic Evaluation : Membandingkan dengan prinsip dasar UI Walk-through Evaluation : Meeting dengan user Usability Testing

Desain Input (1) Tipe Input : text, number, selection box, listbox, combo box, RFID/barcode scan, dsb.

Desain Input (2) Validasi input : cek format, cek database, dsb

Desain Output (1) : Prinsip Harus dipahami terlebih dahulu, output keguanaannya apa Mengatur jumlah informasi yang ditampilkan (jangan sampai overload karena terlalu banyak informasi) Menghindari bias (interpretasi ganda)

Desain Output (2) : Tipe Laporan rinci Tabel Grafik Gambar/Media Lainnya

Team Session Buatlah desain/perancangan antarmuka dari sistem yang akan dikembangkan Buatlah dengan terlebih dahulu mendefinisikan user scenario dari sistem anda

Referensi [1] Dennis, Alan., Barbara Halley Wixom and Roberta M. Roth. 2012. System Analysis and Design 5th Edition. John Willey and Sons, Inc. New Jersey [2] Satzinger, John., Robert Jackson and Stephen Burd. 2010. System Analysis and Design in Changing World 5th Edition. Cengange Learning. Boston.