Kumpulan Materi Kuliah. Algoritma Pembentuk Lingkaran Komputer Grafik.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Mata Kuliah: Bahasa C++ Harni Kusniyati
Advertisements

SISTEM KOORDINAT.
Bahasa Pemrograman Lanjutan
Posisi titk terhadap lingkaran L dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Titik P(a, b) terletak di dalam lingkaran L LL a. Posisi Titik Terhadap Lingkaran.
PERPOTONGAN GARIS DAN POLIGON
PERTEMUAN 2.
Dasar Pembuatan Movie Flash R0312 – Grafik Komputer.
Oleh: Ziadatus Sha’adhah ( )
Materi Kuliah Kalkulus II
Struktur.
Grafika Komputer (TIZ10)
PEMBANGKITAN CITRA GRAFIK Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
BENTUK-BENTUK GEOMETRI Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Function(2).
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
KOMPUTER GRAFIK Algoritma Garis Naïve dan DDA
Komputer Grafik Rudy Gunawan
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
MATEMATIKA DASAR.
Geometri Primitive (Lingkaran)
MATA KULIAH MATEMATIKA III( 3 SKS ) SEM. GANJIL 2013/2014.
TRANSFORMASI 2D.
Pembentuk Grafik Grafik dapat terbentuk dengan berbagai pola : Titik
Geometri Primitive.
GEOMETRI DALAM BIDANG Pertemuan 14.
Transformasi Geometri Sederhana
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
5. Fungsi S. Indriani L, M.T 5. Fungsi.
MODUL – II MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA
Momentum Sudut (Bagian 1).
LINGKARAN Algoritma Pembentukan Lingkaran
Algoritma Garis DDA dan Bressenham
MENENTUKAN TREND Terdapat beberapa metode yang umum digunakan untuk menggambarkan garis trend. Beberapa di antaranya adalah metode tangan bebas, metode.
Hidden Surface Removal (HSR)
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Algoritma & Pemrograman Lanjut
Sistem koordinat Kartesius
Pertemuan II – Grafika Komputer
Grafika Komputer Pengenalan Grafika Komputer &
1.4 SISTEM KOORDINAT EMPAT BIDANG
Metode Simpleks untuk Persoalan Maksimum
TUGAS_1 tidak bisa di buka
Algoritma Garis Bressenham dan Mid Point
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Algoritma Bentuk Primitif
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
MENGGAMBAR DENGAN PIXEL (KONVERSI SCAN)
Sistem Koordinat Polar
INTEGRAL PERMUKAAN.
M-03 SISTEM KOORDINAT kartesius dan kutub
Menerapkan dasar-dasar gambar teknik
Looping (perulangan).
Pertemuan II – Grafika Komputer
Pembangkitan Citra Grafik Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Pengenalan Bahasa Pemrograman C++
Algoritma dan Flowchart
Pemrograman & Dasar Komputer
TRANSFORMASI GRAFIK 2 DIMENSI
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
Pertemuan 2 – Pendahuluan 2
ALGORITHMA LINGKARAN Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Geometri Primitive (Lingkaran)
PENGGUNAAN DIFERENSIAL
BAB 5. (Gerak Lengkung) 11/26/2018.
PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN FUNGSI TRIGONOMETRI
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
FUNGSI LINEAR.
MODUL.1 DATA SPASIAL DAN DATA NON SPASIAL
KURVA INDIFERENS.
Transcript presentasi:

Kumpulan Materi Kuliah

Algoritma Pembentuk Lingkaran Komputer Grafik

Algoritma Pembentuk Lingkaran Secara umum prosedur pembentuk lingkaran dibuat dengan rumus dasar x 2 + y 2 = r 2 Terdapat beberapa cara untuk membentuk suatu lingkaran namun tidak efisien. Lingkaran dapat dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris.  Algoritma Simetris delapan titik  Algoritma Lingkaran Midpoint

Algoritma Simetris delapan titik Pada algoritma ini pembuatan lingkaran dilakukan dengan menentukan satu titik awal. Bila titik awal pada lingkaran(x,y) maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat diperoleh delapan titik. Dengan demikian sebenarnya hanya diperlukan untuk menghitung segmen 45 0 dalam menentukan lingkaran selengkapnya. Dengan titik pusat lingkaran tertentu, delapan titik simetris dapat ditampilkan

8 Titik Simetris Lingkaran

Contoh list program : pembentuk lingkaran 8 titik simetris Void 8_titik_Simetris(int x, int y, int value) { SetPixel(x,y,value); SetPixel(-x,y,value); SetPixel(x,-y,value); SetPixel(-x,-y,value); SetPixel(y,x, value); SetPixel(-y,x,value); SetPixel(y,-x,value); SetPixel(-y,-x,value); }

Algoritma Lingkaran Midpoint  Algoritma Lingkaran Midpoint juga disebut algoritma lingkaran  Bressenham. Bressenham mengembangkan generator lingkaran yang cukup efisien. Algoritma yang digunakan membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan penambahan semua jalur sekeliling lingkaran. Algoritma ini diturunkan dari algoritma Midpoint untuk pembentukan garis. Dalam hal ini hanya diperhatikan bagian 45’ dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari x=0 ke x=R/Ö2, dan menggunakan CirclePoints untuk menampilkan titik dari seluruh lingkaran.

Langkah-langkah untuk membentuk lingkaran algoritma Circle Midpoint : 1.Tentukan radius r dengan titk pusat lingkaran(xc,yc) kemudian diperoleh (x0,y0) = (0,r) 2.Hitung nilai dari parameter P 0 = 5/4 - r 3.Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut: Bila Pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (x k+1,y k ) dan Parameter selanjutnya P k+1 =P k + 2x k Bila tidak Pk > 0, maka selanjutnya adalah (x k+1,y k-1 ) dan Parameter selanjutnya P k+1 =P k + 2x k y k+1 Dimana 2x k+1 = 2x k + 2 dan 2y k+1 = 2y k - 2

4.Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain 4.Gerakkan setiap posisi pixel(x,y) pada garis melingkar dari lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat: X k+1 = x k + 1 Y k+1 = yk, atau Y k+1 = yk -1 4.Ulangi langkah ke3 sampai 5, sehingga X >= y

Contoh : Algoritma Midpoint Bentuklah suatu lingkaran dengan titik pusat (0,0) dan radius(r) 10, perhitungan berdasarkan oktan 45 0 dari kuadran pertama di mana x=0 sampai dengan x=y. Nilai parameter dapat ditentukan dengan P 0 =1- r =1 – 10 = - 9

Jawab: Untuk k = 0 diperoleh P 0 = -9  P 0 < 0 maka titik selanjutnya adalah (x 0+1,y 0 ) = (0+1, 10) = (1, 10) = (x 1,y 1 ) dan Parameter selanjutnya P 1 = P 0 + 2x = (1) +1 = -6  P 1 < 0 maka titik selanjutnya adalah (x 1+1,y 1 ) = (1+1, 10) = (2, 10) = (x 2,y 2 ) dan Parameter selanjutnya P 2 = P 1 + 2x = (2) +1 = - 1  P 2 < 0 maka titik selanjutnya adalah (x 2+1,y 2 ) = (2+1, 10) = (3, 10) = (x 3,y 3 ) dan Parameter selanjutnya P 3 = P 2 + 2x = (3) +1 = 6 Untuk k = 3 diperoleh P 3 = 6 Pk > 0, maka selanjutnya adalah (x 3+1,y 3-1 ) (x 3+1,y 3 ) = (3+1, 9) = (4, 9) = (x 4,y 4 ) dan Parameter selanjutnya P 4 =P 3 + 2x y 4 Dimana 2x 3+1 = 2x k + 2 dan 2y 3+1 = 2y k – 2 o. o Seterusnya hingga k = 7 Untuk k = 7 diperoleh P 7 = 6 P 7 > 0, maka selanjutnya adalah (x 6+1,y 6 -1 ) (x 6+1,y 6 -1 ) = (6+1, 8 - 1) = (7, 7) = (x 7,y 7 )

Koordinat titk awal adalah (x,r)=(0,10). KPkPk (X k+1, Y k+1 )2X k+1 2Y k (0,10) (1,10) (2,10) (3,10) (4,9) (5,9) (6,8) (7,7)