Seminar & Workshop: Pembelajaran Berbasis Multimedia Terimakasih kepada Heri Purwanto Disampaikan pada Seminar dan Workshop Media Pembelajaran Berbasis Multimedia, 19-20 Agst 2011
Pendahuluan Era Digital Era C. Generation : Connection-Convergence-Collaboration-Content Creative-Contextual
Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia Linier Vs Multimedia Interaktif Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Pembelajaran Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis (diagram, gambar, chart, animasi, dll.) secara harmonis dengan bantuan teknologi computer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”
Manfaat Multimedia Pembelajaran Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dll Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik Multimedia Pembelajaran Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Fungsi Multimedia Pembelajaran Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Format Multimedia Pembelajaran a. Tutorial Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Format Multimedia Pembelajaran b. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Format Multimedia Pembelajaran c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
Format Multimedia Pembelajaran d. Game Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Aspek Desain Pembelajaran Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan suatu multimedia pembelajaran. Dilihat dari sisi desain pembelajaran, terdapat beberapa hal yang sifatnya normative dan penting untuk diperhatikan dalam pembuatan suatu multimedia pembelajaran. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu (1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger); dan (2) komponen inti.
1. Komponen Pembuka a. Judul Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik.
1. Komponen Pembuka b. Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran harus jelas dan disampaikan dengan kreatif Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?).
1. Komponen Pembuka c. Appersepsi dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan appersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengkaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu, gunakan bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif.
2. Komponen Inti a. Uraian yang Komunikatif Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Gunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna..
2. Komponen Inti b. Ilustrasi dan Simulasi yang Relavan Berikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku.
2. Komponen Inti c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Kreatif Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa? Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random).
2. Komponen Inti c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Kreatif Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Misalnya, “BAGUS, ANDA BENAR”, atau “ULANGI LAGI……KAMU PASTI BERHASIL”. Hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misal, akan lebih baikmenggunakan kalimat, “ANDA BELUM TEPAT”, daripada “ANDA SALAH”.
2. Komponen Inti c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Kreatif Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permaianan (game atau simulasi). Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan lebih baik menggunakan game sebagai berikut: “Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-masing. Siswa diberikan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan mainnya, jika muncul “clue” berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa harus menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah, “letaknya paling jauh” maka siswa harus menembak tepat ke planet Pluto”.
2. Komponen Inti d. Pilih Media yang Relevan Pilih media yang relevan supaya tidak terjadi ketidak harmonisan dalam memilih media, contoh : Cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar diam. Untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar/foto orang yang sedang membuat keramik. Untuk menjelaskan proses terjadinya gunutng meletus, akan lebih baik menggunakan animasi atau video, daripada gambar saja.Jadi harus ada keharmonisan antara media yang Anda gunakan dengan karakteristik dari materi ajar.
2. Komponen Inti e. Interaktifitas BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN PENGETAHUANNYA SENDIRI. Bagaimana caranya?Ada banyak cara, di antaranya adalah sebagai berikut: Jika memungkinkan, perbanyak game dan simulasi; atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan informasi tambahan. Ajak siswa berfikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh, berikan kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli
2. Komponen Inti e. Interaktifitas 3. Berikan umpan balik korektif, seperti dijelaskan di atas. 4. Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: “Tahukan Anda ….?”, “Mengapa….?” , dll. 5. Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa bisa mengawalinya dari latihan terlebih dahulu, sebelum memulai materi. Atau siswa ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop (melihat kembali) ke materi yang terkait dengan soal latihan yang sedang dikerjakan. 6. Gunakan navigasi yang jelas dan kosisten
Tips dalam Aspek Desain pembelajaran Pilih materi ajar yang tidak dapat dilakukan oleh siswa dengan cara yang lebih sederhana dan memerlukan visualisasi untuk menemukan konsep yang tepat dan jelas. Libatkan siswa dalam setiap aktifitas yang ditayangkan dalam multimedia pembelajaran, baik secara lisan (dalam bentuk narasi/audio) maupun dalam bentuk pertanyaan menarik dan/atau ilustrasi (berupa analogi/metafora, gambar, animasi, simulasi, dll.) yang relevan. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung peningkatan penguasaan konsep pengguna multimedia pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu untuk menggali lebih dalam konsep yang ingin dipelajari. Buat latihan dan jawaban yang mampu memberikan penguatan terhadap konsep yang ingin diberikan. Terakhir, gunakan prinsip K3G, yaitu KREATIF, KREATIF, KREATIF dan “GILA”.
Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.
Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya.
Penutup Fahami materi yang akan disampaikan secara mendalam. Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan dapat dicerna secara lancar. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain sebagainya). Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.
T E R I M A K A S I H 30