Prospek Industri Bisnis Game di Indonesia Oleh : Syafrizal Ikram PT AKAL Interaktif Jalan Cilaki No 63 Bandung
Sekilas Industri Kreatif Indonesia Industri Kreatif : Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu : (Departemen Perdagangan RI 2007)
Subsektor berbasis kreativitas Periklanan Arsitektur Pasar Barang Seni Kerajinan Desain Fesyen Video, Film dan Fotografi Permainan Interaktif Musik Seni Pertunjukkan Pernerbitan dan Percetakan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset dan Pengembangan
Evolusi Ekonomi Kreatif Pergeseran era pertanian , era Industrialisasi dan era Informasi Penemuan di bidang teknologi infokom seperti internet, email, SMS, Global system for mobile communications (GSM) Globalisasi di bidang media dan hiburan
Kontribusi Peran industri kreative dalam ekonomi Indonesia memberikan kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 sebesar 6,3 % atau setara 104,787 trilyun rupiah. Penyerapan tenaga kerja rata-rata tahun 2002-2006 sebesar 5,4 juta tingkat partisipasi 5,8 %.
Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2006
Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2006 PERIKLANAN 8.305.034.367 7,93% ARSITEKTUR 4.134.446.695 3,95% PASAR BARANG SENI 685.870.805 0,65% KERAJINAN 26.731.069.150 25,51% DESAIN 6.159.598.596 5,88% FESYEN 45.803.769.843 43,71% VIDEO, FILM DAN FOTOGRAFI 250.431.983 0,24% PERMAINAN INTERAKTIF 337.392.321 0,32% MUSIK 3.824.179.411 3,65% SENI PERTUNJUKAN 124.467.644 0,12% PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4.283.989.792 4,09% LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 1.040.637.861 0,99% TELEVISI DAN RADIO 2.136.827.023 2,04% RISET DAN PENGEMBANGAN 969.493.823 0,93% 104.787.209.314
Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif tahun 2006 PERIKLANAN 65.570 1,34% ARSITEKTUR 32.642 0,67% PASAR BARANG SENI 45.026 0,92% KERAJINAN 1.523.059 31,07% DESAIN 272.540 5,56% FESYEN 2.623.675 53,52% VIDEO, FILM DAN FOTOGRAFI 16.480 0,34% PERMAINAN INTERAKTIF 2.662 0,05% MUSIK 88.430 1,80% SENI PERTUNJUKAN 8.285 0,17% PENERBITAN DAN PERCETAKAN 65.913 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 8.216 TELEVISI DAN RADIO 142.227 2,90% RISET DAN PENGEMBANGAN 7.654 0,16% 4.902.379
Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif tahun 2006
Peluang dan Tantangan Yang Dihadapi Industri Kreatif Perubahan perilaku Pasar dan Konsumen majunya tingkat pendidikan , taraf hidup semakin meningkat Tumbuhnya era produksi non masal (dahulu supply driven sekarang demand suuply) Pasar dalam negeri yang besar : perilaku diarahkan konsumsi produk lokal Keragaman sosio kultural Indonesia : Inspirasi
TANTANGAN SDM kreatif : menanamkan mindset kreatifitas di segala sisi kehidupan Lembaga Pendidikan Kreatif : kurikulum berbasis kompetensi kreatif Peran HAKI : penegakan hukum Perdaganan Bebas : daya saing lokal terhadap pemain asing. Lembaga Pembiayaan : keberpihakan
Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Industri Kreatif People Industry Teknologi Institusi Financial Intermediary
GAME INDUSTRY MARKET GAMER S TAHUN 2009 25 % (peluang)
Kelompok Agate Industri (15 orang mahasiswa ITB , jurusan informatika dan Desain) Hasil Ciptaan : Ponporon ; kumpulan 20 minigame versi beta dalam nuansa 2D dan 3D Twilight model RPG dengan animasi 3D.
GAMES TYPES AAA PC Game Arcade Game Console Game Handheld Game Iphone Game Mobile Game Casual Game
Massively Multiplayer Online Model Intelectual Property Game Business Model Traditional Model Massively Multiplayer Online Model Intelectual Property
Traditional Model It’ s about retail No backend income support Make game, sell it, make it again,...........sell it again and again......
Massively Multiplayer Online Model Build- up community Continuous Revenue Model (passive income) Revenue From : - subcription (pelanggan) - micro transaction - advertisement
Intelectual Property Buil up your IP , not your game or your sale
Beberapa Fakta Jumlah Gamer Menurut media online Detik.com (6 Feb 2009) diperkirakan jumlah gamer dan pengguna internet di Indonesia mencapai: 6 juta orang gamer online 25 juta pengguna internet Studio Game Lokal Masih berjumlah belasan perusahaan. Sebagian besar freelance atau merangkap studio animasi. Franchise Game Online Sampai saat ini, hampir semua game online adalah hasil franchise dari luar (contoh: Ragnarok, Getamped, Seal Online, RF-Online, Idol Street, Perfect World dan terbaru Crazy cart.
Cara Mengembangkan Games Lokal Membangun sentra pendidikan gamedev Selain pendidikan akademi, juga membangun sentra pendidikan praktis untuk membuat berbagai pendukung gamedev. Seperti kursus maupun bootcamp. Membuat game dengan konten lokal Namun dengan citarasa global. Eksplor cerita lokal dan beri sentuhan universal. Contoh: Bandingkan perwayangan dengan Warcraft… Merangkul franchise luar SDM gamedev dibuat untuk mendukung kustomisasi dari berbagai aset untuk game produk luar. Tujuan akhir: transfer teknologi dan memandirikan pasar dalam negeri.
Kiat mengembangkan gamedev lokal? Partisipasi dunia akademik Kampus menjembatani berbagai masalah seperti menyediakan lab (mengatasi mahalnya software), mengedukasi (mata kuliah), mengembangkan (kompetisi dan award). Partisipasi Komunitas Menjalin hubungan antar game developer amatir/newbie agar terus bertumbuh. Perlu berinteraksi dengan komunitas yang lebih besar untuk ikut berkembang dalam arti ikut arus untuk tumbuh secara konsisten. Partisipasi Pemerintah Tidak harus dari pemerintah pusat. Pemda memfasilitasi komunitas maupun bekerjasama dengan dunia akademik untuk pengembangan game developer yang lebih spesifik.
Gamedev lokal bisa apa saja? Outsource Beberapa perusahaan gamedev lokal berkompetisi di luar negeri Matahari Studios Menara Games, Belugerin, Soybean Soft, dll Edukasi Anak Umumnya produsen game di Indonesia mengincar pasar anak-anak. Beberapa studio game sukses di segmen ini. Contoh: Bobi Bola, Akal Interaktif Merintis Jalur Baru Kerjasama untuk game simulasi atau serious game. Contoh: Samuel Henry Interactive. Target pasar: LSM, berbagai departemen pemerintahan, perusahaan swasta.
Bisakah industri game lokal berkembang dan maju? Mulai tumbuh namun butuh waktu Perkembangan dunia game sangat pesat. Indonesia secara tidak langsung terpengaruh. Namun hanya butuh waktu untuk membuka mata pemerintah akan hal itu. Gerakan di mulai dari game developer Butuh kerja keras dan konsistensi untuk meyakinkan berbagai pihak. Buat produk yang unggul baik untuk pasar dalam maupun luar. Gunakan jurus: Jemput Bola Dunia itu rata. Outsourcing, freelance, world competition dan bentuk interaksi global lainnya akan menumbuhkan game developer yang baru dan mandiri.
Kesimpulan Peluang Besar tapi butuh Kiat Belajar dari para gamedeveloper yang sudah ada saat ini. Mereka membuktikan bisa eksis baik dengan menjual produk dalam maupun luar negeri. Bangun hubungan dengan dunia bisnis Klub wirausaha, inkubator bisnis adalah salah satu pilihan untuk memulai dari level akademis. Game development tidak melulu berurusan dengan coding atau teknis. Sebagian besar dipengaruhi bisnis dan prosedur tertentu. Main global, tinggal di lokal Skill yang sudah ada ditawarkan ke pasar luar. Gaji dollar, makan rupiah. Dengan internet, peluang gamedev lokal untuk survive jadi besar. Atasi masalah bahasa Inggris!
TERIMA KASIH