Level Design.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO
Advertisements

MENGENAL PRODUKSI FILM Oleh : Pipin Piniman, S. Kom.
Teknik Presentasi Sambas Miharja, SST.
MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK SD KELAS I-III
DISAIN TIM.
PRINSIP-PRINSIP DASAR PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SEKOLAH DASAR
c. Membaca: Membaca Cepat(skimming) Berbagai Teks Nonsastra
Dialog, Musik dan Sound Effect
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI).
Membuat Game FPS ”The Mission” dengan Menggunakan C-Script
Klasifikasi Sistem Lambang menurut Tadeuz Kowzan
PERTEMUAN XI (SEBELAS)
Perumusan Judul Penelitian
Desain permodelan grafis
Perbedaan Siswa Dalam Kecerdasan Dan Gaya Belajar
MATA PELAJARAN TIK (TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI) Semester 5 Pokok Bahasan is Program Grafis and Multimedia for class twelve By. H. JEpanG.
Oleh: Michael Jhon dan Alfiando M
Menulis Lakon Oleh Miftahudin, S.Pd. Sastra Indonesia.
Lakukan Pengujian Mainkan game Anda sesering mungkin. Saat Anda mulai memasukkan AI, script, dan gameplay, ujikan masing-masing aspek tersebut. Misalnya,
Pengembangan game.
TUJUAN INSTRUKSIONAL MATERI PERKULIAHAN BUKU REFERENSI QUIZ
Proses Pembuatan video
Estetika Bangunan Pertemuan 33
Storyboard.
Teknik Presentasi.
Pusat Pendidikan dan Pelatihan BADAN TENAGA NUKLIR NASIONAL
PriNciples That Guide Practice
Tujuan Pelajaran: 1. menulis cerpen berdasarkan pengalaman pribadi.
Universitas Bina Nusantara 12 Maret 2001
TAHAP PENGEMBANGAN FILM KARTUN M.SUYANTO
PASCA PRODUKSI TOPIK 3 PROSES PRODUKSI KARYA AUDIO VISUAL
Menemukan Ide dan Merumuskan Konsep
Modul 5 Siapkan empat senjata
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
Prototyping
Pertemuan XIII RESENSI (02)
KONSEP DESAIN Pertemuan 2
TUJUAN INSTRUKSIONAL MATERI PERKULIAHAN BUKU REFERENSI QUIZ
GAYA-GAYA BELAJAR BK SMAK PENABUR.
Menemukan Ide dan Merumuskan Konsep
Matakuliah : L0122 / Kreativitas
Belajar Efektif dan Efisien
Merancang Layout Display Karya Inovasi Pembelajaran
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-2
Analisis teknik meresensi buku menurut Hernowo
Permainan Mengingat Wajah Dengan Menggunakan JavaScript Hendra Kumala,
MEMILIH DAN MEMANFAATKAN SUMBER BELAJAR
Matakuliah : L0122 / Kreativitas
Cara menggambar Clean Up Dan Sisip
Modul 5 Siapkan empat senjata
ACADEMIC WRITING 02 Ina Riyanto.
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING)
OSKAR JUDIANTO SSn., MM., MDs. FAKULTAS DESAIN dan INDUSTRI KREATIF
Membuat Resume.
Memahami Komposisi dan Elemen Penting Dalam Fotografi
MEDIA AUDIO VISUAL © syaifulhalim.
Karakteristik Belajar Peserta Pelatihan
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
PRAKTEK RPL.
MENGGALI KREATIVITAS UNTUK JURNALISTIK
Menemukan Ide dan Merumuskan Konsep
Brent Fox - Sugiyanto Planning Menu Flow.
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI). Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video.
for further detail, please visit
NoNamaPenjelasan 1 Header Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render dan Help 2 Viewport tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek.
PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER MENGGUNAKAN AUTODESK Agnes Llewelyn
TEKNIS PENULISAN KARYA ILMIAH. Pengetahuan dan kemampuan juga terkait deng an cara mengungkapkan gagasan: aspek bahasa Kemampuan mengungkapkan ide dalam.
MEDIA PEMBELAJARAN. LATAR BELAKANG Agar penyampaian materi pelajaran dapat diterima dengan baik serta menarik bagi peserta didik, tidak cukup hanya dengan.
Pengenalan Kekayaan Intelektual berbagi dengan sejawat FAPSI UMM
Transcript presentasi:

Level Design

Mengembangkan Ide Ide dapat berasal dari mana saja. Film, pertunjukan, game, buku-buku, tempat wisata, semuanya dapat menjadi sumber ide. Arsitektur. Amati berbagai gaya arsitektur di sekeliling kita, termasuk tempat-tempat bersejarah. Cari gambar-gambar arsitektur yang menarik untuk referensi.

Contoh game dengan desain berbasis arsitektur Contoh game dengan desain berbasis arsitektur. (Gears of War, Epic Games).

Film layar lebar dan film televisi Film layar lebar dan film televisi. Menonton film (semua film, action, drama, dokumenter) merupakan salah satu cara terbaik untuk memperoleh ide. Kunci: Jangan hanya menonton saja, amati lokasi-lokasi dan suasana yang ditampilkan. Buku. Amati buku-buku tentang arsitektur, tentang alam, dan fotografi. Gunakan sebagai referensi untuk menentukan komposisi, pengaturan warna, pencahayaan, dan detail arsitektur dari game world yang Anda buat.

Musik. Mendengarkan musik akan menciptakan emosi tertentu Musik. Mendengarkan musik akan menciptakan emosi tertentu. Banyak penulis naskah Hollywood yang menulis sambil mendengarkan musik. Saat mendengarkan musik Anda bisa membayangkan game world Anda. Game. Saat Anda memainkan sebuah game (semua game), mulai saat ini jangan hanya memainkannya saja, amati game world yang Anda mainkan. Catat apa saja yang Anda sukai atau tidak Anda sukai. Apa yang ingin Anda ubah.

Assassin’s Creed : Revelation. Ubisoft

Rage. Bethesda Softworks

Sejarah. Sejarah adalah cerita dan cerita adalah ide Sejarah. Sejarah adalah cerita dan cerita adalah ide. Sejarah = genre game.

Foto. Foto mampu memberikan cerita meskipun hanya dari satu gambar, dan sampai saat ini foto merupakan salah satu sumber referensi, inspirasi, dan ide bagi pengembangan desain game. Karya seni. Seni lukis, patung, pembuatan film, dan teater merupakan cara-cara lain dalam mempelajari dan memperoleh ide.

Cerita Sebuah game world atau level yang baik harus memiliki latar belakang cerita atau sejarah. Apa yang terjadi dalam game world tersebut? Mengapa player ada di sana? Game world Anda haruslah mampu menyampaikan cerita ini tanpa Anda perlu menjelaskannya.

Game Half Life 2: Lost Coast

Berikan petunjuk-petunjuk visual dalam sebuah level sehingga pada saat player mengamati keadaan di sekelilingnya, dia mampu membayangkan apa yang kira-kira terjadi dalam game world tersebut. Contoh: sebuah screenshot dari Game Bioshock di bawah ini mampu menyampaikan cerita tentang keadaan apa yang terjadi pada player. Game world yang Anda buat haruslah merefleksikan cerita yang terdapat di baliknya.

Bioshock. 2K Games.

Dalam L4D2 (Left For Dead 2) latar belakang cerita adalah Zombie Apocalypse. Saat player menjelajahi game world L4D2 dan masuk ke dalam sebuah apartemen, dia menemukan sebuah koper berisi uang dan senjata, tapi tidak ada siapa pun di sana. Di sini, scene tersebut memperkuat kembali ide cerita di belakangnya dengan menggunakan props placement, meskipun mungkin player hanya melewati ruangan tersebut sekilas saja.

Left 4 Dead 2

Rancangan Level Perencanaan merupakan aspek penting dalam level design. Tanpa perencanaan yang memadai, level yang Anda buat tidak akan terfokus dan tidak memiliki visi. Pastikan apa yang ingin Anda buat. Bayangkan game world tersebut secara detail. Lakukan riset dan perencanaan.

Hasophia – UDK 11 Day Level Design

Tentukan apa yang ingin Anda lakukan dan bagaimana urutannya Tentukan apa yang ingin Anda lakukan dan bagaimana urutannya. Model dan tekstur apa saja yang perlu Anda buat. Berikut ini contoh dalam membuat perencanaan: Tentukan ide yang akan Anda gunakan. Tentukan tujuan level tersebut. Mengapa Anda ingin membuat level tersebut dalam game Anda. Pelajari keadaan dalam level tersebut (gaya arsitektur, waktu, pewarnaan) Jika ada gunakan referensi berupa foto-foto.

Buat top-down layout. Bagaimana alurnya, bagaimana player bergerak dalam level itu. Jika ada, apa tujuan yang harus dicapai player dalam level tersebut. Tentukan latar belakang cerita dari level itu. Mengapa player ada di sana dan apa yang harus dia lakukan. Apa yang perlu Anda pelajari. Apakah Anda perlu menguasai keahlian tertentu dalam pembuatan level tersebut (misalnya pemodelan, texturing, pencahayaan, dan sebagainya).

Untuk Apa? Ini adalah pertanyaan tentang mengapa Anda ingin membuat level atau game. Tujuan tersebut mungkin saja: Untuk mempelajari keahlian tertentu (pemodelan, pencahayaan, texturing, dll) Mencari pekerjaan. Game ini akan Anda sertakan dalam portfolio. Membuat sebuah level yang secara visual menarik, dan sebagainya.

Apapun tujuan Anda, tentukan mengapa Anda perlu menyelesaikan game atau level tersebut. Ini sangat berguna saat Anda merasa bahwa game tersebut jelek atau merasa bahwa lebih baik Anda membuat level yang baru. Menentukan tujuan akan membantu Anda untuk tetap fokus.

Love Your Idea Selalu ingat untuk menyukai ide Anda. Bagi seorang level designer, tidak ada hal yang lebih buruk dari mengerjakan sebuah level yang tidak Anda sukai. Pilih gagasan-gagasan yang Anda sukai dan ingin Anda wujudkan.

Environment Study – Hammer Source.

Layout Pembuatan layout berfungsi sebagai blocking dalam sebuah level. Hal-hal penting dalam membuat layout adalah: Alur pergerakan player. Dari mana dan ke mana. Tempat-tempat penting (misalnya untuk item health, ammo, dan sebagainya) Tempat player pertama kali muncul (spawn) Tempat musuh muncul atau bergerak (patrol).

Bagian mana yang dapat diakses dan mana yang tidak.

Anda bisa membuat layout ini menggunakan pensil lalu di-scan atau langsung menggambarnya menggunakan Photoshop, Painter, atau GIMP. Fokuskan pada bagaimana player bergerak dalam level tersebut. Setelah layout selesai, Anda tentu saja bisa mengubah atau menyesuaikannya, namun layout lama tetap bisa Anda pakai sebagai dasarnya.

Referensi Gunakan foto-foto untuk referensi dalam pembuatan level. Ini karena pikiran manusia kurang baik dalam mengingat hal-hal detail. Saat melihat sesuatu, otak akan membentuk simbol dari sesuatu itu, dan bila kita hanya mengandalkan simbol tersebut, hasilnya pasti kurang baik. Referensi ini bermanfaat untuk menghilangkan “kira-kira”.

Contoh foto referensi

Ada tiga referensi foto yang dapat dipakai: Referensi tempat, atau lokasi yang ingin Anda ciptakan. Referensi tentang pencahayaan, termasuk pencahayaan interior atau exterior. Referensi gaya arsitektural, jika ada, yang mencakup gaya arsitektural tertentu yang akan Anda gunakan.

Contoh foto referensi

Method Level Designer Method Level Designer adalah teknik merasakan kembali suatu pengalaman (emosi atau reaksi) dan dipergunakan untuk mengembangkan karakter (utama). Bayangkan Anda berada dalam game world yang Anda ciptakan. Bagaimana suasana setelah terjadinya perang nuklir? Apa yang terjadi jika zombie mulai bermunculan?

Fallout 3. Bethesda Softworks

Zombie Apocalypse. Macet. Orang-orang mulai panik

Lebih Sedikit Lebih Baik Salah satu kesalahan umum yang biasa dilakukan oleh developer pemula adalah memasukkan berbagai macam model dan tekstur ke dalam sebuah level. Setelah melakukan perencanaan desain dan menentukan tema, Anda perlu memfokuskan pada beberapa fitur, model, dan tektur yang akan dipergunakan.

Journey. Sony Computers

Tema dalam Level Tema adalah kesatuan gagasan, dan terwujud dalam cerita yang Anda sampaikan, dari satu level ke level lainnya. Tema umumnya ditentukan pada awal proses pengembangan, dan memerlukan perencanaan yang baik. Sebagai contoh, semua level (campaign) dalam L4D2 memiliki tema khusus yang secara keseluruhan tergabung dalam sebuah ide cerita tentang Zombie Apocalypse.

Cuaca/Badai

Taman Hiburan

Rawa

Style Style = kualitas visual dari game world Anda, yang dapat dicapai melalui pencahayaan, pewarnaan, atau model arsitektural. Menentukan style dapat menjadikan game Anda berbeda dari yang lain.

Fable 2. Microsoft Game Studios. Arsitektur, pewarnaan, pencahayaan.

Limbo. Microsoft Game Studios. Pencahayaan, sihouette.

Bioshock. 2K Games. Arsitektur.

Journey. Sony Computers. Pewarnaan, Pencahayaan.

Blocking Setelah perencanaan selesai, langkah pertama yang perlu dilakukan adalah melakukan blocking. Blocking adalah membuat semacam draft dari sebuah level, yang isinya berupa blok- blok besar, tanpa tekstur, tanpa material, tanpa detail, ataupun pencahayaan. Semuanya masih sangat kasar. Buat blocking ini sebanyak mungkin dan jangan terlalu lama, dan langsung ujicobakan untuk mengetahui apakah cukup menarik untuk dimainkan.

Blocking dalam Counter Strike Source

Buat blok-blok besar terlebih dahulu, dan setelah selesai tambahkan blok-blok kecil. Kerjakan level tersebut secara menyeluruh; jangan terlalu fokus pada bagian tertentu. Perhatikan hal-hal berikut pada saat melakukan blocking: Skala Gameplay Proporsi

Bila Anda membuat game jenis FPS dan menggunakan game engine seperti Unreal Engine (UDK) Anda bisa langsung menambahkan bot untuk merasakan gameplay-nya. Kemungkinan besar layout pertama Anda akan berubah beserta isinya. Inilah mengapa dalam tahap ini Anda tidak perlu menambahkan detail atau tekstur.

Counter Strike Source. Valve Corporation

Jika Anda bekerja dalam sebuah tim, Anda bisa meminta orang lain untuk mengujinya. Mereka umumnya bisa memberikan masukan berharga yang mungkin tidak Anda ketahui. Setelah diujicoba, lakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan. Ulangi proses ini hingga Anda merasa sudah pas. Sebelum menambahkan detail, pastikan layout tersebut final karena setelah menambahkan detail, akan sangat sulit bila Anda harus mengubah layout tersebut.