Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Algoritma dan Pemrograman I

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Algoritma dan Pemrograman I"— Transcript presentasi:

1 Algoritma dan Pemrograman I
MESIN ABSTRAK

2 MESIN ABSTRAK Mesin abstrak adalah mesin yang dianggap ada dan
Wilis-K MESIN ABSTRAK Mesin abstrak adalah mesin yang dianggap ada dan diasumsikan mampu melakukan mekanisme yang didefinisikan untuk mesin tersebut. Mesin abstrak tk II  Mesin abstrak TK I  Mesin riil (komputer) Macam-macam mesin abtrak : Mesin Gambar, Mesin Karakter, Mesin Integer dan Mesin Rekam. Programer

3 Mesin Gambar 1. Clear 6. Down 2. Restart 7. Right 3. Move 8. Left
Wilis-K Mesin Gambar Mesin gambar adalah abstrak yang terdiri dari 2 unit yaitu pena dan bidang gambar. Terdiri dari 2 unit, yaitu pena & bidang gambar. Ada 9 prosedur standar dalam mesin gambar, yaitu : 1. Clear 6. Down 2. Restart 7. Right 3. Move 8. Left 4. ToPos 9. SetDir 5. Up

4 Mesin Gambar Pena memiliki 3 variabel, yaitu :
Wilis-K Mesin Gambar Pena memiliki 3 variabel, yaitu : Status penulisan (pen) : ‘on’ dan ‘off’. Status ‘on’ berarti pena aktif, dapat menghitamkan bidang gambar ‘off’ = non aktif Posisi pada permukaan bidang gambar (pas xy) : posisi koord pada bidang gambar Contoh : point : type (x :real, y : real) Arah pena (dir/direct) : arah terhadap sumbu ox, besarnya dalam derajat berlawanan arah jarum jam [-360 … 360] Contoh : isi variable pena : Pos xy : [20.00, 10.0], Pen : ‘on’, Dir : 45.0

5 9 Prosedur standar pada mesin gambar
Wilis-K 9 Prosedur standar pada mesin gambar 1. Clear : procedur Membersihkan bidang gambar 2. Restart : procedur Memulai kembali proses dari awal, dengan kondisi : Variable : pos XY = [0.0,0.0], Pen= ‘off’, Dir = Move : procedur (input L:real >0.0) Membuat garis pada bidang gambar sejauh L satuan koord. Dengan arah sesuai dengan arah pena yang aktif (dir) 4. ToPos : procedur (input x,y : real [ ]) Meletakkan pena pada posisi koord. (x,y) (tidak membentuk garis baik waktu ‘on’ / ‘off’) 5. Up : procedure menggerakkan pena ke atas

6 9 Prosedur standar pada mesin gambar
Wilis-K 9 Prosedur standar pada mesin gambar 6. Down : proceure menggerakkan pena ke bawah 7. Right : procedure (input d : real [ ]) memutar arah pena sebesar d derajat searah jarum jam 8. Left : procedure (input d : real [ ]) memutar arah pena sebesar d derajat berlawanan arah jarum jam 9. SetDir : procedure (input d : real [ ]) menentukan arah pena dengan sudut d derajat Dir = 20 Right(30) Dir = 350

7 Mesin Karakter I F T O K E Tombol tombol Start ADV Start ADV Wilis-K
Terdiri dari tombol START, ADV, sebuah lampu EoT (End of Tape) dan jendela CC (Current Character) Jendela lampu CC EoT F   Tombol tombol Start ADV Start ADV I F T O K E Suatu keadaan mesin karakter Dimana jendela CC = ‘F’ Sehingga EOT belum menyalan Suatu keadaan mesin karakter dimana jendela CC =’’ sehingga lampu EOT menyala

8 Wilis-K Mesin Integer Terdiri dari tombol RESET, INC dan jendela CI (current integer)   CI CI RESET INC Setelah tombol INC ditekan 5x RESET INC Setelah tombol RESET ditekan

9 Wilis-K Mesin Rekam Terdiri dari 3 tombol READY, REC dan MARK dan jendela CI (Current integar)

10 Wilis-K Latihan Mesin Gambar 1. Buatlah algoritma yang menggambar topi mulai dari titik yang berkoordinat (0.0, 0.0) sebagai berikut : 15.0 60

11 Wilis-K 1. ALGORITMA GambarTopi {kondisi awal : Pen = sembarang,PosXY = sembarang, Dir = sembarang} {kondisi akhir : sebuah gambar seperti tergambar di samping} Kamus Procedure Topi Algoritma Restart Down SetDir (60.0) Topi Procedure Topi {kondisi awal : Pen = on, PosXY = <x,y>, Dir = 60.0} {kondisi akhir : Pen = on, Pos XY = <x,y>, Dir = -60.0 dan topi seperti pada gambar} Algoritma Move (15.0) Right (120.0) Move(15.0)

12 Wilis-K Latihan Mesin Gambar 2. Buatlah algoritma yang membaca titik awal sebuah bujur sangkar dan panjang sisinya, kemudian gambarkan bujur sangkar sebagai berikut :

13 Wilis-K 2. ALGORITMA GambarBSangkar {Input : data sebuah bujur sangkar} {Proses : menggambar bujur sangkar} {Output : gambar bujur sangkar sesuai data input} Kamus sisi : real > 0.0 {panjang sisi bujur sangkar} arah : real {arah sisi bujursangkar} type titik : record <x : real, y : real> awal : titik Procedure bujursangkar(Input L : real) Algoritma Clear Input(sisi,awal,arah) SetDir(arah) Down bujursangkar(sisi)

14 Lanjutan no.2 Wilis-K Procedure bujursangkar(Input L : real)
{Menggambarkan bujursangkar berukuran L} {kondisi awal:Pen = on, PozXY = awal, Dir = arah dari bujur sangkar} {kondisi akhir:Pen = on, PosXY = awal, Dir = arah dari bujur sangkar} Kamus Lokal i : integer Algoritma i 1 Repeat move(L) right(90.0) ii+1 Until i>4


Download ppt "Algoritma dan Pemrograman I"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google