Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

PENELITIAN PENGEMBANGAN RESEARCH & DEVELOPMENT (R&D) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Oleh Oleh Prof. Soenarto PhD Dosen Pacasarjana UNY.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "PENELITIAN PENGEMBANGAN RESEARCH & DEVELOPMENT (R&D) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Oleh Oleh Prof. Soenarto PhD Dosen Pacasarjana UNY."— Transcript presentasi:

1

2 PENELITIAN PENGEMBANGAN RESEARCH & DEVELOPMENT (R&D) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Oleh Oleh Prof. Soenarto PhD Dosen Pacasarjana UNY Tim Pengembang Dit Ketenagaan, Dirjend DIKTI Makalah disampaikan pada Worksop Metodologi Penelitian Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran bagi Dosen Perguruan Tinggi Teknokrat Di Bandar Lampung, November, 2007

3 PENELITIAN UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Memecahkan masalah praktis dalam dunia pendidikan,Memecahkan masalah praktis dalam dunia pendidikan, Masalah yang dihadapi dosen/guru dalam pembelajaranMasalah yang dihadapi dosen/guru dalam pembelajaran Meningkatkan kualitas PBM di kelas/ laboratoriumMeningkatkan kualitas PBM di kelas/ laboratorium Ada 2 jenis penelitian: Penelitian Pengembangan (Reseach & Development) Penelitian Pengembangan (Reseach & Development) Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research)Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research)

4 PENELITIAN PENGEMBANGAN Adalah penelitian yang bertujuan menghasilkan dan mengembangkan produk berupa prototipe, desain, materi pembelajaran, media, alat atau strategi pembelajaran, untuk mengatasi di kelasAdalah penelitian yang bertujuan menghasilkan dan mengembangkan produk berupa prototipe, desain, materi pembelajaran, media, alat atau strategi pembelajaran, untuk mengatasi di kelas Penelitian pengembangan bukan untuk menguji teori, namun menguji dan menyempurnakan produkPenelitian pengembangan bukan untuk menguji teori, namun menguji dan menyempurnakan produk

5 BEBERAPA PETANYAAN SEBELUM PENELITIAN PENGEMBANGAN Apakah produk yang dihasilkan relevan untuk mengatasi permasalahan yang dirasakan?Apakah produk yang dihasilkan relevan untuk mengatasi permasalahan yang dirasakan? Apakah sarana pendukung untuk mengembangkan produk tersebut tersedia?Apakah sarana pendukung untuk mengembangkan produk tersebut tersedia? Apakah tersedia tenaga yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan produk pembelajaran?Apakah tersedia tenaga yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan produk pembelajaran? Apakah tersedia dana untuk pengembangan produk?Apakah tersedia dana untuk pengembangan produk? Apakah tersedia waktu cukup untukmengembangkan produk?Apakah tersedia waktu cukup untukmengembangkan produk?

6 IDENTIFIKASI DAN PENENTUAN MASALAH PENELITIAN 1.Melihat masalah faktual terjadi di Kelas/Lab. Adanya kesenjangan antara ”seharusnya” dengan ”kenyataan” 2.Mencari penyebab terjadinya masalah. Identifikasi faktor penentu, sebagai dasar untuk menentukan solusi 3.Mencari alternatif untuk mengatasi masalah, dengan menggunakan produk pembelajaran 4.Menentukan produk yg dikembangkan dapat digunakan unt penyelesaian masalah 5.Masalah urgen untuk dipecahkan, mendapat konfirmasi dari dosen mata kuliah yang sama atau serumpun 6.Adanya kajian kelayakan terhadap produk: nilai praktis, metodologis dan teoretis.

7 FOKUS MASALAH 1.Fokus Masalah bertolak dari kesenjangan, penyebab terjadi masalah, dan alternatif pemecahan 2.Masalah yg dipilih dapat diselesaikan dg produk 3.Masalah yg dipilih memiliki nilai inovatif, produknya menarik, mudah digunakan, tersedia sarana pendukung, ada keahlian merancang 4.Fokus permasalahan mengarah pada 2 aspek: pada desain pembelajaran atau pelaksanaan pembelajaran.

8 SPESIFIKASI PRODUK DAN KRITERIA KEBERHASILAN PENGEMBANGAN 1.Spesifikasi produk memberikan gambaran yang lengkap dan jelas tentang karakteristik produk 2.Produk yg dihasilkan dapat berupa software komputer, prototipe, simulasi, training kit, desain pembelajaran, alat bantu pembelajaran, media pembelajaran, modul atau paket pembelajaran, alat evaluasi, dsb. yg dapat membantu memecahkan masalah pembelajaran. 3.Setiap produk memiliki spesifikasi tertentu yg berbeda dengan produk lain.

9 Contoh 1: PRODUK TRAINING KIT Memiliki Spesifikasi: Nama mata pelajaran;Nama mata pelajaran; Standar kompetensi yang akan dicapai;Standar kompetensi yang akan dicapai; Pengetahuan prasarat yang diperlukan;Pengetahuan prasarat yang diperlukan; Skema rangkaian alat dan simbol-simbol komponen yang akan dipelajari;Skema rangkaian alat dan simbol-simbol komponen yang akan dipelajari; Alur proses kerja alat;Alur proses kerja alat; Alat-alat pendukung untuk mengoperasikan, dan aspek keselamatan kerja;Alat-alat pendukung untuk mengoperasikan, dan aspek keselamatan kerja; Petunjuk cara penggunaan alat, percobaan, pengamatan dan pencatatan;Petunjuk cara penggunaan alat, percobaan, pengamatan dan pencatatan; Pembuatan laporan.Pembuatan laporan.

10 Contoh 2: PRODUK MATERI PEMBELAJARAN Memiliki Spesifikasi: materi pelajaran pokok;materi pelajaran pokok; kompetensi dasar yang harus dikuasai;kompetensi dasar yang harus dikuasai; strategi pembelajaran: pendahuluan, uraian materi pokok & elaborasi, relevansi materi, contoh dan latihan;strategi pembelajaran: pendahuluan, uraian materi pokok & elaborasi, relevansi materi, contoh dan latihan; penutup pelajaran yang meliputi rangkuman, tes formatif, umpan balik, dan tindak lanjut;penutup pelajaran yang meliputi rangkuman, tes formatif, umpan balik, dan tindak lanjut; petunjuk penggunaan; danpetunjuk penggunaan; dan bahan penarik perhatian seperti gambar animasi, warna yang menarik, dan suara sebagai ilustrasi.bahan penarik perhatian seperti gambar animasi, warna yang menarik, dan suara sebagai ilustrasi.

11 Contoh 3: PRODUK PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER Memiliki Spesifikasi : Jenis software, bentuk fisik, sifat software, fungsiJenis software, bentuk fisik, sifat software, fungsi Persyaratan yg harus terpenuhi agar produk dapat dioperasikan (RAM, Processor, Monitor dan Resolusi (color, pixel), Soundcard, dsb;Persyaratan yg harus terpenuhi agar produk dapat dioperasikan (RAM, Processor, Monitor dan Resolusi (color, pixel), Soundcard, dsb; Desain yang digunakan baik physical design maupun functional design;Desain yang digunakan baik physical design maupun functional design; Mengandung komponen-komponen yg memungkinkan pembelajar mudah menggunakan, tampilan menarik, isi materi mudah dipelajari;Mengandung komponen-komponen yg memungkinkan pembelajar mudah menggunakan, tampilan menarik, isi materi mudah dipelajari; Dilengkapi dengan soal-soal dan balikan; danDilengkapi dengan soal-soal dan balikan; dan Adanya rangkuman.Adanya rangkuman.

12 Contoh 4: PRODUK SIMULASI DENGAN SOFTWARE Memiliki Spesifikasi: Jenis software, bentuk fisik, sifat dan fungsi software;Jenis software, bentuk fisik, sifat dan fungsi software; Materi pelajaran (software) dan komputer yg digunakan;Materi pelajaran (software) dan komputer yg digunakan; Persyaratan yg harus dipenuhi seperti RAM, Processor, Monitor & Resolusi (color, pixel), Soundcard & speaker;Persyaratan yg harus dipenuhi seperti RAM, Processor, Monitor & Resolusi (color, pixel), Soundcard & speaker; Menggambarkan alur kejadian alam yg kompleks, berbahaya, dapat disederhanakan, peristiwa dapat diulang;Menggambarkan alur kejadian alam yg kompleks, berbahaya, dapat disederhanakan, peristiwa dapat diulang; Mengandung komponen yg mudah pemakaiannya, tampilan menarik, seperti peristiwa sebenarnya;Mengandung komponen yg mudah pemakaiannya, tampilan menarik, seperti peristiwa sebenarnya; Menggunakan video animasi yg dapat meniadakan keadaan yg membahayakan seperti kobaran api, letusan gunung, banjir, percikan bunga api, proses pengapian mesin, dsb.Menggunakan video animasi yg dapat meniadakan keadaan yg membahayakan seperti kobaran api, letusan gunung, banjir, percikan bunga api, proses pengapian mesin, dsb.

13 KRITERIA PEMILIHAN PRODUK 1.Produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan untuk pembelajaran 2.Perencanaan yang rasional, sehingga produk dapat dibuat dengan baik 3.Tersedia tenaga profesional (pengalaman, pengetahuan, skills) unt membuat produk 4.Tersedia waktu & dana untuk pembuatan produk.

14 TUJUAN PENELITIAN PENGEMBANGAN 1.Menghasilkan rancangan produk digunakan unt meningkatkan kualitas pembelajaran, dilakukan melalui uji-ahli 2.Menguji keefektifan produk sebagai fungsi validasi, dilakukan melalui ujicoba terbatas, pada target dimana produk akan digunakan unt pembelajaran 3.Menguji efisiensi, kemenarikan, dan kemudahan produk, dilakukan melalui ujicoba lapangan, pada target yg lebih luas dimana produk akan digunakan untuk pembelajaran.

15 METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN MEMUAT 3 KOMPONEN 1.Model Pengembangan 2.Prosedur Pengembangan 3.Uji Coba Produk: –desain ujicoba –Subyek ujicoba –Jenis data –Instrumen pengumpulan data –Teknik analisis data.

16 MODEL PENGEMBANGAN 1.Model merupakan dasar unt mengembangkan produk yg digambarkan dlm bentuk Struktur Model 2.Model Prosedural, menunjukkan langkah-langkah yang harus dilalui untuk menghasilkan produk 3.Model Konseptual, bersifat analitis, menyebutkan komponen-pembentuk, menganalisis fungsi dan menunjukkan hubungan antar komponen 4.Model Teoritik, menggambarkan kerangka berfikir yang didasarkan pada teori yg relevan dan didukung data empirik.

17 DALAM PENGEMBANGAN MODEL PERLU DIPERHATIKAN 3 HAL 1.Menggambarkan Struktur Model sebagai dasar pengembangan produk 2.Jika peneliti mengembangkan model sendiri (produk baru), Maka peneliti perlu memaparkan komponen dan kaitan antar komponen pembentuk produk 3.Jika model yang digunakan diadaptasi dari model yg sudah ada, peneliti perlu menjelaskan alasan memilih model, komponen yg disesuaikan, kelebihan dan kelemahan model dibanding dengan model asli.

18 Contoh: Model Pengembangan Produk PBK Melibatkan 6 tahap 1.Concept, Identifikasi masalah, rumusan tujuan, analisis kebutuhan belajar, karakteristik siswa, merencanakan & menyusun software; 2.Design, mendesain Produk melalui 2 tahap: a.mendesain software (desain fisik, fungsi, logika) b.mengembangkan flow chart, visualisasi alur kerja produk mulai awal hingga akhir; 3.Collecting materials, mengumpulkan bahan kuliah yg diperlukan seperti: materi pokok, aspek pendukung (animasi, audio ilustrasi, grafik).

19 Model Pengembangan Produk PBK (lanjut) 5.Assembly, menyusun naskah materi kuliah, memasukkan pada setiap frame yang disebut screen mapping; 6.Ujicoba, untuk melihat produk yg dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan; 7.Disemination & distribution, menyebarluaskan produk pembelajaran kepada sasaran pemakai produk, meliputi pembelajar (dosen, guru, instruktur, widiaiswara) dan pebelajar (siswa, mahasiswa, peserta diklat), sekolah, lembaga.

20 PROSEDUR PENGEMBANGAN 1.Melakukan penelitian pendahuluan: observasi kelas/lab., analisis masalah; 2.Melakukan perencanaan: identifikasi, definisi, kompetensi, perumusan tujuan, urutan pembelajaran; 3.Mengembangkan jenis/bentuk produk awal: penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, perangkat evaluasi; 4.Melakukan uji coba awal, Uji Ahli, dengan pendekatan Expert Judgement (Teknik Delphi, Fokus Group Process).

21 5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran dari para ahli 6.Melakukan uji coba lapangan utama (empiris), terhadap calon pengguna, untuk mengetahui Produk baik memenuhi 2 kriteria: instructional criteria dan presentation criteria (efektivitas PBM, kemudahan, kemenarikan); 7.Melakukan revisi ke 2 terhadap produk, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan 8.Melakukan ujicoba lapangan (field-tested) dilakukan terhadap calon pengguna produk, dengan skope lebih luas 9.Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba lapangan 10.Diseminasi produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah.

22 UJICOBA PRODUK: MELIBATKAN 1.Desain ujicoba 2.Subyek ujicoba 3.Jenis data 4.Instrumen 5.Analisis data

23 DESAIN UJICOBA Ujicoba 4 Tahap: Uji-ahli, responden ahli metode, perancangan, multi media, bidang studi;Uji-ahli, responden ahli metode, perancangan, multi media, bidang studi; Ujicoba lapangan terbatas, responden terbatas kelompok kecil, pengguna produk;Ujicoba lapangan terbatas, responden terbatas kelompok kecil, pengguna produk; Ujicoba lapangan utama (main field testing)Ujicoba lapangan utama (main field testing) Uji-lapangan operasional (operational field Testing)Uji-lapangan operasional (operational field Testing)

24 Subyek ujicoba 1.Kriteria, jumlah dan cara memilih sampel disesuaikan dengan tujuan dan tahapan uji coba 2.Tahap 1 Uji Ahli, sampel sebanyak 4-10 orang ahli, dipilih dengan maksud tertentu (purposive sampling), terkait dengan jenis produk yg dikembangkan: ahli perancangan, ahli bidang studi, ahli media, dsb. 3.Tahap 2 Uji coba utama, jumlah sampel siswa, calon pemakai produk pembelajaran dari 1-2 sekolah, dipilih secara random. 4.Tahap 3 Uji Lapangan, jumlah sampel dari beberapa sekolah, dipilih secara random.

25 EXPERT JUDGEMENT 1.Adalah suatu cara unt mendapatkan konsensus diantara para ahli dalam bidang tertentu, terkait dengan produk yang dikembangkan 2.Konsensus yang diperoleh melalui Teknik Delphi Identifikasi problem melalui analisis kebutuhan Menentukan prioritas: jenis dan pembuatan produk Menentukan tujuan program Mencari solusi untuk penyelesaian masalah 3.Siapakah Expert atau Pakar Ahli: Ahli bidang studi, ahli perencanaan (design), ahli metodologi, ahli pengukuran & evaluasi, ahli psikologi

26 PROSEDUR TEKNIK DELPHI 1.Menentukan tujuan yg ingin dicapai (produk yg dibuat) 2.Menyusun kuesioner 3.Menentukan orang ahli (expert) sebagai sampel 4.Mengirimkan kuesioner kepada responden 5.Mereview pengembalian kuesioner dan mengundang pakar ahli untuk mengklarifikasi jawaban 6.Menyimpulkan hasil berdasarkan konsensus dari pakar

27 JENIS DATA TERKAIT DENGAN KRITERIA Aspek Instruksional: kejelasan standar kompetensi, kejelasan petunjuk belajar, kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, ketepatan urutan penyajian, interaktifitas, ketepatan evaluasi, kejelasan umpan balik, dsb. Aspek penampilan produk. kejelasan petunjuk penggunaan, keterbacaan, sistematika materi, kemenarikan (kualitas tampilan gambar dan animasi), komposisi warna, kualitas narasi, dsb.

28 TEKNIK PENGUMPULAN DATA DAN INSTRUMEN A. Teknik Pengumpulan Data: observasi, wawancara, kuesioner, dan tes B. Instrumen:  Menggunakan instrumen yang sudah ada. Perlu kejelasan karakteristik: validitas dan reliabilitas  Mengembangkan instrumen: kisi-kisi, validasi instrumen  Untuk melihat efek dari produk yang dikembangkan, dengan menggunakan tes

29 ANALISIS DATA a.Organisasi, reduksi dan penyajian data b.Klasifikasi data didasarkan pada jenis dan aspek produk (penampilan, instruksional) c.Analisis deskriptif atau inferensial disesuaiakan dengan desain uji coba d.Hasil analisis dan interpretasi dipakai sebagai dasar perbaikan produk e.Laporan hasil dan sajian akhir disesuaikan dengan calon pemakai produk.

30 SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN & PENGEMBANGAN A. PENDAHULUAN 1. Latar belakang 2. Masalah 3. Tujuan 4. Manfaat 5. Fokus Kajian dan Spesifikasi Produk B. TINJAUAN TEORETIK 1. Kajian Teoretik 2. Kerangka Pikir Pengembangan C. METODOLOGI 1. Model Pengembangan 2. Lokasi Pengembangan

31 3. Prosedur Pengembangan  Perencanaan  Studi eksplorasi  Langkah Pengembangan Produk Awal  Pengembangan Instrumen dan Validasi  Validasi 1.Validasi Ahli --- Revisi Produk 2.Uji Lapangan awal --- Revisi Produk 3.Uji Lapangan Utama --- Revisi Produk 4.Uji Lapangan Operasional -- Revisi Produk  Produk akhir

32 KITA WUJUDKAN PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN


Download ppt "PENELITIAN PENGEMBANGAN RESEARCH & DEVELOPMENT (R&D) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN Oleh Oleh Prof. Soenarto PhD Dosen Pacasarjana UNY."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google