Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TIPS ERGONOMI BAGI PENGGUNA KOMPUTER
Advertisements

MENGGUNAKAN Materi Pembelajaran SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.
Menggambar dengan Macromedia Flash
Dasar 3 Dimensi Spesifikasi Koordinat 3D
TIPS ERGONOMI BAGI PENGGUNA KOMPUTER
Risqi Pratama, S. Si. SMP VIP Al Huda Jetis Kutosari Kebumen 2013
Dasar Pembuatan Movie Flash R0312 – Grafik Komputer.
Langkah membuat gerak planet
PETA KONSEP RANGKA Tulang Rawan Tulang Keras Jaringan Ikat.
AUTOCAD AUTOCAD FOR TECHNICAL AUTOCAD terbagi menjadi 2 yaitu
Digitasi Data Spasial Pertemuan 5.
WHERE BONE MEET – SKELETAL JOINTS
Macromedia Flash.
MEMBUAT GRAFIK Word menyediakan fasilitas untuk membuat grafik.
Sistem Gerak Pada Manusia
Assalamualaikum wb.
DESAIN KARAKTER DAN ANIMASI MENGGUNAKAN TEKNIK Rizkan Abadi
EDITING TEKS PERTEMUAN 2.
EDITING TEKS PERTEMUAN 2.
SISTEM GERAK.
SISTEM GERAK.
PERTEMUAN 4 : SISTEM OTOT DAN SISTEM RANGKA VERTEBRATA.
Produksi 3D untuk Desainer
Created by : Elvina Masita NIM
Program Studi Teknologi Game Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Rangka manusia terbagi menjadi 3 kelompok yaitu : a
Program Studi Teknologi Game Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
APLIKOM II PERTEMUAN KE IV.
SISTEM GERAK PADA MANUSIA
PADA KERANGKA TUBUH MANUSIA
Membuat Obyek Garis Command : LINE
PERANGKAT BANTU GAMBAR
Pertemuan 6 : UV Mapping Oleh: Moh. Zikky, M.T
Field Name / Nama Field Data Type / Tipe Data
BAB III SISTEM GERAK MANUSIA
Curves dan NURBS Mail merge.
Animasi 3D dengan Blender
EFEK-EFEK INTERACTIVE
AUTOCAD AUTOCAD FOR TECHNICAL AUTOCAD terbagi menjadi 2 yaitu
OLEH : AULIANTI IRIANA, S.T
Sistem rangka pada tubuh manusia
Macromedia Flash.
MODELING Mail merge.
SISTEM GERAK PADA MANUSIA
Oleh: Adam Arif Budiman
Animasi 3D dengan Blender
Node Editor Pada Blender
Macromedia Flash.
ANUGERAH INOVASI PROPINSI LAMPUNG
Berlinda Nurcahya Dea Maudi Parahita Rifdah XI – IPA 2
Disusun oleh : Savira syifa M. Frizasqy Nabila Bestari
TIPS ERGONOMI BAGI PENGGUNA KOMPUTER
Animasi 3D Aplikasi sederhana Rigging Free Powerpoint Templates
Animasi Tweening.
DIMENSI DUA transformasi TRANSLASI.
Dasar Animasi Pertemuan 8 unsada-adam-2012
#2 Animasi Sigit Pambudi, M.Eng
Mengolah Objek Pertemuan 3 Oleh : Sri Herawati, S.Kom
SISTEM GERAK PADA MANUSIA
Pengenalan dan Penggunaan Peralatan serta Kelengkapan Gambar Teknik
X Akomodasi Perhotelan 1
Animasi 3D Bone/tulang Adam ab Free Powerpoint Templates.
Variasi menggiring Menggiring bola adalah salah satu teknik mengontrol bola yang dilakukan dengan cara bola digiring dari satu tempat ke tempat lain atau.
Macromedia Flash.
Animasi 3D dengan Blender
SISTEM GERAK PADA MANUSIA
Alika shauma fardanty. SETELAH KITA MASUK KE MICROSOFT WORLD, AKAN TAMPAK LEMBAR KERJA KOSONG. PASTIKAN MENU RULER DIAKTIFKAN. JIKA BELUM KLIK VIEW.
PPG DALAM JABATAN Merancang model obyek 3 dimensi : Fitur dasar aplikasi pemodelan 3 dimensi PROFESIONAL PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELOMPOK KOMPETENSI.
BAB I GERAK BENDA DAN MAKHLUK HIDUP DI LINGKUNGAN SEKITAR SISTEM GERAK MANUISIA SMP NEGERI SATU ATAP 1 BANDAR NEERI SUOH KELAS VIII SEMESTER I 2019/2020.
SELAMAT DATANG!!! Loading... ? Animasi Tweening MENU UTAMA Tujuan Indikator Materi Pokok Relaksasi Silakan Anda ganti judul utama, kelas dan semesternya.
Transcript presentasi:

Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D Produksi 3D untuk Desainer Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D Mohammad Zikky, M.T Multimedia Creative Departement, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Rigging dan Bone Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 Dimensi Sedangkan bone/tulang sendiri merupakan objek pembentuk “Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah diarahkan. “Body” disini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu meja, excavator, dan segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup.

Menambahkan Bone Bone pada blender bisa ditambahkan di Add / shift+A  Armature  Single Bone

3 Bagian Bone Tip Tip  Ujung tulang/bone Bone  Bagian tulangnya sendiri Root  Pangkal dari tulang Bone root

Mengedit Bone Editing Bone  Edit Mode Extrude  menambah dan membuat sendi bone Subdivide  untuk memecah bone jadi sendi A-axis minor  Shift+E  Menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude

Mengedit Bone (lanjutan) Dalam blender, kerangka tulang (skeleton) sinamakan Armature, dan bone secara default akan diberi nama bone , bone.001, bone,002, bone.003, dst. Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor  Shift+E), maka penamaan otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone.001  bone.001_L dan bone.001_R) Agar dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama pada masing-masing tulang yang dibuat (misal LenganAtas_Kiri, LenganBawah_Kanan, dst) Pilihan X-Ray (Object) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid Pilihan “Names” digunakan untuk menampilkan nama-nama Bone (Lihat gambar samping)

Tipe bone Octahedrons  (default) Sticks  cocok untuk “weight painting” B-bones  tipe tulang yg bisa dibelok-belokkan Envelope  tulang yg bisa diatur jangkauannya

Bekerja dengan Bone dan Mesh Buka project baru Shift+A Armature Single Bone. Masuk Edit mode dan extrude tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x Kembali ke object Mode Shift+A  Mesh  cylinder. Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder Gunakan x-ray agar bone dalam silinder terlihat

Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj) Pilih objek silinder dan masuk Edit Mode Ctrl+R dan gerakkan scroll mouse Proses ini akan membuat kulit dari bone tersebut

Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj) Pilih silinder pada Mode Object Modifier tab  armateur Pilih nama objek dengan nama Bone tersebut (by default oleh blender diberi nama “armateur”) Pilih Objek Cylinder  Shift+Pilih Armature  CTRL+P  Set Parent to  With Automatic Weight

Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj) Pilih Kembali Bone Ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah satu-peratu bone yang ada. Untuk Mereset kondisi bone: tekan A (untuk pilih semuanya)  Pilih Clear Transform  Rotation (atau tekan Alt+R). Object mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek. Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek. Pose mode digunakan untuk model animasi bone tersebut

Menggunakan Bone Envelope Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipangaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight painting Untuk lebih mendalaminya, lakukan hal berikut: Buat objek bone Setting display ke envelope (lihat gambar kanan) Skala-kan envelope dengan ctrl+alt+s

Weight Painting Dengan teknik weight painting, kita bisa langsung menentukan bagian mesh yang akan dilekatkan kepada bone Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna: 0 berarti tidak ada bobot, dan 1 berarti antara mesh dan bone sangat menyatu.

Weight Painting Untuk memperjelas pemberian weight painting, lakukan hal berikut: Pada bone dan Mesh yang telah dikerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose Kemudian tekan shift+pilih obyek silinder. Ganti mode made Weight Paint Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB)  setting weight dan radiusnya oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut

Latihan 1 Gunakan karakter Human yang telah dibuat sebelumnya atau buatlah karakter sederhana dan posisikan membentuk pose T (Berdiri tegak dengan posisi tangan terbuka) Lihat contoh posisi pada gambar samping Tambahkan obyek Armature dan setting X-Ray. Posisikan armature pas ditengah karakter human tadi. Extrude dan lakukan seperti gambar dibawah ini:

Berikan nama pada masing-masing bone, misal: tulang_blkg01, tulang_blkg02, leher, dan kepala. Kemudian dari leher arahkan kedua tangan. Pastikan X-Axis Mirror option tercentang. Gunakan Shift+E untuk membuat mirror bone Kemudian Extrude (E) sampai ke engsel pergelangan tangan Berikan nama masing_masing seperti yang dilakukan sebelumnya

Teruskan pada jari tangan. Posisikan Mode pivot pada 3D Cursor Extrude sampai titik tip pada bone berada diujung jari Pada pertulangan jari, subdevide (w) bone sehingga menjadi 3 ruas Gunakan scala (s) dan sesuaikan dengan ukuran mesh karakter. Bone dari tengah telapak ke pangkal jari bisa dihapus, maka tulang jari akan independen terhadap tulang tangan namun tetap menginduk (ditandai dengan garis putus-putus). Sehingga tulang jari-jari akan tetap ikut berpindah ketika induknya bergeser.

Susunan penulangan seluruh bagian karakter

Agar gerakan tulang ada titik tumpunya, maka dibutuhkan tulang sebagai titik tumpu yang tidak ikut berdeformasi/bergerak mengikuti Mesh. Bentuk tulang ekor sebagai tumpuan tulang belakang dan unparent dari induknya. Beri nama misalkan “root” Pilihan deformasi dibuka agar tulang tumpu tidak ikut bergerak saat tulang lainnya aktif/bergerak

Latihan 2 – Menggunakan Bone Envelope Pada project yang telah dilakukan pada latihan 1, pada gantilah tipe bone menjadi Envelope. Ganti ke Edit Mode, pilih bone dan lakukan Ctrl+Alt+S untuk menyesuaikan ukuran radiasi putih disekelilingnya. Sesuaikanlah juga ukuran tulang dan bola engsel tulang dari keseluruhan bentuk tengkorak.

Latihan 3 – Memberikan “Weight Painting” Pilih salah satu ruas bone pada Pose mode Kemudian Shift+pilih objek karakter dan ganti mode-nya pada Weight Paint Gunakan teknik yang telah dibahas sebelumnya Gosok pada Mesh yang akan dilekatkan pada bone dengan weight/bobot tertentu Coba gerakkan/rotasi bone-nya Ganti bobot paintingnya dengan nilai yang berbeda, gosokkan kembali pada mesh yang akan dilekatkannya.. Analisa hasilnya

Latihan 4 – Menggunakan B-Bone Body Tab Objek Data, Ganti mode tulang dengan B- Bone Tambahkanlah lengkungan tulang (curved bone) menjadi beberapa segmen Gerakkan kembali bone dan analisa perbedaan dan hasilnya