Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
ANALISIS SISTEM.
Advertisements

Interaksi Manusia dan Komputer
Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
PENGANTAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
Interaksi Manusia dan Komputer
SOSIALISASI e-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI
Mengelola Proses Perancangan
Teori, Prinsip, dan Pedoman
METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI
Teori , Prinsip, dan Pedoman
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
RANCANGAN DAN PERENCANAAN EVALUASI PROGRAM
1 Pertemuan 8 Model Kehandalan Suatu Sistem Matakuliah: H0204/ Rekayasa Sistem Komputer Tahun: 2005 Versi: v0 / Revisi 1.
User Support.
Mengelola Proses Perancangan
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Pendekatan Operasional Audit Internal
Interaksi Manusia & Komputer Evaluasi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia dan Komputer
PERENCANAAN AKTIVITAS PROYEK
Pengelolaan Sistem Informasi
PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI.
Step 14 : Uji, Uji, dan Uji Ulang
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Teknik Evaluasi.
Interaksi Manusia dan Komputer
Pengantar Analisis Bisnis & Kompetensi Analis Bisnis
PENDEKATAN RPL UNTUK INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
LESSON STUDY DALAM KERANGKA PPL
Pengumpulan Kebutuhan dan Dokumentasi
Pertemuan 25 Presentasi dan Diskusi SIE
TEKNIK EVALUASI Rima Dias Ramadhani.
Interaksi Manusia dan Komputer
Teori , Prinsip, dan Pedoman Pertemuan 2
Teknik evaluasi.
Prinsip Desain Pertemuan 9.
Evaluasi
MINGGU 13 Teknik Evaluasi Suzan Agustri.
Management Projeck “Fase Inisialisasi dan Reqiurement Analisys”
Djodi Setiawan,S.E.,M.M.,Ak.,CA Prodi Akuntansi
disajikan oleh : Machmud SYAM
Review Sistem Informasi Managemen
Pengenalan Evaluasi dan Evaluasi Framework
JAMINAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE QUALITY ASSURANCE)
Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Oleh : SRI HERAWATI, S.KOM
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
FASE ANALISIS.
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Mengelola Proses Perancangan Pertemuan 3
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Teknik Evaluasi.
JABATAN PROFESIONAL DAN TANTANGAN GURU DALAM PEMBELAJARAN
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Teori , Prinsip, dan Pedoman
Tujuan instruksional umum:
Rancangan Infrastruktur Business-Driven (1)
REKAYASA WEB Development Process
TUGAS PROYEK SISTEM PAKAR
Dokumentasi Rekomendasi Teknologi
Model problem based learning
Pertemuan 14 Kasus Proyek DSS(02 )
METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI
Oleh: Devi Teti Susanti
Mengelola Proses Perancangan
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
1. Pokok Bahasan Pengertian audit Pengertian audit Jenis audit Jenis audit Pengertian audit internal Pengertian audit internal Manfaat audit internal.
Tipe Proyek 1.Proyek yang berasal dari klien yang ditawarkan kesuatu konsultan atau kontraktor. –Karakteristik pekerjaan sudah jelas. –Tidak melalui proses.
Transcript presentasi:

Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4 Matakuliah : T0593 / Interaksi Manusia dan Komputer Tahun : 2009 Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4

Learning Outcomes Mahasiswa dapat membandingkan hasil rancangan sisitem interaktif dengan menerapkan teknik-teknik pengujian usability, ulasan pakar, dan survey.

Topik Bahasan Pendahuluan Ulasan Pakar Usability Evaluation Survey Acceptance Test

Pendahuluan Pengujian ekstensif dibutuhkan. Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi: Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir). Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi). Jumlah pemakai yang diperkirakan. Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum). Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian. Waktu yang tersedia. Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review) Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan. Metode ulasan pakar: Evaluasi heuristik Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review) Pemeriksaan konsistensi Penelusuran kognitif Pemeriksaan usability formal

Ulasan Pakar (Expert Review) Heuristic Evaluation Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics) Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda

Ulasan Pakar (Expert Review) Guideline Checklist Review Seorang pakar membandingkan rancangan dengan dokumen pedoman Memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb Contoh: Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca

Ulasan Pakar (Expert Review) Cognitive walkthroughs Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem utk menemukan permasalahan

Uji dan Laboratorium Usability Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik. Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik. Sifat Laboratorium Usability Sederhana Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah. Satu untuk ruang kerja peserta. Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).

Contoh Laboratorium Usability Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond

Contoh Laboratorium Usability (Lanj.) Sun Microsystems Usability Lab

Contoh Laboratorium Usability (Lanj.) Observer Room Business / Development Team Control Room Facilitator & Application team User Room - participant

Memilih Peserta untuk Uji Usability Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan: Pemahaman komputer Pengalaman mengerjakan tugas Motivasi dan pendidikan Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka. Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai. Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.

Usability Test - Metodologi Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata. Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes, wireframes, HTML mockups, dsb. Lakukan pencatatan (log) selama pengujian Buat rekaman video Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback questionnaire Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.

Usability Test – Metodologi (lanj.) Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta? Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability More users = more time + more expense + repeated usability issues Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki. Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.

Beberapa Teknik Laboratorium Usability Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud). Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara. Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian. Uji Usability di Lapangan Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.

Survey Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan: Kunci survey yang berhasil: Tujuan yang jelas di awal. Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya. Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka. Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan: Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan) Pengalaman dengan komputer Tanggung jawab pekerjaan Gaya kepribadian Alasan tak menggunakan antarmuka Keakraban dengan fitur Perasaan setelah menggunakan antarmuka

Uji Penerimaan (Acceptance Tests) Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software. Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil. Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur. Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan: Metode pelatihan Materi tutorial Prosedur bantuan melalui telepon Metode pemasaran Strategi publikasi

Q & A