Komponen GUI Menambahkan Komponen.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS
Advertisements

3 – Activity and Intent Willy, M.Kom.
PROSEDUR 1 Prosedur Adakalanya ketika kita membuat program, ada beberapa kode program yang ditulis berulang-ulang. Hal ini tentu saja menyita waktu dan.
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc.
Method.
Graphic User Interface
Struktur (Struct).
CLASS Tipe data kelas didefinisikan dengan kata kunci (keyword) class, yang merupakan generalisasi dari pernyataan struct. Pernyataan struct secara umum.
Struktur Dalam C++, tipe data struktur yang dideklarasikan dengan kata kunci struct, dapat mempunyai komponen dengan sembarang tipe data, baik tipe data.
Struktur & Kelas Erizal, S.Si, M.Kom Universitas Respati Yogyakarta
STRUKTUR DATA STRUCT DAN POINTER
PERTEMUAN 3 PAB Bahasan: Layout,Class,Trigger Button Intent.
DIALOG Android Oleh Yanuangga.
Pemrograman Bergerak Lokalisasi Aplikasi 1.
UI Controls dengan Widget TextView, EditText dan Button
Pengelolaan Database Lanjutan
Constructor dan Overloading
Field Name / Nama Field Data Type / Tipe Data
MODIFIER JAVA.
Content Provider pada Android
KELAS DAN OBJEK BAGIAN I Pertemuan 6.
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Tumpukan Dengan Array Ika Menarianti.
Struktur Class Java Android
Pemrograman Perangkat Mobile
Menambah dan Menghapus Data Via Array
As’ad Djamalilleil Struktur Android As’ad Djamalilleil
As’ad Djamalilleil Intent As’ad Djamalilleil
Tipe Data, Variabel, dan Operator
S. Indriani Lestariningati, M.T
Pemrograman Bergerak Pembuatan Activity 1.
Layouting Tampilan Pengenalan Layout Android
Mekanisme penyimpan data pada Android
Struktur Aplikasi Android
Content Provider pada Android
An’ Anqinudin Lahitama, S.Kom
DISKUSI PERTEMUAN 3 Pemrograman mobile 2 Ti 15 D
Pertemuan 3 : Komponen Aplikasi Android
Diskusi Pertemuan 4 Anggota : Kukuh Prasetyo Adhi ( ) Warsito Aji ( ) Karima Dewi R ( ) Alfano Kurniawan W ( ) Bagus.
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Android Multimedia Pertemuan 7.
KELOMPOK 1 : PEMROGRAMAN MOBILE PERTEMUAN KE 3
Anggota Kelompok: 1. Rinta Setyo Nugroho 2. Anan Ar Rozzaq
PEMROGRAMAN MOBILE 2 KELOMPOK 7 TI 15 D.
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Dina Murniati Putri (NIM )
Notification, Dialog, dan Intent
PEMROGRAMAN MOBILE Kelompok 2
Penerapan Notification,Dialog dan Inten
Komponen Aplikasi Android
antarmuka grafis (GUI) dalam window
Pengenalan Pemrograman Mobile PART 5 - FRAGMEN.
KELOMPOK 6 Ragil Setiawan Muhamad Ma’ruf Siti Roudhotul Janah
Kelompok 3 Khoerul Umam Dwi Yulianto K.W
FRAGMENT Nama anggota :
Dilla Alfianur Kumalasari 0238
9 Mobile Computing 2 SKS Dedy Alamsyah, S.Kom..
PENGENALAN Pemrograman MOBILE 2
Klompok 2 Dedi wahyudi ( ) Muhammad ichan ( )
Mobile Programming Intent dan Activity.
Mobile Programming Folder Resources (Res) dan tata kelolanya
Pemrograman GUI dengan Java
PEMROGRAMAN MOBILE 1.
Tipe Data, Variabel, dan Operator
PEMROGRAMAN MOBILE PERTEMUAN KE-5
Mobile Computing Fery Updi, M.Kom..
Mengulang Kembali Type Data Input Output Struktur Kontrol
PEMROGRAMAN MOBILE I KELOMPOK 4
TIPE DATA, KONVERSI TIPE DATA JLABEL, JTEXTFIELD, JBUTTON, JOPTIONPANE
Pemrograman Perangkat bergerak Dosen: RBD
PEMROGRAMAN MOBILE 1 PERTEMUAN 4
Komponen activity Dosen: Maimun, S.T., M.T.. 1. Activity Kegiatan apa yang akan ditampilkan dan dilakukan user pada sebuah window Berisi lifecycle / daur.
Transcript presentasi:

Komponen GUI Menambahkan Komponen

Penggunaan Label/TextView Import Pustaka Label jika ada operasi pada TextView import android.widget.TextView; Deklarasikan objek TextView agar global TextView tvv1; Pada metoda onCreate, panggil layout berisi TextView setContentView(R.layout.activity_contoh); <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/pesan" android:id="@+id/ltvdata"/> Ambil ID View TextView tvv1 = (TextView) findViewById(R.id.ltvdata); Untuk mengambil nilai dari TextView String dataku = tvv1.getText().toString(); Untuk mengeset nilai pada TextView tvv1.setText(“Nilai”);

TextView tv=new TextView(this); // Panggil metoda Untuk membuat TextView secara program: // Buat sebuah objek TextView tv=new TextView(this); // Panggil metoda tv.setText(“Halo Android”); //Tampilkan ke layar setContentView(tv);

Penggunaan Kotak Input/EditText Import Pustaka EditText import android.widget.EditText; Deklarasikan objek EditText agar global EditText etv1; Pada metoda onCreate, panggil layout berisi EditText setContentView(R.layout.activity_contoh); <EditText android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:hint="Masukan Datanya" android:id="@+id/letdata"/> Ambil ID View EditText etv1 = (EditText) findViewById(R.id.letdata); Untuk mengambil nilai dari EditText String dataku = etv1.getText().toString(); Untuk mengeset nilai pada EditText etv1.setText(“Nilai”);

Penggunaan Tombol/Button Import Pustaka Button dan Listener import android.widget.Button; import android.view.View.OnClickListener; Tambah implement pada Kelas implements OnClickListener Deklarasikan objek Button agar global Button btv1; Pada metoda onCreate, panggil layout berisi Button setContentView(R.layout.activity_contoh); <Button android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="OK" android:id="@+id/lbtok"/> Ambil ID View Button btv1 = (Button) findViewById(R.id.lbtok);

Penggunaan Tombol/Button Tambahkan Listener btv1.setOnClickListener(this); Pada metoda onClick perintahkan apa yang harus dilakukan jika tombol ditekan. public void onClick(View v) { … } Atau btv1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View view) { ... }});

Dari String ke beberapa tipe bilangan Konversi Nilai Dari String ke beberapa tipe bilangan Float f1 = Float.parseFloat("123"); Integer i1 = Integer.parseInt("123"); Double d1 = Double.parseDouble("123"); Dari bilangan ke String tvv1.setText(String.valueOf(f1)); etv1.setText(String.valueOf(i1)); btv1.setText(String.valueOf(d1)); Beberapa Konstanta dan metoda pada class Math Math.E(123) Math.PI(123) Math.cos(123) Math.sin(123) Math.tan(123) Math.pow(123) Math.sqrt(123)

Memilih Tombol yang ditekan public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.tombol_plus: Tambah(); break; case R.id.tombol_min: Kurang(); break; case R.id.tombol_x: Kali(); break; case R.id.tombol_bagi: Bagi(); break; default: }

Langkah Langkah Membuat Program 1. Buat rancangan layout berisi komponen GUI. 2. Tentukan Layout, posisi, lebar, tinggi, id dan text/hint tiap komponen. 3. Text/hint masukkan ke dalam res – values - strings 4. Buat xml layout, serta atur propertinya. 5. Buat Kelas Activity untuk memanggil layout dan proses lain. 6. Jika diperlukan, ubah manifest nya. Format: Id: android:id="@+id/namaKomponen" Text: android:text="@string/kata" File xml, res/values/strings.xml : <resources> <string name="kata">Informasi</string> </resources>