Mobile Computing Fery Updi, M.Kom..

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
3 – Activity and Intent Willy, M.Kom.
Advertisements

Instalasi dan pengenalan visual basic 6
Plugin GUI Builder berbasis XML Generator untuk Membuat Graphical User Interface Aplikasi Android pada Netbeans IDE 6.91 KoTA 105 Irwan Nugraha ( )
PERTEMUAN KE 2 JAVA SERVER PAGES (JSP) BY : TITO SUGIHARTO
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
PERTEMUAN 3 PAB Bahasan: Layout,Class,Trigger Button Intent.
Pengenalan Visual Basic
Mobile Programming Intro Android.
VISUAL BASIC FOR APLICATION (VBA) EXCEL VBA
ALGORITMA & PEMROGRAMAN 2 B
Pemrograman Visual Oleh : Erni Fatmawati.
High Level User Interface
Pemrograman Perangkat Mobile
Louis Bertrand Secondra
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
Pemrograman Mobile Android # 3
Pemrograman Bergerak Pembuatan Service 1.
Struktur Class Java Android
Pemrograman Mobile Android # 4
KONSEP DASAR APLIKASI LOTUS NOTES
As’ad Djamalilleil Struktur Android As’ad Djamalilleil
Lecture 3 User Interface Design.
Pemrograman Bergerak Pembuatan Activity 1.
Dasar Komputer & Pemrog. 2B
Pengenalan Borland Delphi 7.0
GUI Event Handling Sussi.
Mobile computing – Android Activity dan Intent
Struktur Aplikasi Android
Pemrograman Perangkat Mobile
KOMPONEN APLIKASI ANDROID
DISKUSI PERTEMUAN 3 Pemrograman mobile 2 Ti 15 D
Pertemuan 3 : Komponen Aplikasi Android
PEMROGRAMAN MOBILE Kelompok 2
Belajar Pemrograman Mobile Part 2.
Permograman Mobile 2 Notification, dialog, dan intent.
P E R T E M U A N 5 FRAGMENT.
Pemograman mobile 2 Kelompok 3 Khoerul Umam ( )
Presentasi materi pemrogaman mobile 2 pertemuan ke 3
Komponen Aplikasi Android
KELOMPOK 1 : PEMROGRAMAN MOBILE PERTEMUAN KE 3
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Nama Anggota : Nur Dwi Ramadani ( )
Pemrograman Mobile Kelompok Nur Dwi Ramadani
Notification dialog intent
PEMROGRAMAN MOBILE Kelompok 2
Dialog Intent & Notification
Anggota Kelompok: 1. Rinta Setyo Nugroho 2. Anan Ar Rozzaq
PEMROGRAMAN MOBILE 2 KELOMPOK 7 TI 15 D.
PEMROGRAMAN MOBILE Kelompok 2
FRAGMENT KELOMPOK 3 Abdurahman Agung Edi W Eko Prasetyo Fahrul Rosi
FRAGMENT Pemrograman Mobile 2 Disusun Oleh :
Kelompok 3 Khoerul Umam Dwi Yulianto K.W
Pemrograman Mobile Kelompok Pertemuan 5.
Komponen Aplikasi Android
Pengenalan Pemrograman Mobile PART 5 - FRAGMEN.
KELOMPOK 6 Ragil Setiawan Muhamad Ma’ruf Siti Roudhotul Janah
Fragment Nama anggota : Andian Ramadhan
FRAGMENT Nama anggota :
Dilla Alfianur Kumalasari 0238
9 Mobile Computing 2 SKS Dedy Alamsyah, S.Kom..
PENGENALAN Pemrograman MOBILE 2
PMO Pertemuan Ke 5 Fragment
PEMROGRAMAN MOBILE 2 Nama Anggota : Moh.Solahudin ( )
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Pemrograman GUI dengan Java
PEMROGRAMAN MOBILE PERTEMUAN KE-5
Arif Risqiantoro Dadang wahyu utomo Isnan aditia
FRAGMENT PEMROGRAMAN MOBILE 2.
Pemrograman Perangkat bergerak Dosen: RBD
PEMROGRAMAN MOBILE 1 RPS 8
Komponen activity Dosen: Maimun, S.T., M.T.. 1. Activity Kegiatan apa yang akan ditampilkan dan dilakukan user pada sebuah window Berisi lifecycle / daur.
Transcript presentasi:

Mobile Computing Fery Updi, M.Kom.

ANDROID (3)

Activity Definisi Activity Membuat Activity Mengatur Activity Siklus Hidup Activity

Definisi Activity Activity Android Activity adalah salah satu komponen aplikasi yang menyediakan sebuah layar yang mana user bisa berinteraksi dengan aplikasi, misalnya menelepon, mengambil foto, mengirim email, atau melihat peta. Setiap activity memiliki window sebagai tempat meletakkan user interface. Window tersebut biasanya memenuhi layar, bisa juga lebih kecil dari layar dan melayang di atas window lain

Definisi Activity (2) Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari beberapa activity yang satu sama lain terikat secara longgar. Biasanya, satu activity dalam sebuah aplikasi dikhususkan sebagai activity "main", yang mana akan ditampilkan kepada user disaat aplikasi dijalankan pertama kali. Setiap activity kemudian bisa menjalankan activity lain untuk melakukan pekerjaan yang berbeda. Setiap kali ada activity baru dijalankan, activity sebelumnya dihentikan, tetapi sistem menyimpan activity tersebut di dalam "tumpukan" (stack). Ketika sebuah activcity dimulai, activity tersebut ditempatkan ditempatkan paling atas pada stack dan mendapatkan fokus dari user.  Prinsip antrian stack pada dasarnya adalah "yang pertama masuk, yang terakhir keluar" (last in first out), jadi ketika user selesai dengan sebuah activity dan menekan tombol KEMBALI, activity tersebut dikeluarkan dari stack (dan dihancurkan) dan activity pada stack dibawahnya dikembalikan. Ketika sebuah activity dihentikan karena ada activity baru yang dimulai, perubahan keadaan ini dinotifikasikan melalui siklus metode pemanggilan kembali activity . Terdapat beberapa metode pemanggilan kembali yang bisa diterima oleh activity, karena adanya perubahan keadaan dan setiap metode pemanggilan kembali menyediakan kita kesempatan untuk melakukan pekerjaan yang lebih spesifik yang sesuai dengan perubahan keadaan activity tersebut. Sebagai contoh, ketika activity berhenti, activity tersebut harus melepaskan obyek yang besar, misalnya koneksi jaringan atau database. Ketika activity dimulai kembali, kita bisa memperoleh kembali sumber daya yang dibutuhkan dan memulai kembali kegiatan yang di iterupsi. Transisi keadaan ini adalah bagian dari siklus hidup activity.

Membuat Activity Untuk membuat sebuah activity, kita harus membuat sebuah subclass dari Activity (atau subclass yang sudah ada). Dalam subclass yang dibuat, kita harus mengimplementasikan metode pemanggilan kembali yang akan dipanggil sistem pada saat transisi antar state (keadaan) yang bervariasi dari siklus hidupnya, misalnya ketika activiti sedang dibuat, dihentikan, dikembalikan, atau dihancurkan. Metode pemanggilan kembali yang paling penting ada dua, yaitu: onCreate() : Kita harus mengimplementasikan metode ini. Sistem akan memanggil metode ini ketika membuat activity. Dalam implementasi kita, kita harus menginisialisasikan komponen- komponen penting dari activity kita. Yang paling penting, di sinilah kita harus memanggil metode setContentView() untuk mendefinisikan layout dari user interface activity. onPause() : Sistem akan memanggil metoded ini sebagai indikasi pertama bahwa user sedang meninggalkan activity kita (meskipun tidak selalu activity tersebut akan dihancurkan). Di sinilah biasanya kita harus melakukan perubahan yang mesti bertahan diluar sesi user yang sekarang. (karena user mungkin tidak akan kembali).terdapat beberapa siklus metode pemanggilan kembali yang harus kita gunakan untuk menyediakan pengalaman user interface yang halus dan lancar antar activity dan menangani interupsi yang tidak diinginkan yang dapat menghentikan activity atau bahkan dapat menghancurkan activity.

Implementasi user interface User interface untuk sebuah activity disediakan oleh sebuah hierarki views (tampilan-tampilan)-- yaitu obyek yang diturunkan dari class View. Setiap view mengatur area tertentu dalam window activity dan bisa merespon interaksi dari user. Contohnya, sebuah view bisa saja berupa tombol yang memulai sebuah aksi bila menyentuhnya. Android menyediakan beragam view siap pakai yang bisa digunakan untuk mendesain dan mengatur layout."Widget" adalah view yang menyediakan elemen visual (dan interaktif) untuk layar, mislanya, tombol, text field, checkbox, atau sebuah gambar. "Layout" adalah view yang diturunkan dari ViewGroup yang menyediakan model layout unik untuk turunan view, misalnya sebuah linear layout, grid layout, atau relative layout. Kita juga bisa membuat subclass di class View dan ViewGroup (atau menggunakan subclas yang sudah ada) untuk membuat widget dan layout kita sendiri dan menerapkannya ke dalam layout activity kita. Cara paling umum untuk mendefinisikan sebuah layout menggunakan view adalah dengan sebuah file layout XML yang disimpan dalam sumber daya aplikasi. Dengan cara ini, kita bisa mempertahankan dan merawat desain dari user interface kita terpisah dari source code yang mendefinisikan tingkah laku dari activity. Kita bisa men-settinglayout tersebut sebagai User Interface untuk activity kita dengan menggunakan setContentView(), dengan mengoperkan ID sumberdaya (resource ID) dari layout tersebut. Kita juga bisa membuat View dalam kode activity kita dan membuat sebuah hierarki tampilan dengan memasukan View baru ke dalam ViewGroup, kemudian menggunakan layout itu dengan mengoperkan ViewGroup teratas ke setContentView()

Mendeklarasikan activity di AndroidManifest.xml Agar activity bisa diakses oleh sistem, kita harus mendeklarasikan activity tersebut di file AndroidManifest.xml. Untuk mendeklarasikan activity, buka file AndroidManifest.xml dan tambahkan elemen <activity> sebagai "anak" dari elemen <application>. Perhatikan contoh berikut: <manifest ... > <application ... > <activity android:name=".ContohActivity" /> ... </application ... > </manifest > Ada beberapa atribut lain yang bisa kita masukan dalam elemen ini, misalnya sebagai label untuk activity, icon untuk activity, atau tema untuk memperindah user interface activity. Atribut android:name adalah satu-satunya atribut yang harus ada. Atribut ini menunjukan nama class dari activity. Jika kita telah mem-publish aplikasi kita, kita tidak boleh merubah nama activity ini, karena jika kita rubah, bisa merusak beberapa fungsi pada aplikasi. Misalnya shortcut aplikasi.

Menggunakan intent filter Sebuah elemen <activity> juga bisa memberikan keterangan mengenai intent-filter, yaitu keterangan mengenai bagaimana komponen dari aplikasi lain bisa mengaktifkan activity ini. Keterangan mengenai intent-filter ditulis di dalam elemen &lr;intent-filter>. Ketika kita membuat sebuah aplikasi baru menggunakan Android SDK tools, potongan activity yang dibuatkan untuk kita secara otomatis memasukan sebuah intent filter yang mendekalrasikan respon activity terhadap "main action" dan harus ditempatkan di kategori "launcher". Intent filter tersebut terlihat seperti berikut: <activity android:name=".ContohActivity" android:icon="@drawable/icon_aplikasi" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> Elemen <action> memberikan keterangan bahwa ini adalah pintu masuk utama ("main") ke dalam aplikasi. Elemen <category> memberikan keterangan bahwa activity ini harus dimasukan ke dalam daftar peluncur aplikasi (application launcher) milik sistem agar user bisa menjalankan / meluncurkan aplikasi ini.

Q & A