GADGET. Barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Semuanya Indah Jangan Menangis Mama
Advertisements

OLEH: Eko wahyu saputra (1O OO2 177)
MENDIDIK ANAK DI ERA TEKNOLOGI
JEJARING SOSIAL (FACEBOOK)
Topik 09 Exam Skill 1 Prepared by Kunaifi © 2010 The Department of Electrical Engineering UIN Suska Riau. All rights reserved.
IDENTIFIKASI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK)
Manfaat dan Penyalahgunaan Jejaring Sosial Pada Generasi Muda
OBSERVASI GANGGUAN PERKEMBANGAN PADA ANAK
Masalah anak muda Jepang
Consciousness Akademi Perawat Panti Waluya Prepared by: Cicilia Evi GradDiplSc., M. Psi.
B K B K BIMBINGAN DAN KKONSELING BIMBINGAN DAN KKONSELING.
YENY DURIANA WIJAYA, M.PSI., PSI stres dan trauma.
Menggunakan Pendekatan METACOGNITION Joseph Frank Landsberger
1. Kuatkan tekad dengan mempelajari dampak rokok
JENIS-JENIS GANGGUAN BELAJAR
Menghilangkan Rasa Takut pada Anak
CAREER DEVELOPMENT CENTER UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
Cerdas Mendidik Anak menjadi Tangguh di Era Cyber/Digital
Etika menerima Tamu dan Bertelepon
KELOMPOK 3 Dahlia Agustina ( )
 Bullying berasal dari kata Bully, yaitu suatu kata yang mengacu pada pengertian adanya ancaman yang dilakukan seseorang terhadap orang lain (yang umumnya.
TEKS DISKUSI PENGERTIAN : Secara singkat, teks diskusi adalah sebuah teks yang memberikan dua pendapat berbeda mengenai suatu hal (satu "pro" dan satu.
PROGRAM PARENTING PENDIDIKAN SMARTEDU Dr. HENDRIK METHOD
Kerja Sama Tim & Meningkatkan Kemampuan Interpersonal
MEDIA LITERASI UNTUK PEREMPUAN DAN ANAK
Latihan Kasus.
Menggunakan Pendekatan METACOGNITION Joseph Frank Landsberger
MASALAH KESEHATAN MENTAL PD LANSIA
Etiket Berinteraksi dengan penyandang disabilitas
GIZI ANAK SEKOLAH (6-12 tahun)
Penyalahgunaan Facebook pada Remaja
depresi Dinas Kesehatan Kota Palembang
Mimpi adalah komunikasi antara tubuh, pikiran, dan jiwa kita
Dasar-Dasar Dukungan Psikososial
Mengatasi Kejenuhan Kerja
STRESSOR PADA LANSIA Oleh; Syaifurrahaman Hidayat, S.Kep.,Ns.
Diet yang Bukan Diet Beginilah orang langsing mempertahankan berat ideal mereka. Mereka tidak memelihara kemalasan karena kemalasan adalah musuh penurunan.
Perkembangan Sosioemosional masa kanak-kanak akhir (Usia Sekolah)
Tujuan Pembelajaran memberikan tanggapan
NARASUMBER WAWANCARA Pertemuan 13 & 14
GEJALA SOSIAL “BULLYING”
ASPEK PSIKOLOGIK PADA ANAK DENGAN KELAINAN ENDOKRIN
Altobeli Lobodally, S.Sos, M.Ikom
THE POWER OF CHARACTER (KEKUATAN DARI KARAKTER)
Kelompok 2 MORTALITAS.
Mortalitas Merupakan suatu peristiwa menghilangnya semua tanda-tanda kehidupan secara permanen, yang bisa terjadi setiap saat setelah lahir hidup. Mortalitas.
MANAGEMEN PENCEGAHAN BUNUH DIRI
Yeny Duriana Wijaya, M.Psi., Psi
PSYCHOSOCIAL PROBLEMS RELATED TO DISASTER AND MANAGEMENT
Cara Mengatasi Anak Malas Belajar
KELOMPOK VIII Charles Tantoso Lorensius Ndare Alamsyah amin
SMARTPHONE.
5 Cara Mengatasi Anak yang Tidak Mau Mengerjakan PR
Pembimbing: dr. Dina Fitriningsih,SpKJ, MARS
Dampak Playstation Terhadap Anak-Anak
Social Information Cated BY : LiNGGA WENNY.
”ASSALAMMU’ALAIKUM”.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Mengenal Lebih Dekat dan Penanganannya di Kelas Oleh: Ana Karunia, S.Psi.
DEMENSIA.
Tugas Bimbingan dan Konseling ROLE PLAY KASUS SISWA YANG MENJADI PECANDU NARKOBA” Kelompok 3 Kelas B6 gabung di C5 Nama Anggota: Restu Bure Lelepadang.
Gawai : Berkat atau Malapetaka?. GAWAI = GADGET Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis.
JUDUL PENELITIAN Pengaruh Penggunaan Hp terhadap Konsentrasi Siswa SMA Negeri Kebakkramat Tahun Ajaran 2015/2016.
Menggunakan Pendekatan METACOGNITION Joseph Frank Landsberger
Menggunakan Pendekatan METACOGNITION Joseph Frank Landsberger
DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD
ANAK SUSAH MAKAN DI USIA SEKOLAH
Low Back Pain Prevalence and Related Workplace Psycosocial Risk Factor: A Study Using Data From the 2010 National Health Interview Survey Haiou Yang et.
BULLYING PELAJARAN BIMBINGAN KONSELING KELAS X. NAMA KELOMPOK 5 FIVE FANTASTIC ANISA LAILATUL KHUSNA ( 05 ) ( ANGGOTA ) RIZKA DWI ASFIA ( 30 ) ( PENYAJI.
DAMPAK GAME ONLINE BAGI PELAJAR (Irsyadinnas)
Transcript presentasi:

GADGET

Barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan

MACAM-MACAM GADGET Gadget perkembangannya cukup pesat,beberapa diantaranya:

POSITIF PengetahuanInformasiKomunikasiPenghibur NEGATIF Kesehatan Mata dan Punggung Perkembangan Otak Sistem MotorikBULLYING

Kasus : Berawal dari Bully di Media Sosial, Audrey jadi korban Dugaan kekerasan yang dialami A bermula dari cekcok akibat saling ejek antara A dengan siswi SMA di medsos. Salah satu pelajar berinisial Ec alias NNA (17) mengakui perkelahian dimulai dari dirinya dengan A karena kekesalannya terhadap korban yang sering mem-bully dirinya di medsos. A dan para siswi SMA itu pun bertemu di tepi Sungai Kapuas, pada Jumat (29/3) untuk menyelesaikan cekcok dari medsos itu. Saat bertemu itulah terjadi perkelahian. Singkat cerita, usai perkelahian terjadi, ibu korban membuat laporan ke Polresta Pontianak. Pihak kepolisian kemudian melakukan penyelidikan, berlanjut ke penyidikan hingga ditetapkanlah tiga tersangka pelaku, yakni Ar, Ec alias NNA, dan Ll.

Efek samping negatif penggunaan gadget:  Akibat jangka pendek : mengalami keterlambatan bahasa ekspresif ( seperti telat bicara dll )  Akibat jangka panjang : penelitian membuktikan bahwa latar belakang suara dan cahaya dari gadget mempengaruhi pemrosesan informasi, ingatan, dan kelak pemahaman bacaan dan anak. Suara dan cahaya dari gadget membuat otak anak tidak beristirahat. Anak menjadi sulit tidur dan wktu tidurnya menjadi tidak teratur. Kebiasaan tidur yang tidak teratur akan mengakibatkan gangguan mood atau perilaku anak.

Mari kita coba untuk memperhatikan sekitar terutama saat menggunakan transportasi umum, baik di stasiun, terminal, bandara akan kita temui orang-orang yang asik dengan gadgetnya masing-masing. Di era sekarang fenomena terbaru adalah booming nya game mobile, banyak nya pilihan game mobile yang mengasikkan ( PUBG, MINECRAFT dll ) dapat menyebabkan kecanduan sehingga menyebabkan lupa waktu dan main terus menerus. Contoh kasus : Jono seorang pelajar SMP setiap hari menghabiskan 5-6 jam untuk bermain PUBG bersama teman-temannya. Bagaimana kira-kira nilai akademik Jono di sekaloah ? Ya, Jono memperoleh nilai yang buruk. Jono juga mengalami penurunan prestasi dan lebih mudah emosi karena kurang tidur.

PENGGUNAAN GADGET SEPERTI DI ATAS MENYEBABKAN “ADIKSI” ATAU KECANDUAN

Kecanduan atau adiksi ini adalah suatu psikologis yang termasuk dalam abnormal karena dapat berdampak pada kesehatan terutama kesehatan mental. Beberapa contoh kecanduan atau adiksi salah satunya adalah gadget.

Adiksi gadget (nomophobia) adalah ketika seseorang akan sangat panik dan merasa sangat menderita jika gadget mereka tertinggal. Walaupun sebenarnya tanpa gadget tersebut, seseorang masih dapat bekerja.

Dampak dari adiksi gadget Perkembangan Kesehatan Mental Dan Sosialnya

 Apakah Anda sering merasa tidak nyaman jika gadget tidak bersama Anda?  Apakah Anda merasa keberatan atau enggan jika tidak memegang gadget, meskipun hanya sebentar?  Apakah Anda sering menggunakan gadget di waktu makan?  Apakah Anda terkadang-kadang memeriksa status gadget di tengah malam?  Apakah Anda lebih sering berinteraksi dengan gadget Anda daripada berinteraksi dengan orang lain?  Apakah Anda menghabiskan banyak waktu untuk membuat cuitan di Twitter, membalas status-status di Facebook, atau mengirim surel menggunakan gadget sebagai bentuk komunikasi kepada orang lain?  Apakah Anda lebih sering bermain gadget padahal Anda tahu seharusnya Anda melakukan sesuatu yang lebih produktif?  Apakah Anda berkencenderungan untuk menggunakan gadget, padahal di saat yang bersamaan sedang dihadapkan kepada sibuknya pekerjaan di kantor?

 Pikiran berulang untuk memakai gadget  Sulit membentuk relasi  Sulit mencari teman di dunia nyata  Lebih nyaman dengan dunia maya  Menghindar dari lingkungan sosial  Rasa tidak nyaman jika tidak menggunakan gadget  Depresi  Cemas  Merasa sendiri  Kesepian  Berdampak buruk pada prestasi sekola

Aturan Penggunaan Gadget untuk anak Larangan untuk anak < 2 tahun Membatasi waktu penggunaan gadget Mengawasi isi yang anak tonton

Batasan penggunaan gadget pada anak berdasarkan usia : 1. Bayi maksimal 15 menit 2. Balita di tingkat preschool maksimal 30 menit 3. Anak kecil yang sudah masuk sekolah dasar maksimal 30-4 menit 4. Anak pra-remaja maksimal 1 jam 5. Anak remaja di tingkat SMA maksimal 2 jam Anak kecil yang sudah masuk sekolah dasar

Seseorang yang mengalami ketergantungan/kecanduan memerlukan psikoterapi bahkan farmakoterapi untuk mengurangi tingkat adiksi dan dampak dialami. Ada tiga jenis terapi yang digunakan para praktisi psikiatri untuk menangani kasus adiksi, antara lain:

1. Cognitive Behavior Therapy (CBT) CBT digunakan untuk memodifikasi pikiran-pikiran negatif agar dapat disubstitusi dengan pola pikir yang lebih positif. 2. Motivational Interview (MI) Metode ini lebih cocok bagi pasien para remaja dan dewasa muda. Mengingat pengambilan keputusan (otonomi) dalam terapi sepenuhnya ada di tangan pasien. 3. Terapi Perilaku Metode ini dilakukan dengan cara memodifikasi lingkungan untuk menurunkan motivasi pasien untuk menghambat ketergantungannya.

Penanganan adiksi dapat dilakukan dengan beberapa cara : 1. Mengurangi waktu bermain game 2. Membuat jadwal pembagian waktu antara bermain game dan kewajiban 3. Memberi dukungan sosial melalui orang atau teman bermain 4. Bermain game secara langsung dan bisa menjalin komunikasi yang baik 5. Mengikuti kegiatan ekstrakulikuler

TIPS UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET  Biarkan handphone anda low bat dan tidak perlu dicharge, dijamin anda tidak dapat menggunakan handphone anda dan tidak perlu repot charge handphone semalaman.  Simpan handphone anda dan jauhkan dari kita bila perlu.  Luangkan waktu untuk hobi anda yang tidak menggunakan handphone. Jika biasanya anda hobi foto, anda dapat melakukan tersebut dengan menggunakan kamera/tustel dan cetak hasil karya gambar anda.