Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ragam Dialog.
Advertisements

By Heri Siswanto  Menurutku interaksi manusia dan komputer adalah studi tentang hubungan yang terjadi antara manusia dengan komputer untuk.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip Utama Mendesain Antarmuka Rizqi Sukma Kharisma, S.Kom.
Dialogue Design.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
Interaksi Manusia dan Komputer Kuliah 2 : IMK dan Manusia
Ragam Dialog.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Perancangan Tampilan.
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Teori, prinsip dan pedoman IMK
Designing Effective Output / Input
DESAIN IMK-M5.
Interaction Interaction:
Dialog Teks dan Pengisian Borang
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog 1.
Antar Muka Pengguna.
Interaksi Manusia & Komputer Desain
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
Perancangan Antar Muka
USABILITY.
Ragam dialog Pertemuan 3.
Sumber :
Prinsip Antarmuka Pengguna
8 ATURAN EMAS DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Perancangan Tampilan.
Implementation Support
Mobile Device User Interface
Lecture 3 User Interface Design.
Introduction to Web Session 01
Ragam dialog Pertemuan 3.
Prinsip Perancangan Antarmuka
Prinsip Antarmuka Pengguna
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
USER INTERFACE.
Ragam Dialog.
PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA
Ikan Sepat Ikan Gabus.
Ragam Dialog.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PRINSIP UTAMA DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) 1.User Compatibility11.Flexibility 2.Product Compatibility12.Responsiveness.
Designing the User Interface:
Principles of User Interface UI
Human-Computer Dialogue
Ragam Dialog.
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Desain Antarmuka (User Interface Design)
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Rekayasa Perangkat Lunak
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Perancangan Tampilan.
Ragam Dialog.
Perancangan Tampilan.
Interaksi Manusia dan Komputer
Desain antar muka Julio warman.
Dialogue Notation & Design Part-2
Transcript presentasi:

Karakteristik Ragam Dialog yang Baik set of general principles for interface design

Neilsen Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami Menggunakan bahasa user Meminimalkan user memory load Konsisten Menyediakan Feedback Menyediakan shortcuts Menyediakan pesan error yang baik Mencegah errors

Deborah J. Mayhew Compatibility: User, Product, etc. Consistency (similar interface for similar acts/objs) Familiarity Simplicity/Easy Control (users should feel they are in control) WYSIWYG Flexibility Responsiveness Invisible Technology Protection Robustness (Program aborted! -> No way)

Shneiderman’s ‘Golden Rules’ Menjaga konsistensi Menyediakan shortcuts untuk pengguna setia Memberikan feedback yang informatif Menyediakan simple error handling Menyediakan fasilitas reversal of actions Mendukung internal control Mengurangi short term memory load

Windows Interface Guidelines (Microsoft) directness user in control consistency forgiveness feedback aesthetics simplicity

Consistency…… Penting untuk mendapatkan kepercayaan dari user tentang cara kerja interface Penting untuk menjaga stabilitas user sehingga mudah membuat user familiar terhadap interface yang ada Dapat mengurangi load memori untuk mengingat sesuatu yang selalu berbeda, sehingga konsentrasi user bisa terpusat dalam suatu pekerjaan. Penting untuk semua aspek interface, nama perintah/instruksi, layout informasi dan pola operasi. Konsistensi bukan berarti semua interface harus terlihat sama Mengijinkan individual styling dari suatu interface

Consistency Layout Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi. Information coding warna highlighting Commands Penggunaan nama perintah/instruksi standard key bindings e.g. ESC selalu dipakai untuk cancel F1 selalu dipakai untuk menampilkan help syntax Format data entry

Feedback Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian/keraguan user bahwa sistem: menerima input yang terakhir, sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user, sedang menunggu input berikutnya. Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface Misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan

Meminimalkan user memory load Basic rule: jangan membuat user untuk mengingat apa yang telah dikerjakan, buat semua nampak. Misal: Data entry (data-data yang telah dientri kalau bisa ditampilkan, daripada si user harus mengingat apa yang telah di entri) Misal: Lihat televisi di bandara yang memberikan informasi jadwal kedatangan atau jadwal keberangkatan Membantu user dalam mengingat dimana dia sekarang berada

User support systems & Flexibility HELP messages ERROR messages Flexibility: Fleksibel terhadap kemampuan user yang berbeda-beda Menyediakan key bindings, macro, penyingkatan perintah, sinonim dan pilihan level instruksi atau help Menyediakan beberapa alternatif untuk mencapai suatu tujuan. Misal, seleksi kata: cursor diarahkan di awal kata lalu double click, atau click and drag. Misal. Hapus kata: highlight kata dan Control +X key, atau pilih ‘Cut’ pada menu option, atau backspace.

Prinsip lain-lain User in control Minimal user input (default value, validasi) Forgiveness (interactive discovery atau recoverable)