Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

LOGO Pemanfaatan ICT dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Dedi Rohendi, MT. Click to add your text.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "LOGO Pemanfaatan ICT dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Dedi Rohendi, MT. Click to add your text."— Transcript presentasi:

1 LOGO Pemanfaatan ICT dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Dedi Rohendi, MT. Click to add your text

2 2 Pengertian Media  Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi  Merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

3 3 Posisi Media dalam Pola Pembelajaran KURIKULUM GURU KELAS GURU KELAS AUDIOVISUAL GURU KELAS GURU MEDIA SUBYEK DIDIK (1)(2)(3)(4)

4 4 Pola eksperimen pembelajaran GURU KELAS GURU KELAS Multimedia SUBYEK DIDIK (1)(2)

5 5 Fungsi Media Pembelajaran  Berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah dipahami.  Media pembelajaran: untuk mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi pembelajaran.

6 6 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Verbal Simbol visual Visuall Radio Film TV Wisata Demonstrasi Partisipasi Pengamatan langsung Observasi abstrak konkrit

7 7 Kegunaan Media Pembelajaran  memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka ).  mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:  objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan gambar.  objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro atau gambar.  gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography.  kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film.  objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat disajikan dengan model.  konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi) dapat divisualkan dalam bentuk film.

8 8 Kegunaan Media Pembelajaran Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:  menimbulkan kegairahan belajar.  memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan kenyataan.  memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.  dengan sifat yang unik pada siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:  memberikan perangsang yang sama.  mempersamakan pengalaman.  menimbulkan persepsi yang sama.

9 9 Fungsi praktis media adalah sebagai berikut:  media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.  media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.  media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya.  media menghasilkan keseragaman pengamatan.  media pembelajaran memberikan pengalaman dan persepsi yang sama.

10 10 Klasifikasi Media  media audio visual gerak;  media audio visual diam;  media audio visual semi gerak;  media visual gerak;  media visual diam;  media visual semi gerak;  media audio, dan  media cetak.

11 11 Dasar pertimbangan pemilihan media Dengan dasar karakterisitik yang dikandung media, maka yang menjadi pedoman pertimbangan adalah faktor-faktor sebagai berikut:  Tujuan instruksional yang ingin dicapai,  Karakteristik siswa (sasaran),  Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak, dan sebagainya),  Keadaan latar belakang lingkungan,  Kondisi setempat,  Luasnya jangkauan yang ingin dicapai.

12 12 Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media  jenis kemampuan yang ingin dicapai sesuai dengan tujuan sebagaimana diketahui bahwa tujuan pengajaran itu menjangkau daerah kognitif, afektif, dan psikomotor.  kegunaan dari berbagai jenis media mempunyai nilai kegunaan masing-masing. Hal ini harus dijadikan bahan pertimbangan suatu jenis media.  kemampuan guru menggunakan suatu jenis media, betapa tingginya nilai-nilai kegunaan tidak akan memberi manfaat sedikitnya ditangan orang yang tidak mampu mengunakannya.

13 13 Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media  fleksibilitas tahan lama dan kenyamanan media. Dalam memilih media harus dipertimbangkan kenyamanan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi, strategi, tahan lama, hemat biaya dan tidak berbahaya jika digunakan.  keefektifan suatu media dibandingkan dengan jenis media lain untuk digunakan dalam pengajaran suatu bahan pelajaran tertentu.

14 14 Posisi Media dalam Pembelajaran Instrumental Input (Sarana) - Guru - Metode,Teknik, dan Media - Bahan Sumber - Program dan Tugas - Dan Lain-lain Enviromental Input (Lingkungan) - Sosial - Fisik - Kultural - Dan Lain-lain Expected Out Put (Hasil Belajar yang Diharapkan) - Perilaku Kognitif - Perilaku Afektif - Perilaku Psikomotorik Raw Input (Siswa) - IQ - Bakat Khusus - Motivasi - Minat - Dan lain-lain P B M

15 15 Prinsip pemakaian media  penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian yang integral dari suatu sistem pembelajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan,  media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar,  guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu media pembelajaran yang digunakan,

16 16 Prinsip pemakaian media  guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pembelajaran,  penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan sembarangan menggunakannya,  jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari macam media, maka guru dapat memanfaatkan multimedia yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.

17 17 DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Dedi Rohendi dan Agus Setiawan

18 18 Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video Konsep MULTIMEDIA

19 19 MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA INTERAKTIF Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi, dan video). Multimedia interaktif menambahkan elemen ke-enam yaitu aspek interaktif Pada multimedia non-interaktif, user bertindak pasif dan menyaksikan adegan demi adegan secara berurutan. Pada MMI, user dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan. User juga dapat bermain dengan simulasi dan permainan yang disediakan.

20 20 LANGKAH-LANGHKAH DALAM PENGEMBANGAN MMI ANALISIS PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI Analisis: storyboard kasar. Analisis: Domain expert melakukan analisis terhadap apa yang akan dimunculkan dalam MMI dan bagaimana hal tersebut dipresentasikan dalam format multimedia (foto, teks, film, video, atau animasi?). Hasil tahap ini adalah storyboard kasar. Perancangan: storyboard yang lebih detail. Perancangan: Perancang memperhalus apa yang sudah dikerjakan domain expert. Perancang harus mampu berkomunikasi dengan baik dan mampu menangkap apa yang diinginkan oleh domain expert. Perancang juga bertugas menilai apakah yang diinginkan oleh domain expert dapat diwujudkan bersadarkan sumber daya yang ada (orang, waktu, biaya). Hasil tahap ini adalah storyboard yang lebih detail. Implementasi: produk multimedia interaktif Implementasi: Implementor membuat produk akhir berdasarkan storyboard yang dibuat oleh perancang. Hasil pada tahap ini adalah produk multimedia interaktif Catatan: Ketiga tahap ini bisa dilakukan berulang-ulang

21 21 PERMASALAHAN YANG BIASA MUNCUL DALAMPENGEMBANGAN MMI Kesalahan pada tahap analisis, menimbulkan kerugian biaya, waktu, dan mutu. Masalah komunikasi antara domain expert, perancang, dan implementator, dapat menimbulkan salah intepretasi.

22 22 STORYBOARD DAN MULTIMEDIA STORYBOARD Stroryboard Stroryboard adalah deskripsi visual (sketsa) dan tekstual yang menggambarkan bagaimana suatu multimedia disusun, dapat berbentuk gambar yang sangat detail, tapi bisa juga berbentuk sketsa sederhana. Tidak diperlukan keahlian menggambar untuk membuat storyboard Fungsi storyboard:  Media untuk kegiatan brainstorming pada tahap analisis dan perancangan.  Mendeteksi problem lebih dini sehingga lebih mudah diperbaiki.  Media komunikasi, berperan sebagai referensi untuk semua tim. Multimedia storyboard adalah storyboard yang digunakan untuk merancang MMI. Multimedia storyboard harus dapat merepresentasikan teks, audio, grafik, animasi, video, dan aspek interaktif.

23 23 Contoh Multimedia Storyboard

24 24 ELEMEN-ELEMEN MMI Teks Teks Audio Audio Video Video Grafik Grafik Animasi Animasiinteraktif Teks Teks Audio Audio Video Video Grafik Grafik Animasi Animasiinteraktif Semua elemen harus berada dalam format digital untuk dapat diproses lebih lanjut.

25 25 Format foto digital yang telah menjadi standar adalah: jpg, png, bmp, wmf. bitmap vektor Format foto terdiri dari format bitmap dan vektor. Pada bitmap Pada bitmap, gambar/foto dibagi menjadi ribuan kotak kecil. Setiap kotak menyimpan informasi warna. Semakin banyak kotak, maka semakin baik kualitas foto, tetapi semakin besar ukuran file. Kelemahan bitmaf adalah ketika gambar/foto diperbesar, maka gambar akan pecah. Elemen visual diam: Foto dan Gambar Pada gambar vektor Pada gambar vektor digunakan formula matematika untuk menggambar sebuah bentuk, sehingga ukuran file sangat kecil dibandingkan bitmap. Saat diperbesar gambar vektor tidak akan pecah. Gambar vektor sulit digunakan untuk foto-foto yang membutuhkan banyak detil seperti pemandangan, dll. Foto dapat memberikan kesan emosional yang lebih kuat dibandingkan video, apalagi kalau ditambah ilustrasi musik yang sesuai. Setiap foto yang digunakan dalam multimedia perlu ditambahkan judul dan keterangan secukupnya.

26 26 Contoh Bitmap dan vektor

27 27 Elemen visual bergerak: Video dan Animasi Ukuran file video dan animasi jauh lebih besar dari foto. Perlu dipertimbangkan jika digunakan dalam jaringan internet. Format digital video yang umum digunakan adalah: avi, mpg, mwv Video Video cocok digunakan untuk menggambarkan suatu aksi (Misal: proses pendaratan pesawat). Animasi Animasi cocok digunakan untuk menjelaskan atau mensimulasikan yang sulit dilakukan dengan video (Misal: Rotasi bumi terhadap matahari)

28 28 Pada multimedia, penggunaan suara dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya, narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto dan teks untuk memperjelas informasi yang akan disampaikan. Suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian (contoh: suara gelas pecah untuk error). Format digital yang umum digunakan dalam suara adalah WAVE, MIDI, dan MP3. Elemen Suara (Audio)

29 29 Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar dan menampilkan nama dan tempat. Perlu diperhatikan penggunaan jenis, ukuran, style dan warna huruf. Kesalahan yang sering terjadi adalah mengedepankan keindahan dan mengorbankan fungsionalitas. Elemen Teks

30 30 Elemen-elemen teks, suara, video, foto, dapat ditampilkan di media lain seperti TV melaluio VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Pada MMI, pemakai aktif menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing-masing individu. Aspek interaktif pada multimedia dapat berbentuk navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Kelemahan penggunaan aspek interaktif adalah biaya dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya. Tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan elemen lainnya. Elemen Interaktif

31 31 PENGATURAN KOMPOSISI ELEMEN Tugas domain expert dan perancang adalah mengatur komposisi yang tepat dari setiap elemen. Aturan yang umum adalah gunakanlah sebanyak mungkin visualisasi dalam bentuk permainan, simulasi, foto, ilustrasi, video, dan animasi, kemudian disusul dengan suara dan terakhir teks. Elemen-elemen multimedia perlu diatur untuk saling melengkapi sehingga tidak terjadi saling tumpang tindih. Contoh komposisi: Text (7%), video dan foto (55%), audio (38%).

32 32 ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD Untuk mendeskripsikan objek bergerak dan pergerakan kamera ke dalam sketsa gambar dua dimensi, dapat menggunakan simbol-sombol seperti panah ditambah dengan keterangan tekstual. Gambar berikut memperlihatkan penggunaan panah dan kotak untuk memperjelas pergerakan objek kamera. Video dan Animasi dalam storyboard

33 33 Elemen interaktif dalam storyboard Elemen interaktif pada storyboard dapat direpresentasikan dalam bentuk tekstual atau diagram alir (flowchart). Contoh tekxtual: Setelah user mengklik tombol KELUAR, maka akan ditampilkan dialog peringatan “apakah ia yakin ingin keluar?”. ELEMEN MULTIMEDIA DALAM STORYBOARD Isi profil Pengguna baru? Menu Utama Mulai tidak ya Contoh flowchart:

34 34 Pengambilan jarak jauh (long shot) memperlihatkan lokasi dan mood Pengambilan jarak menengah (medium shot) memperlihatkan interaksi dan karakter Close-up memperlihatkan ekspresi. Close-up yang ekstrim memperlihatkan efek emosional yang kuat Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan jarak antara kamera dan objek adalah:

35 LOGO by: Agus Setiawan dan Dedi Rohendi

36 36 SETTING PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI), yaitu Pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer hanya sebagai alat bantu saja. COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI), yaitu Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer. Sistem pembelajaran individual (individual learning)

37 37 MODEL DRILL/LATIHAN MODEL TUTORIAL MODEL SIMULASI MODEL GAMES MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF

38 38 1. MODEL DRILL Salah satu model pembelajaran Interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program. MODEL-MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF

39 39 TAHAPAN MATERI MODEL DRILLS PENYAJIAN MASALAH-MASALAH DALAM BENTUK LATIHAN SOAL PADA TINGKAT TERTENTU DARI PENAMPILAN SISWA. SISWA MENGERJAKAN SOAL-SOAL LATIHAN. PROGRAM MEREKAM PENAMPILAN SISWA, MENGEVALUASI KEMUDIAN MEMBERIKAN UMPAN BALIK. JIKA JAWABAN YANG DIBERIKAN SISWA BENAR PROGRAM MENYAJIKAN SOAL SELANJUTNYA DAN JIKA JAWABAN SISWA SALAH PROGRAM MENYEDIAKAN FASILITAS UNTUK MENGULANGI LATIHAN ATAU REMEDIATION, YANG DAPAT DIBERIKAN SECARA PARSIAL ATAU PADA AKHIR KESELURUHAN SOAL

40 40 LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI LANGKAH-LANGKAH PRODUKSI MODEL DRILL Perencanaan Produksi Model Drill Desain Program Multimedia Interaktif Model Drill (Satpel) Flowchart Program Pembelajaran model drill Story Board Multimedia Interaktif Model Drill

41 41 1. PENGENALAN (INTRODUCTION), meliputi: A. Judul Program (Title Page) Suatu program drills diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drill ini. Contoh tampilan Judul Program Model Drills Tahapan Model Drill

42 42 B.Penyajian Tujuan Pemb. (Presentation of Objektif) Pada bagian ini disajikan kompetensi dasar/ tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus dari materi program yang akan disajikan. Contoh:

43 43 Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut dengan benar. Contoh : C. Petunjuk (direction)

44 44 2. PENYAJIAN INFORMASI (Presentation Of Information) A. Mode Penyajian (Mode Presentasi Drills) Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Mode umum dari penyajian informasi biasanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. Contoh:

45 45 B. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Panjang teks dalam program yang dibuat harus singkat dan padat. Presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks, gambar yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya. C. Grafik dan Animasi Pembuatan Grafik dan Animasi ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dan pemusatan perhatian siswa. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik siswa terhadap materi yang disajikan dalam sistem pembelajaran berbasis komputer.

46 46 D. Warna dan Penggunaanya Penggunaan warna yang sesuai/serasi akan berguna untuk menarik dan memfokuskan perhatian siswa, baik itu komposisi warna maupun kekontrasannya. E. Closing (Penutup) Penutup berupa ringkasan tentang hasil pembelajaran. Ringkasan dapat berupa skor nilai yang didapat (berapa yang benar dan salah). Rekomendasi apa yang diberikan untuk pembelajaran selanjutnya. Contoh:

47 47 2. MODEL TUTORIAL Adalah pembelajaran khusus dengan menggunakan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Isi Tutorial meliputi: tujuan, materi, dan evaluasi. Tutorial bertujuan untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi pelajaran yang dipelajari. Identitas Model Tutorial PPENGENALAN PPENYAJIAN INFORMASI PPERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN PPENILAIAN RESPON PPEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON PPENGULANGAN SSEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN PPENUTUP.

48 48 Tahapan Model Tutorial  PENYAJIAN INFORMASI (Presentation of Information)  PERTANYAAN DAN RESPON (Question of Responses)  PENILAIAN RESPON (Judging of Responses)  PEMBERIAN BALIKAN RESPON (Providing Feedback about Responses)  PENGULANGAN (Remediation)  SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN (Sequencing instructional segmen)

49 49 Langkah-langkah Produksi Model Tutorial Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:  Desain Program Multimedia Interaktif Model Tutorial (Satpel)  Flowchart Program Pembelajaran model Tutorial  Story Board Multimedia Interaktif Model Tutorial Tahap Proses Produksi Model Tutorial INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi:  Judul Program (Title Page)  Penyajian Tujuan (Presentation of Objective)  Petunjuk (Direction)  Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge) 、 yaitu appersepsi, dalam hal ini berupa pengaturan materi/bahan yang terdapat dalam program CBI.  Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control) Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.

50 50 Penyajian Informasi (presentation of information)  Mode Penyajian  Panjang Teks Penyajian  Grafik dan Animasi  Warna dan Penggunaannya  Penggunaan Prompt/ Acuan

51 51 3. MODEL SIMULASI Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CBI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi simbol visual. Tahapan Materi Model Simulasi  PENGENALAN  PENYAJIAN INFORMASI (SIMULASI 1, SIMULASI 2, DST)  PERTANYAAN DAN RESPON JAWABAN  PENILAIAN RESPON  PEMBERIAN FEEDBACK TENTANG RESPON  PENGULANGAN  SEGMEN PENGATURAN PEMBELAJARAN  PENUTUP Langkah-langkah Produksi Model Simulasi (Idem)

52 52 4. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES (MIG)  Instructional Games adalah model pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan.  Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa.  Instructional Games memiliki Komponen Dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Karakteristik Model Instructional Games

53 53  TUJUAN. Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan (goal) biasannya diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan  ATURAN, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih menarik.  KOMPETISI, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.  TANTANGAN, yaitu menyediakan beberapa tantangan, biasanya dalam bentuk level.  KHAYALAN, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.  KEAMANAN, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.  HIBURAN, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. Tahapan Pembuatan Model Instructional Games

54 54 TUJUAN INSTRUCTIONAL GAMES Selain digunakan untuk mengajar, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan sistem yang dinamis, kemampuan memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika, beragam kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami, dan bagaimana siswa bekerja sama. Komponen Instructional Games Pendahuluan (Introduction) Menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaanya kurang menarik maka akan kehilangan tujuan instruksionalnya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada Instructional games itu sendiri. Dalam Pendahuluan biasannya terdapat: Tujuan, Aturan/rules, dan Petunjuk Bermain/direction for use.

55 55 Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan realita/ level of reality, pelaku permainan/cast, peranan dari permainan/role of the players, tantangan dan pencapaian tujuan/presence of uncertainty, rasa ingin tahu penyaji/presence of curiosity, kompetisi alamiah/nature of competition, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah/wining or loosing, pilihan/choice, alur informasi/ information flow, pergantian/ turn, tipe aktivitas/types of action, dan interaksi dalam bermain. Bagian Isi Instructional Games

56 56 Penutup (Conclusion)  Memberi tahu siapa Pemenangnya dengan Memberikan Skor.  Memberikan Penghargaan (reward) baik berupa benda seperti: uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-Cuma.  Menyediakan informasi terutama dengan Feedback untuk pemain dalam Peningkatan Permainan dalam Penampilan individual,  Penutup. Langkah-langkah Produksi Model Instructional Games PERENCANAAN PRODUKSI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES, meliputi: Desain Program Model Instructional Games, Flowchart Program Pembelajaran Model Instructional Games, dan Story Board Multimedia Interaktif Model Instructional Games

57 57 Proses Produksi Model Instructional Games INTRODUCTION (PENGENALAN) meliputi:  Judul Program (Title Page)  Tujuan (Goal)  Aturan (Rules) Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan Instructional Games tersebut.  Petunjuk Bermain (Direction for use) Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan ke dalam komputer dan bagaimana Instructional Games tersebut beroperasi.  Pilihan (Choice) Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan, atau nama games yang ingin dimainkan.

58 58 PENUTUP (Closing) Dalam penutupan pemain dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan yakni pada button atau tombol quit dengan pertanyaan are you really quity? Ada pilihan YES dan NO. Contoh Multimedia Contoh garis-garis besar pengembangan Media ICT

59 59 SOAL AKHIR PEMBELAJARAN Buat Rencana Pembelajaran dengan menggunakan media tertentu dan buatkan pula garis-garis besar pembelajarannya untuk suatu pokok bahasan tertentu. Kemudian jawab pertanyaan berikut: 1. Media apa yang Saudara pilih media untuk mengajarkan materi yang saudara pilih? 2. Apa dasar pertimbangan pemilihan media terseut? 3. Dalam ranah apa saudara menginginkan kemampuan yang dimiliki siswa dengan pemanfaatan media tersebut? Waktu maksimal 50 menit


Download ppt "LOGO Pemanfaatan ICT dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Dedi Rohendi, MT. Click to add your text."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google