Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Macam (KTI) Karya Tulis Ilmiah
Advertisements

SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
APLIKASI PENGENALAN TATA SURYA DAN BENDA LANGIT DENGAN Sugiarto Muhamad Anda, for further detail, please visit
APA, MENGAPA DAN BAGAIMANA
SOKHIDIN, PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA OPERASI HITUNG CAMPURAN MELALUI PENDEKATAN REALISTIK PADA KELAS II SDN MARGASARI 06.
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
PI. Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga Manajemen Cara belajar Modifikasi Motor Matic Lowrider for further detail, please visit
Latar Belakang Fenomena global warming yang mulai dirasakan.
Diktat Diktat adalah catatan tertulis suatu mata pelajaran yang dipersiapkan untuk mempermudah atau memperkaya materi pelajaran yang disampaikan guru dalam.
Menggunakan Macromedia Flash MX Pembuatan CD Interaktif Untuk Mengenal
PEMBUATAN APLIKASI TUTORIAL INTERAKTIF IPA UNTUK Dwi
SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMA NUGRAHA BANDUNG
APLIKASI for further detail, please visit
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
Perancangan dan Pembuatan Web pada SMK Swasta Teladan Sumatera Utara 1 Tugas Akhir Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Menyelesaikan Program Diploma.
TUGAS PEMBELAJARAN IPA di SD
PBIS 4500 Materi 5 Menganalisis Soal dalam Ujian TAP
PENERAPAN METODE EDUTAINMENT ALAT PERAGA UNTUK MENINGKATKAN RESPON SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN EKONOMI AKUNTANSI Oleh : Muhammad Irham.
LINTAS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN RAMBU RAMBU LALU for further detail, please visit
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN for further detail, please visit
PERMASALAHAN DALAM PTK PENDAHULUAN ( BAB I )
PENGANTAR PENGEMBANGAN PROFESI
PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN LKS DAN MEDIA PEMBELAJARAN
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN INTERNET UNTUK ANAK Muchin A.M,
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Penelitian Tindakan Kelas Bab I 1.1 Latar belakang masalah
E-LEARNING PENGENALAN KOMPUTER UNTUK SEKOLAH DASAR Mutiara Rizky Wisuda, for further detail, please visit
PENERAPAN METODE SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V SD NEGERI NGOYOG 1 Intan Tri Agung Wijaya PROGRAM STUDI.
TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK for further detail, please visit
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN RME BERBANTU KARTU BILANGAN ARIEF UNTUK SISWA SD KELAS I Setiani PROGRAM STUDI PENDIDIKAN.
SD NEGERI SIDOREJO LOR 04 SALATIGA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN
Oleh : Ria Nugraha Sari ( )
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DAN POWERPOINT UNTUK POKOK BAHASAN SEGITIGA DI KELAS VII SMP PROPOSAL.
Yoga Anggrian Putranto1 Agustina Tyas Asri Hardini2
KAPITA SELEKTA HASIL-HASIL PENELITIAN PAUD “MEMBAHAS JURNAL NASIONAL”
MEDIA PEMBELAJARAN By: Durinda Puspasari.
SISWA KELAS 4 SD NEGERI KESENENG 01 KECAMATAN
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
NIM : YUYUN SURYANI PENERAPAN PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DENGAN PERMAINAN CLASS ADVENTURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIN BERBASIS WEB PADA CLOTHING FAHRENHEIT WEAR Oleh: Muhammad Kitfir
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
Pengertian Strategi Pembelajaran pkn Dick dan carey mengatakan “strategi pembelajaran adalah komponen umum dari suatu materi pembelajaran yang akan digunakan.
APLIKASI PENGENALAN ORGAN TUBUH MAKHLUK HIDUP DALAM Prastia Puspita Saputri, for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR DENGAN for further detail, please visit
ANALISA DAN PERANCANGAN
PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA PRESENTASI
PENGGUNAAN ALAT PERAGA CHART DAN ABACUS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG PENGURANGAN BILANGAN CACAH DI KELAS III SDN 353 PATALA BUNGA.
Sidang Skripsi 8 Februari 2012 Carli Darmansah
OLEH : SHENI TRESNANING AYU NIM
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
Oleh : Ricky Setiadi PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BINDA ASUH NANDA Maya Andriati PROGRAM.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU DI SMPN 46 BANDUNG
METODE PENELITIAN PENDIDIKAN
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH DI SMA AL-FALAH DAGO BANDUNG
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN 16 TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BAGI SISWA-SISWI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 2 KOTA BANDUNG BERBASIS PLATFORM ANDROID.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
Oleh : Ricky Setiadi PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
MENELITI DAN DAN MENCIPTAKAN PRODUK BARU R & D level 4.
MATA KULIAH SEMINAR PROPOSAL PENELITIAN JUDUL Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Geografi pokok bahasan Litosfer.
PEMBUATAN Tommy Susanto,
PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Aplikasi 7 Keajaiban Dunia dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 for further.
MEDIA DISPLAY DAN REALIA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA BY : LENNI KHOTIMAH HARAHAP MAGISTER PENDIDIKAN KIMIA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2017.
Transcript presentasi:

Oleh : DAPIT MELIJANA NIM : 10508220 PERANCANGAN APLIKSI GAME EDUKASI ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) UNTUK SISWA KELAS 3 SD STUDI KASUS DI SDN COBLONG 6 BANDUNG Oleh : DAPIT MELIJANA NIM : 10508220

LATAR BELAKANG : Multimedia merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Fakta menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game edukasi IPA yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa Kelas 3 SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus di SDN COBLONG 6 Bandung.

Identifikasi Dan Rumusan Masalah Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan beberapa masalah : Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada siswa. Rendahnya minat belajar IPA disebabkan karena penyampaikan materi dengan menggunakan alat bantu yang kurang menarik di kelas. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah. Rumusan Masalah Bagaimana perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat. Bagaimana pengujian media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat. Bagaimana implementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN COBLONG 6 BANDUNG

Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Untuk membantu siswa SD kelas 3 belajar IPA dan dijadikan daya tarik siswa untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi IPA. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar IPA siswa melalui game edukasi IPA. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : Untuk membuat perancangan media pembelajaran IPA yang menarik dan interaktif agar minat belajar siswa meningkat. Untuk menguji media pembelajaran IPA yang menarik dan interaktif agar minat belajar siswa meningkat. Untuk mengimplementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN COBLONG 6 BANDUNG.

Batasan Masalah : Game yang disajikan merupakan game pembelajaran IPA untuk siswa Kelas 3 SD. Materi pokok yang terdiri dari bahasan : Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat. Bahasan Gerak Benda dan Energi. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

Kegunaan Praktis Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk siswa Sekolah Dasar. 2. Untuk mendukung proses belajar di kelas. 3. Untuk mempermudah proses pembelajaran siswa, guru, dan orangtua. Kegunaan Akademis Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan. Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran IPA yang menyenangkan dan tidak membosankan. 2. Bagi Penyusun. Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi menggunakan Adobe Flash CS3. 3. Bagi Siswa Sekolah Dasar Dapat meningkatkan minat belajar siswa serta kemampuan dalam belajar IPA, serta dapat mendukung proses belajar di kelas seperti siswa dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

Metode Pengembangan Sistem (Protoype)

Flow Chart Menu Pilihan

Flow Chart Menu Ciri-ciri Makhluk Hidup

Flow Chart Latihan Soal Ciri-ciri Makhluk Hidup

Flow Chart materi benda dan sifatnya

Flow Chart Latihan Soal Benda dan Sifatnya

Flow Chart materi Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Flow Chart Latihan Soal Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Flow Chart Soal Ujian semester 1

Flow Chart materi gerak benda dan energi

Flow Chart Latihan gerak benda dan energi

Flow Chart materi Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Flow Chart Latihan materi Sumber daya alam dan Lingkungan

Flow Chart menu Permukaan bumi dan cuaca

Flow Chart Latihan materi Permukaan Bumi dan Cuaca

Flow Chart Menu Ujian Semester 2

Kesimpulan Berdasarkan uraian, pembahasan serta uraian yang penulis lakukan selama pembuatan dan perancangan game edukasi ilmu pengetahuan alam (IPA) untuk kelas 3 SD ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebgai berikut : Penyampaian materi berbasis multimedia ini sangat mudah diterapkan dan dimainkan dalam kegiatan belajar siswa. Penyampaian materi berupa animasi-animasi disertai lagu yang menarik minat belajar untuk anak terutama untuk siswa sekolah dasar kelas 3. Game edukasi IPA ini dapat merangsang dan memicu daya tarik siswa untuk belajar IPA untuk mendukung proses belajar di kelas.

Saran Saran yang dapat diberikan bagi perancangan game edukasi IPA ini adalah sebagai berikut : Perancangan game edukasi IPA ini dibuat penulis dapat digunakan sebagai pengembangan dalam penyampaian bahan pembelajaran. Perancangan game edukasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lagi dengan lebih menarik dan beragam. Perancangan game edukasi yang baik yaitu dengan memahami daya tangkap belajar siswa terhadap materi pelajaran.

SEKIAN dan TERIMA KASIH