Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD."— Transcript presentasi:

1 Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD.

2 Pengenalan budaya melalui game Asumsi masyarakat tentang budaya karapan sapi Mengenalkan perawatan sapi karapan Butuh agen cerdas dalam game karapan sapi utk bisa menentukan langkah perawatan sapi karapan

3

4  Pemakaian desain FSM untuk kegiatan perawatan sapi karapan  Pembuatan desain agen cerdas untuk sapi karapan

5 Pagi hari : Sarapan Sapi dimandikan Kemudian sapi di jemur selama ½ hari (kurang lebih sampai sebelum waktu dhuhur) Kandang dibersihkan Dimasukkan ke kandang Siang hari : Makan siang Sapi dimandikan kembali Kemudian sapi dijemur kembali Kandang dibersihkan Masuk kandang sebelum waktu maghrib Malam Hari : Makan malam Minum 2 liter air Setelah waktu isya’ sapi dimandikan kembali dengan air rempah (air jahe) Kemudian sapi dipijat Proses pemijatan sapi dilakukan sampai jam 12 malam Sapi tidur

6 1. Makanan : rumput tua 2. Jamu : Diberikan setiap hari (minimal 2 hari sekali) dgn campuran :  Telur ayam kampung/telur bebek, jumlah ganjil (misal : 11/21/31 butir dst)  Rempah-rempah  Minuman pabrikan semacam isotonik, anggur atau soda  Persiapan Lomba ( 1 bulan sebelum lomba) :  Setiap sapi harus menghabiskan 1000 butir telur dalam waktu sebulan sebelum bertanding 3. Latihan : Sapi 1X dalam seminggu harus dilatih untuk dikerap (min. 2 minggu sekali), jika tidak sapi akan ngamuk. 4. 2 minggu sebelum lomba sapi diistirahat dari kegiatan latihan

7 No.Jenis Data A.Data fisik Rangkaian kegiatan perawatan karapan sapi BData Sekunder Studi literatur tentang agen cerdas Studi literatur tentang FSM Studi literatur tentang Karapan sapi

8 INDIKATORVARIABELPARAMETER KekuatanMakanKenyang MandiBersih Minum airSegar Minum JamuKuat Daya tahanKandang bersihbersih Masuk kandang (istirahat)Rileks Mandi rempahEnerjik PijatRileks JemurEnerjik MentalLatihanFrekuensi latihan EmosionalKondisi emosi BiayaHarga jamuFrekuensi pemberian jamu Harga pakanFrekuensi pemberian makan

9 Analisa Skenario Permainan Dalam tahap ini membuat bagan alur permainan dengan menggunakan finite state machine untuk merancang agen cerdas yang diinginkan. Simulasi Game Analisa implementasi FSM pada game

10  Bersifat online Multiplayer  pemain dapat memilih beberapa peran yang ada antara lain : 1.Perawat sapi karapan 2.Pemilik sapi karapan 3.Joki sapi kararapan 4.Petaruh

11 Pemain berperan sebagai perawat sapi Tugas pemain harus merawat sapi seperti rutinitas perawatan sapi yang sebenarnya agar pasangan sapi miliknya memiliki kekuatan yang bagus, antara lain : 5.Membersihkan kandang sapi 6.Memberi minum 7.Melatih sapi 8.Menerima atau menolak undangan tanding balapan personal/turnamen personal 9.Kegiatan yang dilakukan pemain menghasilkan nilai pada indikator kondisi sapi, jika pemain benar dalam memilih rangkaian kegiatan akan menghasilkan nilai yang tinggi. 1.Memberi makan sapi 2.Memandikan sapi 3.Memberi jamu 4.Memijat sapi

12 Performa sapi ditandai melalui 3 indikator :  Kekuatan sapi : Didapat melalui kegiatan pemberian makan, minum air, mandi jamu, latihan  Daya tahan sapi : didapat melalui kegiatan mandi, jemur, Bersihkan kandang, masuk kandang, dan pijat.  Mental:Frekuensi latihan yang dilakukan, kondisi emosional sapi

13 Aturan dalam dalam game karapan sapi ini adalah : 1.Pemain harus memberikan atau melakukan langkah yang benar pada proses perawatan 2.Setiap langkah yang benar mendapatkan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi 3.Suatu langkah yang salah dapat menyebabkan pengurangan poin untuk nilai kondisi kebugaran sapi

14

15

16

17

18 Uji Coba 1 Hanya beri makan dan minum Kondisi kekuatan terus bertambah tetapi nilai kemudian berkurang pada kekuatan dan daya tahan dikarenakan setelah kenyang atau segar di state tenang jika didiamkan akan pindah ke state marah. State marah mempengaruhi nilai kekuatan dan daya tahan jadi berkurang, begitu juga nilai mentalnya Hingga akhirnya pada hari ketujuh permainan selesai dikarenakan tidak latihan sehingga sapi cidera karena merusak kandang. Hasil sesuai FSM

19 Percobaan kedua, sapi didiamkan Dari state idle Sapi pindah ke marah state marah didiamkan terus maka nilai kekuatan, daya tahan dan mental terus turun hingga nol dan game over Nilai berkurang lebih cepat di ada hewan pengganggu masuk kandang lebih dari 3 ekor Pada gambar 4.2 terlihat agak ganjil pada parameter kesehatan tertulis sehat disebabkan parameter kesehatan dipengaruhi : jika sapi tersebut cidera karena tidak latihan, setelah latihan atau setelah bertanding. Pada percobaan ini hasilnya sesuai dengan fsm. Screenshoot

20

21 Percobaan ketiga, jika sapi diberi makan tidak sampai kenyang. Awalnya sapi tenang kemudian marah, secara kondisi riil pun menghasilkan aksi tersebut. Dari state tenang jika didiamkan dia berpindah ke state marah. Hasil sesuai dengan fsm Screenshoot

22 Percobaan keempat, sapi terlambat masuk kandang pada pagi atau pada sore hari Hasilnya sapi menjadi marah kekuatan sapi menurun. Hasil tersebut pada fsm perubahan parameter digambarkan sebagai kesalahan langkah perawatan Screenshoot

23 Percobaan keempat, sapi terlambat masuk kandang pada pagi atau pada sore hari Hal ini untuk menggambarkan kondisi riil, setelah dilakukan aktivitas di luar kandang sapi harus istirahat dahulu pada paruh harinya dengan cara masuk kembali ke kandang tetapi dengan catatan kandang telah dibersihkan sebab kondisi kandang kotor membuat sapi menjadi marah Screenshoot

24 Uji coba siang : minum – mandi – jemur – bersih kandang – masuk kandang - makan Hasilnya kurang menggambarkan kondisi riil pada kegiatan makan nilai kekuatan menurun padahal kondisi sapi sedang lapar Dikarenakan urutan kegiatan yang dilakukan salah. setelah minum ada jeda waktu yg cukup lama hingga sapi merasa didiamkan sehingga dia berpindah ke state marah. Jika setelah minum langsung mandi akan mengurangi nilai daya tahan sapi sebab mandi harus dilakukan di sore hari. Screenshoot

25 Pada game pelaksanaan jeda langkah kegiatan yang dilakukan mempengaruhi kondisi mental sapi, setelah satu kegiatan dilakukan dia harus diberi input aksi kegiatan lain. Jika input aksi terlalu lama maka kondisi sapi menjadi marah dan menurunkan nilai kekuatan atau daya tahan tubuhnya. Pada FSM digambarkan jika berada di state tenang atau aktif atau idle jika didiamkan akan berpindah ke state marah (Gambar 4.4).

26 Jadi pemain harus mengupayakan pemberian makannya menyesuaikan waktu, ini menjadi suatu tantangan bagi pemain. Atau pemain bisa memilih kegiatan lain yang tetap berada di state tenang tetapi tidak tergantung waktu untuk input aksinya, seperti minum untuk menghabiskan jeda waktu ke sore hari. Screenshoot

27 Metode FSM dapat membantu menggambarkan kegiatan perawatan sapi karapan, di karenakan kegiatan perawatan sapi merupakan kegiatan yang yang saling berkaitan artinya ada kegiatan yang harus dikerjakan berurutan atau merupakan hasil dari input kegiatan sebelumnya. Kondisi yang bagus untuk sapi adalah sapi harus makan 3 x dalam sehari, mandi 2x sehari, jemur 2x dalam sehari, setelah dijemur harus masuk kandang, minum 1 x sehari, minum jamu 1x sehari, mandi rempah 1x sehari, kandang harus dibersihkan setiap pagi dan sore. Parameter yang dibutuhkan untuk sapi karapan adalah sapi dalam kenyang, bersih, aktif dan segar serta rileks

28 Dari penelitian yang sudah dilakukan, alternatif pengembangan yang sangat mungkin untuk dilakukan adalah mencakup beberapa area : Membuat sistem yg lebih realistis dengan memasukkan unsur eksternal yang berpengaruh pada kekuatan sapi. Mewujudkan game karapan ini menjadi game multiplayer online.

29 REFERENSI Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades: player who suits muds Colchester, Essex: MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (terakhir diambil, 26November 2004) Belloni A.E, A Multi – Paradigm Approach for Mobile Agents Development, Instituto de Sistemas Tandil (ISISTAN) - Facultad de Ciencias Exactas - UNCPBA. Campus Universitario - Paraje Arroyo Seco. (B7001BBO) Tandil, Bs. As., Argentina. 2000. Benmammar dan Francine,2003, dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile Joe schultz, 2008, Mobile game dari masa ke masa, Majalah Selular Indonesia Koch Fernando dan Iyad Rahwan, Classification of Agents-based Mobile Assistants, Institute of Information and Computing Science Utrecht University, Utrech, The Netherlands, 2003. Lange D.B, Mobile Objects and Mobile Agents: The Future of Distributed Computing, General Magic, Inc. Sunnyvale, alifornia, U.S.A. 1998. dikutip Sri Yulianto J.P.M., Wiranto Heri Utomo dan Silvia Roestianingsih, Arsitektural dan Pemrosesan Jaringan Menggunakan Agen Cerdas Mobile Li Xining, An Alternative Framework for Intelligent Mobile Agent, Dept. Computer Engineering, Lakehead University, Thunder Bay, Canada. 2000. Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia. Yasemin Ayse, Intelligent Agent: A DataMining Perspective, Department of Computer Science and Engineering, Southern Methodist University, Dallas. 1999

30 From\ToMakanMinumMandiJemur Masuk Kandang Bersih Kandang JamuPijat Mandi Rempah Didiam kan Kenyang (makan) MkTTEM/TTETEM Bersih (mandi) MkTTEM/TTETEM Aktif (jemur) MkTTEM/TTETEM Bersih (kandang) MkTTETTETEM Segar (minum) MkTTEM/TTETEM Rileks (masuk) MkTTETTETEM Kuat (Jamu) MkTTEM/TTETEM Rileks (Pijat) MkTTEM/TTETEM Aktif (M.Rempah) MkTTEM/TTETEM

31

32 Karakter agen cerdas dapat dimodelkan sebagai rangkaian state Even dapat menyebabkan perubahan pada state Model mudah dipahami sekalipun oleh bukan programmer

33 Acara Lomba : Kalender rutin tiap tahun : Tingkat kawedanan Tingkat Kabupaten Tingkat Karesidenan ( Piala Presiden Event khusus Undangan lomba personal Kategori Juara : Juara menang Juara Kalah

34 Model Matematika Untuk Skenario Game Karapan Sapi Tahap I Sesuai dengan skenario game dalam tahap ini pemain memilih dua ekor sapi yang telah disediakan sebagai opsi untuk menentukan pasangan sapi yang akan dipakai sebagai kendaraan dalam lomba. Setiap sapi memiliki nilai ‘power’ (P) dan ‘endurance’ (E). Nilai awal (P 0 dan E 0 ) ditentukan oleh programmer sebagai modal awal pemain dalam memelihara sapi karapannya. Untuk membuat menarik dan memberikan tantangan bagi pemain dalam menentukan strategi, komputer secara acak menentukan nilai awal setiap pilihan sapi yaitu: Formula 1 Dengan adalah ‘power’ awal dan adalah ‘endurance’ dari sapi-i pilihan pemain. Nilai i ditentukan secara acak oleh komputer. Dalam permaiann ini nilai i adalah bilangan bulat 0 < i < 10.

35 Pemain juga dibekali dengan diberi modal C 0 (cost atau capital) yang dapat dipakai sebagai biaya perawatan sapi, biaya lawan tanding (latihan), dan biaya mengikuti perlombaan. Nilai C bisa bertambah jika pemain menang dalam sebuah pertandingan baik dalam menerima latih tanding maupun dalam kejuaraan resmi. Nilai C berkurang jika dipakai sebagai biaya-biaya tersebut di atas. Formula 2 C = C 0 – B(C pakan,C jamu ) dengan B adalah fungsi biaya, Sehingga didapat rumusan sebagai berikut : B = hp*C makan + hj*C jamu dengan C : fungsi cost atau capital C 0 : modal awal hp : harga pakan = 10 hj : harga jamu = 10

36 Tahap II skenario pemeliharaan Skill (Z) didapat dari fungsi power P(P i ) dan endurance E(E j ). Dimana P j adalah variabel-variabel yang mempengaruhi nilai power sapi dan E j adalah variabel- variabel yang mempengaruhi daya tahan sapi (endurance). Dalam game ini variabel P i diberikan sebagai variabel jenis pakan sapi (P makan ), mandi (P mandi ), lamanya berjemur (P jemur ), banyaknya minum air (P minum ), dan jenis jamu yang diberikan (P jamu ),. Sementara variabel E j, adalah bersihkan kandang (E bersihkandang ), masuk kandang (E masukkandang ), jenis air buat mandi (E mandirempah ), dan lamanya pijat (P pijat ). Formula 3 Z = Z(P, E) = P(P i ) + E(E j ) P(P j ) = a 1 P makan + a 2 P mandi + a 3 P jemur + a 4 P minum + a 5 P jamu dengan a i adalah konstanta hubungan antara fungsi variabel P dengan variabel pembangun P i, E(E j ) = b 1 E bersihkandang + b 2 E masukkandang + b 3 E mandirempah + b 4 E pijat dengan b j adalah konstanta hubungan antara fungsi variabel E dengan variabel pembangun E j, sehingga Z = ∑ a i P i + ∑ b j E j

37 Dari hasil simulasi data percobaan/questioner di dapat (lihat lampiran 1) Dengan P = 0.2P makan + 0.2P mandi + 0.2P jemur + 0.2P minum + 0.2P jamu E =0.24E bersihkandang + 0.26E masukkandang + 0.25E mandirempah + 0.25E pijat dan Z = P + E Variable P i dan E i adalah fungsi terhadap s (bilangan bulat) P mandi (s) = 10.s dengan s = 0, 1 P makan (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 P jemur (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 P minum (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 P jamu (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 Unsuk variable yang mempengaruhi endurance E bersihkandang (s) = 10.s dengan s = 0, 1 E masukkandang (s) = 5.s dengan s = 0, 1 E mandirempah (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2 E pijat (s) = 5.s dengan s = 0, 1, 2

38 Menentukan Nilai Optimum P dan E 1. Maksimumkan P = 0.2P makan + 0.2P mandi + 0.2P jemur + 0.2P minum + 0.2P jamu Dengan kendala setiap hari: P makan  30 (maksimal 3 kali, untuk s = 2 maka P makan.nax = 3.5.2 = 30) P mandi  20 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka P mandi.nax = 2.10.1 = 20) P jemur  20 (maksimal 2 kali, untuk s = 2 maka P jemur.nax = 2.5.2 = 20) P minum  10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka P minum.nax = 1.5.2 = 10) P jamu  10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka P jamu.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: P = 18; P makan = 30, P mandi = 20, P jemur =20, P minum = 10, P jamu = 10 2. Maksimumkan E = 0.24E bersihkandang + 0.26E masukkandang + 0.25E mandirempah + 0.25E pijat Dengan kendala setiap hari: E bersihkandang  10 (maksimal 1 kali, untuk s = 1 maka E bersihkandang.nax = 1.10.1 = 10) E masukkandang  10 (maksimal 2 kali, untuk s = 1 maka E masukkandang.nax = 2.5.1 = 10) E mandirempah  10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka E mandirempah.nax = 1.5.2 = 10) E pijat  10 (maksimal 1 kali, untuk s = 2 maka E pijat.nax = 1.5.2 = 10) Penyelesaian Optimal: E = 10; E bersihkandang = 10, E masukkandang = 10, E mandirempah = 10, E pijat = 10 3. Meminimumkan C = C 0 - 10C pakan + 10C jamu Dengan kendala setiap hari: C pakan  3 (maksimal 3 kali makan) C jamu  1 (maksimal 1 kali minum jamu) 10C pakan + 10C jamu  C 0 Penyelesaian Optimal: C = C 0 - 40; C pakan = 3, C jamu = 1

39 Tahap III Syarat cukup P, E dan C untuk latihan, yaitu: P  P 0 + 18 E  E 0 + 10 C  C 0 – 40 Jika ketiga syarat tersebut terpenuhi pemain dapat melakukan latihan. Formula 4 P latihan = P latihan + L dengan P i-1 (X) adalah power sebelum latihan, L adalah nilai hasil mengikuti latihan..

40

41 Karakter agen dapat dimodelkan sebagai rangkaian state Event yang terjadi dapat memaksa terjadinya perubahan pada state Gambar mudah dimengerti meskipun bukan programmer


Download ppt "Yusuf Ardyasana 2207 205 714 Pembimbing : Moch. Hariadi, ST. MSc. PhD."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google