Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Iconic Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Iconic Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010."— Transcript presentasi:

1

2 Iconic Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010

3 Bina Nusantara University 3 Character Modeling Tidak seperti dalam modeling objek lainnya, ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam modeling karakter.

4 Bina Nusantara University 4 T-Pose T-Pose adalah pose ideal yang digunakan para character modeller untuk pose dasar model karakter. Pose ini juga dapat disebut virtuvian man pose.

5 Bina Nusantara University 5 Topology Basics Topologi pada intinya adalah ‘alur’ dari sebuah objek. Topologi yang benar mengikuti bentuk dari sebuah objek, dan Topologi yang benar juga merupakan sebuah kunci dalam menentukan apakah model tersebut siap dianimasikan, terutama untuk model karakter 3D.

6 Bina Nusantara University 6 Contoh topologi yang benar dan salah:

7 Bina Nusantara University 7 Edge Loop Untuk beberapa permukaan yang memiliki lubang, seperti rongga mata, mulut, dan lubang hidung dalam modeling karakter, topologi yang benar akan memiliki edge loop yang melingkari bagian permukaan yang berlubang tersebut.

8 Bina Nusantara University 8 Contoh Edge Loop

9 Bina Nusantara University 9 Five Point Five point adalah suatu kondisi dimana sebuah vertex tersambung oleh 5 edge akibat dari edge loop. Pada umumnya, sebuah vertex hanya tersambung oleh 4 edge.

10 Bina Nusantara University 10 Contoh Five Point

11 Bina Nusantara University 11 Be Efficient! Semakin banyak vertex, edge atau polygon akan memperberat sistem, mempersulit anda dalam proses skinning dan animasi (apabila karakter tersebut disiapkan untuk dianimasikan), dan sangat memungkinkan model yang tidak efisien akan menambah waktu render.

12 Bina Nusantara University 12 Modeling secara Efisien Subdivisions. Sebuah bentuk curve yang halus tidak memerlukan banyak ruas. Perhitungkan fungsi modifier Meshsmooth / Turbosmooth untuk memperhalus model anda!

13 Bina Nusantara University 13 Subdivision - Meshsmoothing

14 Bina Nusantara University 14 Modeling secara Efisien Texturing. Tidak semua detail harus dihasilkan oleh geometri. Beberapa detail yang kecil dapat dihasilkan dengan cara texturing, misalnya tekstur kulit, tekstur baju karakter, dan sebagainya.

15 Bina Nusantara University 15 Texturing Box sebelum dan sesudah diberi texture.

16 Bina Nusantara University 16 Modeling secara Efisien Reversible. Dalam modeling, kesalahan bisa terjadi. Usahakan model anda selalu dalam kondisi yang dapat diperbaiki. Hal ini sangat terkait dengan topologi. Apabila topologi tidak teratur, membetulkan model 3d akan sangat sulit.

17 Bina Nusantara University 17 Bentuk-bentuk topologi yang beresiko: Polygon Segi Lima

18 Bina Nusantara University 18 Polygon Segi Tiga di permukaan yang tidak datar

19 Bina Nusantara University 19 Dua edge bertemu di satu vertex pada permukaan yang bersudut siku.

20 Bina Nusantara University 20 Editable Poly tools Tools yang sering dipakai dalam Editable Poly untuk character modeling antara lain: - Cut - Extrude - Weld / Target Weld - Chamfer - Connect

21 Bina Nusantara University 21 Cut Cut adalah tool untuk memotong satu polygon atau lebih. Cut dapat dimulai baik dari vertex, edge atau polygon. Namun perhatikan kembali topologi anda.

22 Bina Nusantara University 22 Perhatikan double vertex pada saat anda melakukan cut. Double vertex akan bermasalah pada saat proses smoothing / subdivision dilakukan.

23 Bina Nusantara University 23 Extrude Extrude adalah tool untuk menarik dan menambahkan baik pada vertex, edge atau polygon Hasil extrude masing-masing akan berbeda apabila dilakukan terhadap vertex, edge ataupun polygon.

24 Bina Nusantara University 24 Perhatikan topologi setelah melakukan extrude, disarankan untuk segera memperbaiki topologi sebelum melakukan langkah modeling selanjutnya.

25 Bina Nusantara University 25 Weld / Target Weld Weld / Target Weld adalah tool untuk menyambungkan vertex atau edge. Weld / Target weld biasanya digunakan untuk menutup lubang pada mesh, atau menghilangkan double vertex. Weld / Target weld juga merupakan tool yang sering digunakan untuk mengefisienkan topologi.

26 Bina Nusantara University 26 Weld mempertemukan vertices/edges yang dipilih ke posisi paling tengah diantara vertices/edges tersebut. Target Weld menempelkan vertex / edge yang pertama dipilih ke posisi vertex / edge yang ditentukan.

27 Bina Nusantara University 27 Weld

28 Bina Nusantara University 28 Target Weld

29 Bina Nusantara University 29 Chamfer Chamfer adalah tool untuk memperhalus permukaan mesh. Cara kerja Chamfer adalah dengan menggandakan vertex, edge, atau polygon.

30 Bina Nusantara University 30 Perlu diperhatikan bahwa penggunaan chamfer dengan jumlah yang kecil akan membentuk sebuah sudut pada mesh setelah proses Smoothing / Subdivision

31 Bina Nusantara University 31 Chamfer

32 Bina Nusantara University 32 Connect Connect adalah tool untuk menyambungkan dua vertex atau edge yang dipilih dengan satu atau lebih edge baru. Connect merupakan tool yang sering digunakan untuk menambah segment dengan sistematis.

33 Bina Nusantara University 33 Khusus untuk edge, connect dapat menyambungkan lebih dari dua edge.

34 Bina Nusantara University 34 Material Material digunakan untuk memberi ‘warna’ pada mesh. Namun material bukan hanya sekedar warna saja, selain warna, material juga dapat memberikan kesan bahwa mesh tersebut shiny, soft, reflektif, dan sebagainya.

35 Bina Nusantara University 35 Basic Material parameters Material pada dasarnya terdiri dari elemen-elemen sebagai berikut: -Diffuse -Specular -Bump -Reflection -Refraction -Opacity

36 Bina Nusantara University 36 Diffuse Diffuse adalah warna dasar, warna sebenarnya sebelum terkena pewarnaan dari sumber cahaya.

37 Bina Nusantara University 37 Specular Specular dibagi 2, yaitu specular color dan specular level. Specular color menentukan warna mengkilat yang terlihat apabila mesh terkena cahaya langsung. Specular Level adalah seberapa mengkilat material tersebut apabila terkena cahaya langsung.

38 Bina Nusantara University 38 Bump Memberikan detail kecil seperti tekstur kain pada pakaian karakter hanya dengan diffuse color hanya akan memperlihatkan warna, tetapi tidak memberikan kasar. Fungsi bump pada material editor dapat memberikan kesan kasar yang dibutuhkan.

39 Bina Nusantara University 39 Reflection Reflection adalah fungsi untuk memberikan efek pantulan pada suatu mesh. Reflection biasa digunakan untuk material-material yang memantulkan benda-benda di sekitarnya, misalnya kaca, gelas, cat mobil, dan sebagainya.

40 Bina Nusantara University 40 Refraction Refraction adalah fungsi untuk memungkinkan sebuah benda untuk membiaskan cahaya. Contoh benda-benda yang membiaskan cahaya misalnya gelas kaca, air, lensa, dan sebagainya.

41 Bina Nusantara University 41 Opacity Opacity berfungsi untuk mengatur transparansi dari material tersebut. Opacity tidak membiaskan cahaya. Kain tipis yang transparan adalah salah satu contoh material yang dapat dihasilkan dengan menggunakan opacity.


Download ppt "Iconic Modeling Matakuliah: U0676 – Modeling & Shading, Lighting, Rendering I Tahun: 2010."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google