PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (ICT) DALAM PENGAJARAN & PEMBELAJARAN Disediakan oleh: Shahwiran Shahrany / TESL K1.2.
Advertisements

SUKATAN PELAJARAN STPM BAHARU 922 KESUSASTERAAN MELAYU KOMUNIKATIF
Kemahiran Generik Dalam Pengajaran Pembelajaran
Kaedah Penyelidikan PSM
Kesan Penggunaan Peta Minda Interaktif dalam Penulisan Cerita
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)
REKA CIPTA PROSES MEREKA CIPTA.
Proses dalam Lesson Study
Pembelajaran dan Pengajaran (PdP)
Rancangan Orientasi Sekolah (ROS), Fakulti Pendidikan Teknikal & Vokasional, UTHM Sem 2 – Sesi 2016/2017 Dr. Azman Bin Hasan.
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
KPR :4063 KAJIAN TINDAKAN DALAM PENDIDIKAN
Kaedah Penyelidikan PSM
PENGGUNAAN ICT DALAM P&P
KAJIAN TINDAKAN KERTAS CADANGAN Oleh En. Zamri Bin Abd. Aziz.
KAJIAN TINDAKAN SEJARAH. KAJIAN TINDAKAN SEJARAH.
APA ITU JADUAL SPESIFIKASI UJIAN ( JSU )
Pembelajaran tentang Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dan
Prinsip asas papan cerita
DISEDIAKAN OLEH : NORDIANA BT MOHAMMED MOHAYADDIN KELAS : BM 4.11
Dokumen standard kurikulum dan pentaksiran
SEKTOR PENILAIAN DAN PEPERIKSAAN
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
EED 3217 (EKSPRESI KREATIVITI KANAK-KANAK)
RANCANGAN PELAJARAN HARIAN
Disediakan oleh: Abdul Latif bin Ahmad IPG Kampus Tun Hussein Onn
Pembelajaran Secara Masteri dan Konstruktivisme
PENGAJARAN MIKRO DAN PENILAIAN
EDU 3105 TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
EDU 3105 BAB 4 Perancangan, Pemilihan, Penghasilan dan Penilaian
STRATEGI PENGAJARAN KEMAHIRAN BERFIKIR (2)
KURSUS: EDU3053 TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Latihan dan Pembangunan
5. Pelaksanaan Kurikulum Dalam Bilik Darjah/Pengajaran
EDUP 3033 Murid dan Pembelajaran
Disediakan oleh: ABDUL LATIF BIN AHMAD IPG Kampus Tun Hussein Onn
ICT IPTB 2008 PEMBUDAYAAN ICT IPTB Oleh: Dr. Sajap Maswan
KONVENSYEN TEKNOLOGI PENDIDIKAN Universiti Sains Malaysia
Kepentingan TMK dalam P&P PJ
KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI DALAM PdP
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN PENGUJIAN PENYELENGGARAAN
PENAKSIRAN PEMBELAJARAN
PANDUAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN MURID
EED 3217 (EKSPRESI KREATIVITI KANAK-KANAK)
REKABENTUK PENGAJARAN
Mesyuarat Pengurusan Profesional IPGM KPM Bil 1/2015
PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2D DAN 3D.
 abc APLIKASI TEORI KECERDASAN PELBAGAI DALAM
ANALISIS MASALAH PENGURUSAN DALAM MASYARAKAT PSP 3101
Mesyuarat Pengurusan Profesional IPGM KPM Bil 1/2015
Edup 3033 Murid dan pembelajaran
TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
LIYANA BT LAILY NURUL IRSALINA BT AHMAD
EED 3217 (EKSPRESI KREATIVITI KANAK-KANAK)
Skop Perbincangan Fenomena perisian kursus bahasa Melayu.
Mesyuarat Pengurusan Profesional IPGM KPM Bil 1/2015
MAJLIS PEPERIKSAAN MALAYSIA
Latihan dan Pembangunan
PENGURUSAN SUMBER MODUL: Pembangunan Courseware Berasaskan Contoh
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUANKU BAINUN
KANDUNGAN MODUL 1 Konsep PM 2 Langkah PM 3 Pelaksanaan PM.
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN ALAM SEKITAR
PENGHUBUNGKAITAN PENGENALAN
Elemen Pengajaran yang Baik
SOALAN TUGASAN : Huraikan domain teknologi pengajaran dengan memberikan contoh yang bersesuaian dengan pengajaran dan pembelajaran di sekolah anda .
SUKATAN PELAJARAN STPM BAHARU
TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun
MURID DAN PEMBELAJARAN
OPEN UNIVERSITY MALAYSIA
Transcript presentasi:

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL Kuliah 4: Proses Membangunkan Aplikasi Multimedia Pensyarah: Dr. Hj. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan IPG Kampus Tuanku Bainun Website: http://sajadstudio.info E-Mail: sajap@sajadstudio.info Pensyarah; Dr. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan Institut Perguruan Tuanku Bainun

HOME Pengenalan Membangunkan bahan multimedia kreatif dalam PSV memerlukan perancangan yang sistematik agar aplikasi yang dihasilkan berkualiti dan dapat membantu peroses pembelajaran dengan berkesan Model reka bentuk instruksi dan perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) boleh digunakan sebagai panduan bagi membangunkan bahan pengajaran (termasuk persembahan multimedia) dengan lebih sistematik dan berkualiti.

Model Reka bentuk Intruksi (Instructional Design Model) Menggunakan Model rekabentuk instruksi sebagai panduan dalam membangunkan Aplikasi Multimedia. Model reka bentuk instruksi adalah panduan bagi membangunkan bahan pengajaran (termasuk persembahan multimedia) dengan sistematik dan berkualiti.

Model Reka bentuk Intruksi (sambungan) Terdapat banyak model reka bentuk intruksi/ instructional design (ID) yang boleh digunakan sebagai panduan. Terdapat lebih daripada 40 model ID. Antaranya ialah; Model ADDEI Model ASSURE Model Dick & Carrey

Model Reka bentuk Intruksi (sambungan) Contoh Model ADDIE Analysis (Analisis) Design (Reka bentuk) Development (Pembangunan Implementation (Perlaksanaan) Evaluation (Penilaian)

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) Kebanyakan model reka bentuk intruksi melibatkan 4 atau 5 fasa kerja yang utama iaitu; Fasa menganalisis keperluan aplikasi Fasa perancangan atau merekabentuk aplikasi Fasa pembangunan aplikasi Fasa penilaian aplikasi

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) Fasa menganalisis keperluan aplikasi. Mengenalpasti masalah pengajaran yang ada Senaraikan bahan rujukan yang digunakan Kenalpasti isi pelajaran yang ingin disampaikan Kenalpasti pelajar sasaran Kenalpasti objektif pengajaran aplikasi Kenalpasti kaedah penyampaian Kenalpasti isi kandungan pelajaran Kenalpasti persekitaran penggunaan

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) 2. Fasa perancangan/mereka bentuk aplikasi Pemilihan media yang paling sesuai, (contohnya video, audio, grafik, gambar dan sebagainya) Pemilihan perisian /media yang sesuai Dokumen ringkas mengenai bahan/program yang dibangunkan; Buat lakaran dalam bentuk carta alir Buat lakaran papan cerita/storyboard

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) Fasa pembangunan aplikasi Memindah kan segala maklumat/bahan yang telah dirancang dalam bentuk lakaran ke dalam komputer. Kumpulkan sumber bahan-bahan yang diperlukan seperti teks, grafik, gambar, audio, animasi, lukisan 3D dan video kedalam folder-folder yang berkaitan.

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) Fasa pembangunan aplikasi (sambungan) Peringkat prototaip (menyerupai hasil akhir dan boleh diguna dan diuji) Prototaip tersebut diuji dan dirujuk kepada pakar dalam bidang tersebut untuk melihat kesesuaian dan keberkesanannya. Segala komen/kelemahan diperbaiki semula.

Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) 4. Fasa pengujian dan penilaian aplikasi Guna bahan pengajaran yang telah siap(contoh perisian multimedia) dan uji kepada sekumpulan pelajar serta buat penilain. Terdapat dua jenis penilaian; 1. Penilaian formatif – sepanjang proses pembangunan bahan multimedia dan 2. Penilaian sumatif- diuji setelah bahan siap untuk digunakan. Antara kaedah penilaian; 1. pemerhatian ke atas pengguna 2. kumpul data dari latihan, 3. soal-selidik, 4. temubual. 5. ulasan pakar

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . Di dalam bidang PSV perekabentuk boleh menggunakan peringkat-peringkat yang dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang kreativiti menggunakan perisian komputer. Langkah-langkah tersebut ialah; Peringkat Ransangan Peringkat Penerokaan Peringkat perancangan Peringkat aktiviti Kajian semula

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 1. Peringkat Ransangan Diransang dengan menggunakan pelbagai bentuk soalan. Guru perlu membantu murid untuk berinteraksi secara aktif. Guru perlu meransang minda pelajar dengan pelbagai soalan kritikal

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 2. Peringkat penerokaan Seseorang perlu mempunyai pemikiran ke hadapan. Berjaya meransang murid untuk berusaha menjawab persoalan yang dikemukakan Latihan dan pendedahan seperti eksperimen, kajian atau latihan menyelesaikan masalah.

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 3. Peringkat perancangan Merancang dan memetakan semua aktiviti dan merekodkan segala kemungkinan. Perancangan secara verbal melalui perancangan dan perbincangan, pemerhatian, interaksi dan sebagainya. Perancangan secara visual dilakukanmelalui visual grafik, graf, imej lukisan dansebagainya.

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 4. Peringkat aktiviti Melahirkan pemikiran kreatif melalui tindakan setelah merencana segala aktiviti dengan dibantu melalui persoalan-persoalan.

2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 5. Kajian semula Menilai keberkesanan tindakan yang telah diambil bagi proses penambahbaikan. Murid-murid digesa untuk memberikan pendapat dan dan komen terhadap apa yang telah dilalui.

Langkah-langkah dalam Pembinaan Bahan Multimedia Pengajaran i. Penentuan tajuk dan perbincangan Kajian berkaitan tajuk dan tema yang dipilih merangkumi bahan seperti foto, ilustrasi, grafik, audio, video dll ii. Penyediaan skrip Skrip atau jalan cerita multimedia iii. Menyediakan carta alir Menentukan carta aliran yang sesuai iv. Menghasilkan papan cerita Menentukan reka bentuk skrin, audio, video dalam multimedia. Mempunyai format tersendiri.

v. Pemprograman perisian multimedia Ke mahiran menggunakan perisian multimedia. Contoh perisan adalah Power Point, Macromedia Director, Dream Wiver dan sebagainy. Memerlukan perisian sokongan seperti edit foto, audio, video. vi. Penyimpanan dan storan data Menggunakan hard disk, DVD atau CD ROM, kerana kapasiti besar.  vii.Penyebaran Menggunakan ‘autorun’ bagi memudahkan pengguna. Gunakan Fail index.html, untuk muka surat pertama laman web Membuat reka bentuk kulit dan lebel pada CD ROM.

Refleksi….. Nytakan secara umum fasa-fasa di dalam reka bentuk intruksi? Nyatakan peringkat-peringkat yang dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang kreativiti ? Nyatakan secara umum langkah-langkah menghasilkan bahan multimedia pengajaran ?

Sesi Soal Jawab Sekian Terima Kasih. http://sajadstudio.info